1 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:19:06.72 ID:SYXisvaa0
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか?
格ゲーの参考画像、画像元
ttps://twitter.com/gcmn3/status/1429955277390970881
51 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:55:19.35 ID:lGuZ+aR3d
>>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん
53 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:56:34.91 ID:SYXisvaa0
>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
3 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:22:47.91 ID:prQsLIhs0
攻撃にコストがかかるのはもう有る
4 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:23:18.81 ID:SYXisvaa0
>>3
なんてゲーム?
5 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:23:21.09 ID:5ry88oJr0
攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな
7 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:25:10.16 ID:SYXisvaa0
>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
9 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:26:53.98 ID:FPuzNeXCp
EAのUFCにそんな感じのシステムなかった?
11 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:27:49.99 ID:SYXisvaa0
>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
10 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:26:54.97 ID:ke+NwKmr0
いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん
12 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:28:27.64 ID:SYXisvaa0
>>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる
133 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 10:35:38.29 ID:V6W1RMBHM
>>10
大体リアルでも達人同士だと
間合いの取り合いとギリギリの攻防で
見た目泥仕合だもんな
145 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:56:28.45 ID:HRmo+Cbe0
>>10
攻撃した方が有利というシステムをやめたら
カウンター狙いの待ち戦法だらけになるか
時間切れを狙った遅延戦術だらけになるだろうしな
13 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:28:36.44 ID:UL6weSYP0
ソウルシリーズのマルチ対人みたいになりそうね
14 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:29:53.32 ID:SYXisvaa0
>>13
どういうものなの?それ
20 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:33:51.68 ID:UL6weSYP0
>>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
24 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:35:57.68 ID:SYXisvaa0
>>20
ダクソでもうやってたのかよw
16 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:31:00.62 ID:SYXisvaa0
>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
15 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:30:03.42 ID:1cUFDTrs0
サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
18 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:32:44.52 ID:SYXisvaa0
>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
123 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 07:26:05.02 ID:osEdyeRm0
>>18
すごい鬱陶しさだな
19 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:33:46.70 ID:2Uf4E19w0
SFCで出てた超兄貴の格ゲーでもうある
22 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:35:13.73 ID:SYXisvaa0
>>19
そうなのかw
古いなぁw
23 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:35:53.98 ID:1cUFDTrs0
スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
27 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:36:54.31 ID:SYXisvaa0
>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
25 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:36:12.23 ID:dl8UELO+0
それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど
28 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:38:04.63 ID:SYXisvaa0
>>25
それはまた違うシステムになるな
30 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:39:50.83 ID:dl8UELO+0
>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
26 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:36:20.83 ID:YGd7sfUy0
プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
31 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:40:23.22 ID:SYXisvaa0
>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
29 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:39:00.65 ID:FoqfkSTa0
・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO
33 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:41:36.96 ID:SYXisvaa0
>>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる
34 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:42:13.61 ID:iN8A+ftM0
なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと
35 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:44:05.80 ID:SYXisvaa0
>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
36 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:44:59.14 ID:QZUaCXc4H
今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ
38 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:46:35.31 ID:SYXisvaa0
>>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
49 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:53:34.03 ID:9FOguw2J0
>>36
3DSの海外製ドラキュラとか
身動き取れなくなったスケルトン雑魚相手に
何発もドカピシ攻撃させてたけど
昔の1-2発でバラバラに砕け散るのと
どっちが爽快なんだろうと考えてしまったよ
39 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:46:47.07 ID:DjRgGAk1a
龍虎じゃあかんのか?
40 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:47:54.00 ID:SYXisvaa0
>>39
どんなん?
43 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:49:35.27 ID:DjRgGAk1a
>>40
龍虎の拳の気力ゲージ知らん?
44 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:50:14.64 ID:1cUFDTrs0
龍虎の拳は必殺技に気力ゲージが必要だった
47 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:52:29.47 ID:SYXisvaa0
>>43
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う
55 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:57:34.44 ID:1cUFDTrs0
>>47
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ
でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは?
