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4Gamer「海外ゲームが成功した理由は『「ゼルダの伝説 時のオカリナ』を分析してトレースしたから」

1: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 14:49:04.94 ID:YUTGhwI600606

4Gamer:
 でも,海外と同じ土俵で戦っても,海外の人の好みは海外の人が分かっていることですから,勝ち目がありません。
いまや資本力にしても劣勢ですよね。じゃあどこで勝負していくかとなると,結局は“日本っぽさ”だという話になると思うんですよ。
松野さんは海外のゲームを見ていて,日本のゲームクリエイターが勝てる要素や部分は,なんだと思いますか?

松野氏:
 うーん,難しいな。でもやっぱり,そこは“日本人らしさ”じゃないですか。
日本人がハリウッド映画を作ろうとしても,ハリウッド映画にはなり得ないわけですから。
 例えば一時期,ジャパニーズホラーのムーブメントが起きたことがありますよね。あれは,いかにも“日本っぽい怖さ”じゃないですか。
やはり日本人はそういうところで勝負していくしかないのではと思います。
なんというか,日本そのものが世界で見るとニッチな国ですよね。だから,そのニッチさが鍵になるのでは,とは思うんですよ。

4Gamer:
 海外のゲームプレイヤーが日本のゲームに期待しているのも,結局のところ“日本”というのは感じるんですよね。

松野氏:
 そう。それはその通りだと思います。
だから国内外のファンの方にも,「アメリカっぽいものを作ってもらう必要はない」とよく言われます。
ただ一方で,僕から見ると「アサシンクリード」なんかは,日本的なゲームだと思いますが。

4Gamer:
 それはどのあたりを指して,そう思いました?

松野氏:
 世界観の構築や,きめ細かいチュートリアルから入り,筋道を立ててプレイヤーにいろいろなものを広げていくやり方とかですね。
日本のゲーム業界が90年代に構築したものを,彼らはちゃんとやっているんですよ。

4Gamer:
 確かに。その意味では,いまのFPS/TPSがまさに顕著ですが,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でやっていたことを,そのままトレースしてやっている印象はあるんですよね。
 元々は,ああいうきめ細やかな「配慮」って日本のゲームの持ち味だったと思うんですが,海外のクリエイターがそこをしっかり勉強して学んだ結果,日本側が逆に差別化ができなくなっているという厳しさはありますよね。

松野氏:
 仰る通りですね。
http://www.4gamer.net/games/116/G011621/20110426090/index_2.html


画像元リンク内

4: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 14:51:11.93 ID:3ZJawL7Wa0606
これは当時から言われてるよな
時オカを目指した海外
FF7のムービーを目指した日本

 

85: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:31:33.94 ID:I8kRDWhh00606
>>4
これな
俺は絶対日本側は間違ってると思ってたがやはりそうなった
売上にばっかり囚われて
良いものをちゃんと見抜いて研究・投資できないのが日本なんだよなぁ
日本の文化がどれも腐っていくのはそのせいだ
文化というものを軽視しすぎてる。民度が低い

 

130: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:17:45.20 ID:Cs37mfP9M0606
>>85
革新的、進歩的行動が打たれ
迎合的な守りに阻害されるのだから
むしろ民度が高い故の悲劇だ

 

142: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 20:10:48.12 ID:ksXRfAmG00606
>>85
FF7が選ばれたのも、初代ゼルダよりDQ3が選ばれた流れの延長線上の流れじゃないか?
そのときからつづくJRPG主導の市場が今終焉を迎えただけで
ゲーム性重視客の市場はBOTWである程度の規模が日本にもあることが分かったし
今後はそちらが自然と主導する市場になる

 

144: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 20:18:09.16 ID:s+8iwBiC00606
>>142
日本のJRPG大好き客層性質そのものは大して変わってないよ
JRPGの強み及び日本人の要求がプレイヤースキル不要な数値育成システムと二次元的キャラに偏ってたから、
CSのJRPGはその価値を殆ど無料ソシャゲに持ってかれて選ぶ理由が少ない下位互換化しただけ

 

128: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:07:48.86 ID:l0a1QkzR00606
>>4
ゲーム批評だけだったな
正しいことを言ってたのは

 

131: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:19:40.25 ID:Cs37mfP9M0606
>>128
RPG飽きねえか?
というキャッチコピーを今でも覚えてるわ、、、

 

143: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 20:10:49.60 ID:sjE2W7I700606
>>128
懐かしいなゲーム批評

 

5: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 14:53:03.57 ID:a8JvCdvj00606
時オカとマリオ64を参考にしたってのは聞くな

 

127: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:00:36.30 ID:gqY1gi0N00606
>>5
当時は参考にしてない3Dゲームなんて無いだろ
未だに気持ち良さで負けてるゲームが多過ぎる

 

