1: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 08:54:02.72 ID:A7WbPujV0
この2つって全くの別ジャンルじゃん
なんで優劣がつけられるんや?
コマンド戦闘の参考画像
画像元
ttps://twitter.com/AUTOMATONJapan/status/1112540280924692480
7: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:03:58.08 ID:xA0B6E51M
>>1
リアルタイム ーターン
シームレスーエンカウント
アクションーコマンド
この辺の違いついてない奴多すぎじゃね?
むしろ古いと言われてるのは
エンカウントして突如場面転換し
順番に棒立ちでターン制で戦うゲームであって
リアルタイムシームレスコマンドのFF12やゼノブレは戦闘面評価高いでしょ
2: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 08:54:44.95 ID:0Uv1kIVK0
最近のゲームはアクション戦闘が多いから
だからそれがいいと誤解されてるのかね
3: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 08:55:34.84 ID:3QL8pLk+0
スーパープレイでイキってる動画が氾濫してるから
4: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:01:02.27 ID:qjg+xsDs0
映像がフォトリアルに近づいてるのに戦闘だけコマンドって違和感の塊じゃねえか
オクトパストラベラーみたいなのでやるならOK
6: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:03:05.05 ID:clSGVAGW0
>>4
これ
5: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:02:17.56 ID:vKIodrOD0
アクション戦闘の方が優れているなら、
つまりSFCやPS2時代に於いてFFよりもテイルズの方が優れていたという事になるが、それでよろしいか
13: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:10:27.79 ID:xA0B6E51M
>>4
>>5
ほんこれ
外観は3Dなのに敵とエンカウントして突如場面転換するとか没入感が薄れるんだよね
だからテイルズとかも古臭い
2Dならマシだけど
8: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:06:35.17 ID:Aiz7vFj10
コマンドでも不自然じゃない映像にならないとね
ソシャゲのオート戦闘のがよほど自然な映像ではある
59: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:49:33.70 ID:KJa0bAXY0
>>8
それ見てるだけの奴の感想だろ
見た目が自然ならゲームとして面白いわけじゃねーよボケ
9: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:06:53.54 ID:G7LGmBxt0
白騎士の評価が高かった覚えはないが
そして再評価されてるのか12
10: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:07:51.03 ID:gBQuc4cbd
面白ければどっちでも良いし、つまならければどっちも駄目
ジャンルが違うだけの問題で優劣なんて無いと俺も思うよ
11: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:08:12.31 ID:yKaqV2jg0
フォトリアルとは相性最悪だよな、違和感バリバリ、ドラクエはもっとデフォ化しろ
14: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:12:10.76 ID:MLUfn2t20
アクション戦闘だってボタンを押したら攻撃、ボタンを押したら回避ってリアルタイムでコマンドを受け付けてるだけなんだけどな
15: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:12:20.24 ID:ZNxsRApxd
ドラクエ11とか主役一人だけウロウロしてるからな
敵と味方で並んで綺麗にはないちもんめしてるのに
落ち着きなく走り回る多動性症のガキみたい
49: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 13:09:45.63 ID:QyCnjFIUa
>>15
それPS版だけだけどな…
switch版は仲間も歩いたりする
16: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:13:22.92 ID:63qXmsae0
リアルタイム戦闘は性能の制限でできなかったものだから
ターンベース戦闘の究極はSRPGなので中途半端だから
17: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:28:04.24 ID:mF9yE9qf0
結果的にどっちの方が短時間で見所出力し切って終われるかで言えば概ねリアルタイム操作
非リアルタイムは低性能プレイヤーでも複雑な工夫できる事に価値がある
プレイヤーの性能を他者に任せ切りにできる動画視聴コンテンツの素材としてはリアルタイムの方が優秀な訳だ
18: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:33:22.62 ID:EaYhib9X0
コマンド戦闘でもリアルタイム制で自由移動も出来て
ウィンドウを開くことなくワンアクションでコマンド入力できるようにしてみればw
23: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:52:33.74 ID:63qXmsae0
>>18
それってオンラインRPGでよくある仕様だけど
それが可能な時点でそもそも対極でもなければ排他関係でもないんだよな
19: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:44:30.52 ID:63qXmsae0
まるで対極の存在のように語るのがおかしいんだよな
コマンド戦闘と呼んでるものの正体はターンベースだし
それはターンベースストラテジーの簡略版でしかない
20: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:47:58.24 ID:uaFKr2hEd
絵面がダサい
どうしてもアクションができないガイジ以外はゲームのジャンルなんて大して気にしてない
21: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:48:56.42 ID:jYHS4YIa0