58 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:00:21.48 ID:9RTJNuQp0
>>55
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね
41 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:48:28.69 ID:1cUFDTrs0
スタミナの残量でやれる事が変わるってあまりにも難しいからな
一方的に攻められないから初心者救済になると思っての事ならお門違いだぞ
実際の格闘技でも初心者に難しいのがスタミナ管理だし
45 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:50:57.08 ID:SYXisvaa0
>>41
基本的なコンセプトは攻めが強くて攻めれる時には攻める、それで守る時も
少ない可能性でカウンターをできる
つまり常にアグレッシブに攻めを狙うという流れにしたい
52 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:55:58.66 ID:XxoIydnm0
BnSの対人まんまじゃん
54 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:56:53.56 ID:SYXisvaa0
>>52
それは知らない
56 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:59:52.31 ID:LeaTKqugM
スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
60 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:01:22.11 ID:9RTJNuQp0
>>56
一定時間の強制ガス欠状態を考えてる
57 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:00:05.48 ID:s6DaJ17C0
アグレッシブに攻めさせたいのかそうさせたくないのかコンセプトがブレブレじゃん
そんなものクソゲーにしかならないよ
61 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:01:55.11 ID:9RTJNuQp0
>>57
アグレッシブに攻めさせたい
そこは動いてないw
59 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:00:38.79 ID:AyorHIMZ0
両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ
62 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:03:05.45 ID:9RTJNuQp0
>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw
63 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:03:50.65 ID:rq67h5pIa
先に攻撃させてガス欠になるの待ちのゲームにしかならなさそう
上級者は守りもうまいからな
65 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:04:57.96 ID:9RTJNuQp0
>>63
そうならないように攻めのメリットを増やしたい
67 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:09:36.26 ID:s6DaJ17C0
まず「攻撃を強くする」とか言って攻撃する側が有利っぽく言ってるけど
守り側だって攻撃するんだよ。牽制で攻撃しながら対空などの迎撃意識も持ってさ
だから攻撃を強くしたところで守り側も強くなるだけ
そして牽制しながら迎撃態勢を取ってる相手に攻撃を通すなんて難しい上に
リクス犯して攻撃通してもガス欠になるとかリターンが見合ってないっちゅーの
これのどこがアグレッシブに攻めさせる要素になってるのよ
69 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:12:13.24 ID:9RTJNuQp0
>>67
ガス欠状態の仕様はまだよくわからんのよな
基本的には守りしかできなくて低確率のカウンターを狙える
70 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:14:18.63 ID:JRzyyIew0
多くの格ゲーは攻めのゲームで
攻めるほどゲージが溜まり、ゲージを使えばコンボも伸ばせるし攻めも継続出来る
それでも上手く守られるとゲージが回らなくなってターンが終る
守る方もジャストガードでゲージ溜めたり、ガードキャンセルで相手の攻めを受けてから攻め直したり出来る
つまりリソースの奪い合いになる
ゲージで出来ることを減らすより、ゲージが溜まると出来る事を増やし、ゲージを使い切ると流れが切れる事で攻守のターンを作るのが主流
その方が行動制限より気持ち良いんだもん
71 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:16:49.95 ID:9RTJNuQp0
>>70
それだと上手い者が一方的にボコっちゃう
72 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:20:30.65 ID:JRzyyIew0
>>71
結局、ラッシュゲージを管理するのは下手くそには無理だから
ブンブン技を振り回して、(本人にとって)突然に行動制限されて、イライラして止めちゃうよ
84 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 00:48:47.18 ID:lKsLOmXh0
はじめの一歩のゲームはこんな感じだったような
102 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 01:50:15.84 ID:3Mt5NwhId