19: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:09:09.37 ID:IcJfmxli00606
海外で一番知られてる邦画は黒澤明の映画
黒澤明はかつての邦画の常識を打ち破る演出を数多くやってのけた
洋画に強く影響を受けた監督なんだよ
日本らしさ全開のJRPGが衰退してる時点で何か思うところ無いのかよ

 

20: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:14:15.82 ID:CB1zEfgi00606
>>19
時岡を最も過小評価したのが和サードだしある意味当然の結果

 

23: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:18:11.33 ID:HkuHvihr00606
>>19
でも微塵も売れてないよね黒澤は
時岡は海外でも売れたから同一視しないで欲しい
迷惑

 

24: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:18:14.86 ID:41n5loGD00606
てかマリオ64も時のオカリナも日本らしさではなく任天堂らしさだろ
日本らしさとはまた違う

 

29: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:24:57.46 ID:ksXRfAmG00606
>>24
それらのソフトは日本ではボリュームゾーンのスーファミ世代が
マイナーハードだった64を買わず、遊ばなかった
結果、客の偏差値も世界と差を付けられる結果になった

 

28: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:24:38.00 ID:kxRiFGIF00606
アサクリはゼルダ経験者には馴染みやすいだろうな。登る以外の基本動作がほぼゼルダだから
逆にゼルダがBotwでボタン配置をアサクリからパクったりしていい感じに相互作用してると思う
アサクリはゼルダだけでなくプリペルからの影響もあるっぽいけど

 

124: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 18:14:03.54 ID:hTBNVbpF00606
>>28
プリペルからの影響ってのは当たらない、プリペルそのものだから
アサクリ初代は当初プリペル続編として作られていて
完成前にプリペルブランドが死んだから新規IPにされた物だから

 

35: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:36:52.45 ID:Vmzc8Ypp00606
だが日本はFF7をトレースしてしまった
悲しいなあ

 

41: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:46:02.73 ID:Y4S4h97zp0606
>>35
確かに
洋ゲーは時オカを原型として
和ゲーはFF7を原型としている
そんなイメージが強いな

 

38: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:41:22.80 ID:cWT4vQS500606

・メタスコア( metacritic.com)99 (歴代単独1位)
・レイティング(GameRankings.com) 97.57(歴代1位)
・北米ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(IGN.com) 第1位
・イギリス人ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(Edge Magazine) 第1位
・史上最高&最低のゲームランキングTOP100(Gametrailers.com) 第1位
・ファミ通史上初の40点満点
・1998年 AIAS Game of the year

今じゃまた変わってるんだろうけど時オカはやっぱり世界一評価されたゲームと言われるだけあるな

 

42: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:49:22.40 ID:wVQRE5I100606
SFCで同じ土俵だった神トラもドラクエFF人気と比べたら格が落ちるし、マリオも3Dより2Dの方が売れる傾向があるし
マリオ64、時オカが受け入れられる土壌に国内外で差がある気がする
3D空間でのアクションや謎解きに対しての得手不得手・国民性が影響している?

 

54: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:59:00.17 ID:eBMgMqwv00606
>>42
PS全盛期で64の影が薄かったのも一因かと

 

53: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:58:46.56 ID:MWuKdBdGF0606
実際Z注目って革命だったんだろ?

 

65: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:03:56.02 ID:MoHsYBYo00606
>>53
革命だったな
3Dゲームがとにかく手探りの時代なのに
強敵がどう動いても最善のカメラ視点で間合いを把握させる

 

73: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:11:40.34 ID:bhC4kaQH00606
>>53
今でも3Dゲームにおけるカメラ制御は最大の問題だけど、
それを解決した手法のひとつだからね

 

89: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:40:38.47 ID:LRyQ43dE00606
>>53
Z注目だけでなく、オートジャンプと平行移動も画期的な発明
この3つのシステムにより、プレイヤーは3Dを意識しすぎず、2D的に操作できるようになった
BotWのフリークライムも、こうした発想(3D世界に2D的にアクセス)の延長上にあると言える

 

57: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:01:09.12 ID:YUTGhwI600606

日本のサードはなんで時のオカリナ路線を追従しなかったんだろう?
時オカじゃなくてもシェンムーでもいいけどさ、こっちの路線を分析してたら今の日本のサードは違った結果になったと思う。

日本のサードはFF7を分析したから今の現状があると思つ。
FF7は悪いゲームではないけど、
結果論にはなるが、FF7が日本のサードに与えた悪影響はあまりにも大きい。

 

64: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:03:44.76 ID:/NOz13MOd0606
>>57
踏襲出来る実力が無い以外に理由ある?