コマンドはアクションを抽象化しただけのもの
ターンかリアルタイムかのほうが重要かと
24: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:53:50.18 ID:AHTksYd/0
まぁニンテンドーのハードのゲームを叩くのに無理やり押し付けた図式だからな
25: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 09:54:40.60 ID:EaYhib9X0
リアルタイムまでいかなくても
ターン制でも敵味方交互実行ばかりじゃなくて予測してプロット入力しての
同時実行があってもと思うが、こっちはSRPGでやってくれる方がいいかな
SRPGは戦ヴァルみたいに四角いマスからの脱却もして欲しいが
26: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:00:45.84 ID:63qXmsae0
>>25
そこらへんはSRPGのバリエーションとして日本ではメサイアやアトラスが頑張ってたんだけど途絶えたな
つーか交互実行なのはドラクエやFFがそう解釈してしまっただけで
元になったテーブルトークRPGは原則として同時行動で
イニシアチブの概念で順番に処理してただけ
だから同ターン内に攻撃対象が死んでしまって
自動的に別のターゲットに切り替えるなんてのはゲームだけの仕様
28: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:03:53.08 ID:tHIAYZrE0
>>26
リアル系の絵面で戦士がスライムAに斬りかかったけど既に魔法使いに倒されてた
なのでなぜかいきなり離れた場所にいるスライムBを攻撃した、とかやったら
やっぱギャグじゃん
27: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:02:07.01 ID:yKOQJhEx0
コマンドも進化してるけど日本のCSプレイヤーの想像するコマンドはドラクエ式のポチポチだからな
そりゃバカにされますわ
29: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:06:29.07 ID:wkAoNlsua
広いフィールドで位置の概念があれば多少マシかな
ラスレムはわりかし上手く処理できてた
30: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:06:54.17 ID:63qXmsae0
それをコマンド(ターンベース)の利点だと思われても困るからな
ただの表現の問題だし、移動攻撃とバックステップで実際に表現してるゲームもあるわけで
31: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:09:27.87 ID:Mm8zzS7X0
コマンドは悪くないターン制が古くさい
32: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:18:16.73 ID:1shbgigb0
fpsなんかのシューターもアクションだからなぁ
シューターをターン制にしたらめちゃくちゃつまらないだろうね
35: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:33:03.14 ID:EaYhib9X0
>>32
シューターをターンにするなら分隊への指示で
リアルタイムを数十秒から1分くらいに分割したようなターンにすれば遊べそう
シューターの面白さではないけど
33: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:18:57.28 ID:wEFx6yBL0
オクトパストラベラーとかも評判良いから作品によるでしょ
あんまり和ゲーネガキャン大騒ぎする陣営のいう事を信じちゃダメよ
本当に手の平クルックルだもん奴ら エアプなんだよな
34: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 10:22:40.24 ID:cvVRuZ3D0
コマンドは実況でいいからな
アクションだと自分でやるのと見るのじゃ違うから
36: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 11:11:52.01 ID:ZVMQy6oL0
昔有った僕の魔王だかなんだかいうゲームのウエイト有りのリアルタイムバトルは良かったけどな
今だとFO4とかのバッツシステムみたいなもんか
37: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 11:14:20.32 ID:4mXLG/i20
コマンド戦闘←わかる
キャラが横一列に棒立ち←ええ…
38: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 11:18:27.24 ID:SRRvmN4d0
通常攻撃した後元の位置に戻るとか
全体攻撃を食らうときにご丁寧に横一列に並ぶという絵面がおかしい
パッと見、花いちもんめだし
44: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 12:02:51.76 ID:63qXmsae0
>>38
その嘘のために見た目を犠牲にして2Dのままにしろってのも無理だしね
かつて過渡期に存在した中途半端な表現が
ターンベース型コマンド戦闘だったというだけの話
41: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 11:28:46.75 ID:j0JLcTxS0
見た目がね…
42: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 11:33:51.91 ID:MyX/u3A10
FCみたいな見た目ならともかく
DQ11くらいまで見た目が進化して順番が回ってくるまで
待っているのは違和感のほうが強いな
位置取りも戦闘に関係ないし
45: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 12:09:40.78 ID:Va4sKZZR0
本当にそうだったらテイルズとスタオーがとっくに覇権RPGとなってたはず
46: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 12:52:40.95 ID:0ORFy1QgM
その二つは勝手に自滅したから
47: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 13:01:07.82 ID:UtKX38MO0
2D、isometric、3Dと進化してきたのと
同じようなもんだろ
48: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 13:08:25.49 ID:QyCnjFIUa
グラフィックをリアルにするからコマンドに違和感出てきただけよね?