>>84
はじめの一歩そんな感じだったな
後半お互いバテバテになって動きがトロくなる
104 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 01:55:29.67 ID:VfnxPZlX0
>>102
ボクシングの再現としては間違ってないんじゃない
10ラウンドもやったら両方ヘトヘトだよ
125 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 07:28:53.50 ID:osEdyeRm0
>>84
ボクサーズロードを作ってた会社の方なら名作だった
後から出たアクションゲームはマジのクソゲーだった
何で潰れちまったんだよNEW
97 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 01:09:33.36 ID:rdShc2Pk0
「一方的に攻撃してるとスタミナが減って攻撃が続かなくなり攻守交代する」
まあやりたい事は分かるが思い切りが足りない気がする
いっそ自分と相手の共通のゲージ(常に総和が100で片方が増えると片方が減るようなゲージ)でどちらが攻勢にあるかを示し、仮にこれをイニシアチブゲージと呼ぶ
これが中心を指している場合両者互角の攻勢で基本的には「一撃ごとに攻守交代する」というぐらい思い切ったらどうだろう
攻撃がヒットするか、リスクのある特殊防御(他のゲームで例を上げるとジャストガードなどがそれ)に成功すると自分側のゲージが増えて攻勢に傾く
攻勢にあると技の出が早く技後の隙が短くなり、単純に強パンチのような高威力の技が使いやすくなる
逆に言うと守勢(技の出が遅く隙が大きい)で無理に攻撃を差し込もうとしても相手の出の早い攻撃に潰されるので特殊防御でイニシアチブを取り返す事を考えなければならない
こんな感じでどうだろう
ゲームのテンポとしてはストリートファイターシリーズのような間合いを測って前後移動するようなものではなくジャッキー・チェンのカンフー映画のように常にどちらかが技を出しているようなものを想定している
いっそ飛龍の拳の心眼システムのようなものでも良い
134 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 10:41:27.79 ID:QygD+IyR0
>>97
アイディアとしては面白そう
グリグリ君の主旨を酌むなら各ゲージは画面端ではなくキャラ近辺に配置するのが良いかもね
イニシアチブゲージは視線が衝突してバリバリなってる表現にするとか
(目同士を結ぶ線とその衝突エフェクトの位置で表現、キャラ距離が離れると薄くなり近づくと激しく表現)
体力ゲージも腰周りや足元にリング状に配するか、いっそ体力が減るほどキャラ自体が灰色/白色になってくとかでも良い
129 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 08:50:16.51 ID:PtPGc/h80
スト2やギルティのような2D格ゲーでこれ以上ストレスになるようなシステム入れてもつまらんだろ結局ガワ変えただけ
それよりスマブラみたく1対多も出来るシステムの格ゲーの方がやりたいね
俺が今注目してるのはアークの開発者が個人で開発してる蛮勇戦域バルバリオン
3Dのフィールドで戦う剣戟アクションゲーなんだけどガードはもちろん攻撃の相殺もあってガシガシ攻撃しあうシステムでまだPV見ることしか出来ないがそれだけでも楽しい格ゲーだね
でそのシステムのまま複数の敵を倒していくアクションにもなるから一粒で二度美味しいゲーム
アークはギルティ捨ててバルバリオン買い取って完成させた方が良いと思うくらいに評価してるわ
139 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:34:39.48 ID:oynbUfana
>>129
ギルティギアイスカかな?
140 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:40:23.20 ID:PtPGc/h80
>>139
あーそんなイメージだわ
ギルティよりイスカの方が個人的に好き
130 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 08:51:49.55 ID:cX3cD77Tr
TCGが近いのかな
ラッシュすると手持ちが足りなくなる
131 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 09:01:19.15 ID:9RTJNuQp0
>>130
もうカードゲームにしようか
手持ちのカードで戦うゲーム
136 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:30:08.85 ID:40YQ56kl0
浮かせた相手に対する追撃の当たり判定を1発までにするだけでいいよ
137 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:32:50.27 ID:PtPGc/h80
>>136
それはつまらない
スマブラみたくずらしと空中回避入れる方が面白いよ
141 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:42:03.82 ID:40YQ56kl0
>>137
それはスマブラやガーヒーみたいなバトルフィールドだとそれでいいが
スト2やKOF等の制限されたフィールドだと追撃を無制限にすると
必ずお手玉ゲームになってマジでつまらなくなるんだわ
143 名無しさん必死だな 2021/08/31(火) 11:47:14.66 ID:PtPGc/h80
>>141
ああたしかにそうだわw
でも1発ってのは味気なくない?アキラのエリアルはやりすぎだとはおもうけど
17 名無しさん必死だな 2021/08/30(月) 23:32:03.75 ID:FoqfkSTa0
・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
引用元: 新しい格ゲーのアイデアを思いついた
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