50: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 13:12:24.76 ID:63qXmsae0
>>48
2Dでも違和感あるからな
何も描かなかった時代だけ成立しただけ
51: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:27:03.12 ID:MLUfn2t20
ドラクエをバカにするのにペルソナは最高とか言ってる奴は全く信用できない
53: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:29:51.63 ID:wkAoNlsua
>>51
葉鍵はバカにするのにFate最高と言うみたいな派閥争いだろ
56: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:37:58.29 ID:MLUfn2t20
>>53
仮にペルソナが任天堂ハードに出たら同じようにクソ扱いするからちょっとニュアンスが違いそう
52: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:28:18.00 ID:M9D08hDG0
コマンド選択式でもテンポが良ければいいんだけどな
どうしてもロードを挟むから鬱陶しく感じる
54: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:33:16.56 ID:5RFHJHWC0
コテコテのエンカウント式のターン制コマンドJRPGであるポケモンはなんか違和感無く許せるんだけどなぜだかわからん
絵面なのか設定なのか
55: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:35:39.42 ID:clSGVAGW0
>>54
構造がカードゲームに近いからでね?
57: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:38:25.86 ID:5RFHJHWC0
>>55
納得したわありがとう
58: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:43:44.14 ID:clSGVAGW0
>>57
自分も書いてて腑に落ちたんだけど、
ポケモンバトルって、対トレーナーにしろ野生にしろ
基本的に「試合」なんだよな
60: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 14:54:49.50 ID:N9VZyBlX0
世界で売れてるFFとドラクソを比べりゃ分かるだろ
FFがコマンドを続けていたら飛躍していなかった
61: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 15:19:22.14 ID:Edkh4Kg8a
今のコマンドがクソだからってとこあると思う
ポケモン程度にお互いのステータスが開示されてれば本質がアクションに近づく
64: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 15:40:38.57 ID:5NveQoSX0
アクション戦闘の問題としてはパーティーの全員を同時に操作できないからパーティーバトルってかんじがしないことくらいかな?
65: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 15:57:14.12 ID:ra1gBZuP0
>>64
くらいって無茶苦茶大きな問題だろそれ
67: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 19:03:29.46 ID:EaYhib9X0
>>64
同時に操作できないのはコマンド型もそうだから
パーティバトルって感じがしないのは
リアルタイム制に合わせたゲームデザインしきれてないことや
仲間に指示しなくても安易に勝てる難易度設定が問題かと
操作キャラのアクションに連動する動きをさせる設定をしておくシステムとか
連携攻撃をワンアクションで指示する機能とか
仲間の様子を確認し易くする画面レイアウトとか情報表示の工夫とか
そういうのがまだまだ足りてない
あと敵を引きつけて耐え操作の時間的余裕を作る役割が出来てもいいかも
68: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 19:06:20.10 ID:j0JLcTxS0
コマンド選んでる間も背景では斬り合ってるとか
あるいはすり足でちょっとずつ動きながら睨み合ってるとかならいいんじゃね
パーティ戦なら前衛同士が鍔迫り合いしてて
後衛がなんか詠唱してるとか
69: 名無しさん必死だな 2019/10/20(日) 19:09:58.18 ID:63qXmsae0
戦ヴァルみたいにすりゃリアルタイムアクション操作とパーティー操作も両立できるからな
>>68
ラスレムとかドラクエ9とか、古くはWA3がやってた
順番待ち着さしてる間抜けさは消えないけど
引用元: 近年のゲーム業界でアクション戦闘がコマンド戦闘よりも優れてるみたいな風潮があるのは何故なのか?
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