 

68: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:04:58.03 ID:pDNtuC6nM0606

>>57
当時はデタラメに開発コストが必要だったから
時オカもシェンムーも赤字なんだよ

海外勢はそれでも頑張ってオープンワールドが
利益になる体制を作り上げた
(要するに汎用ゲームエンジン)
日本ではそれが出来なかったと

 

62: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:03:40.88 ID:BOqPG5QY00606
時岡もだけどマリオ64は人の家で初めてやらせてもらった時に本当衝撃受けたな
こんな面白いもんがあったのかと

 

78: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:19:31.02 ID:4XiUw7gOr0606
>>62
面白かったような気もするけどそれ以上に酔って気持ち悪かったわ

 

70: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:07:31.51 ID:1n8yp+2qM0606
洋ゲーは元々(リアルなゲーム世界)への
探究が凄くて、ゼルダは初期から草切った
ら草が刈れたりツボ切ったら割れたりって
インタラクティブ性を追求してるゲーム
だからそりゃ洋ゲー勢のツボにハマって
当然っちゃ当然。BOTWなんかインタラク
ティブの極地だし。
リアル好きな外人がどハマリしてたのが
パッと見リアルさとは対極にある任天堂
ゲーム、ってのがフォトリアル連呼してる
PSファンボーイにとっては皮肉な結果
だけど

 

129: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:14:43.45 ID:Cs37mfP9M0606
>>70
フォトリアルというより
ユーザーの操作に答えてくれる世界作り
これよ

 

79: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:21:41.62 ID:cWT4vQS500606
当時、海外は時オカを選び日本はFF7を選んだ
今のゼルダとFFを比べてみると面白いな

 

86: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:32:09.41 ID:eBMgMqwv00606
>>79
「将来のFFはアクションになって2Dステージもあってゼルダに売上超される」
なんて20年前の人は信じられないだろうな

 

121: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:52:58.90 ID:pQHIYXOup0606
>>86
前2つは特に不思議でもないだろうしFCSFC時代知ってる人なら不可能とは思わないだろ

 

84: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:29:01.68 ID:MWuKdBdGp0606
TPSだったらだいたいトゥームレイダーのフォロワーだった
フォーエバーで有名なデュークニューケムもTPS版はトゥームに近い
マリオ64のフォロワーなんか無いよマジで

 

112: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:15:46.40 ID:Y1ApsUXGd0606
>>84
そもそもトゥームレイダー自体がドラッケンのフォロワーなんじゃねーの

 

96: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:52:50.65 ID:MWuKdBdGp0606
マリオ64からゼルダまでは数年あるのに
その間に出た洋ゲーがマリオ64に似てなきゃ成立しない話を膨らませてるの
ちょっと狂気を感じる

 

98: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:56:03.95 ID:bhC4kaQH00606
>>96
数年で似せられるのかよ、やっぱ海外スゲーわ

 

99: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:57:15.84 ID:MWuKdBdGp0606

>>98
当時は今より開発スピードが早い
そして当時の洋ゲーはマリオ64と同時期のトゥームレイダーに似てた

どうにも洋ゲーを知らん奴が適当なことばっかり言ってるから突っ込みたくもなる

 

102: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 16:59:50.02 ID:lT9Kcbj3x0606
>>99
しかもトゥームレイダーの方がアクションも自由度も圧倒的に上だったな

 

103: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:02:39.75 ID:MWuKdBdGp0606

>>102
その分レスポンス悪かったけどね

そこが違いとして明確だったのに
いつのまにかマリオ64がベースになったみたいな話に膨らんでて怖い

カメラ操作もマリオ64に近いものはなかったな
カメラの左右リバースなんてものが洋ゲーに全く無かったのも証拠の一つになってる

 

105: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:06:41.59 ID:UOoq3aEx00606
トゥームレイダー大好きだったけど操作性とかは最低だったわw
崖等をジャンプするときは間際まで歩いてカメラ調整してからずれずに180度ターンして歩いて
歩数を数えてこれなら向こう側までジャンプできるな。と思って
振り向く時に綺麗に反転できなかったらやり直しとかした記憶があるわ。

 

111: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:11:56.22 ID:F72wlT7U00606
>>105
その操作性がプリンス・オブ・ペルシャそのものなんだよ。

 

109: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:10:33.03 ID:F72wlT7U00606
トゥームレイダーは、2Dの頃のプリンス・オブ・ペルシャのフォロワーだし、
そこに時オカ的な3Dを主軸にしたゲームデザインを持ち込んだハイブリッド型としか思わんが

 

133: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:24:30.01 ID:pFTFzOw500606
>>109
じゃあそれを実際やってみろってね

 

162: 名無しさん必死だな 2018/06/07(木) 17:35:10.84 ID:hxSggIguC
>>109
トゥームレイダーはマリオ64と同時期のゲームだよ。時オカの方が後。
3Dアクションゲーの歴史を語るなら絶対入れるべきゲームなのに
何故かこの手の話題だとトゥームレイダーは無視されるんだよね。

 

117: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:35:47.79 ID:EXYRc1SYd0606
アーロンインザダークのような気がするな。

 

119: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:39:49.60 ID:F72wlT7U00606
>>117
動きが連続してるのにカット割があるから似てるね。
初期のトゥームは、プリペル操作やアスレチック+アローン・イン・ザ・ダークの3Dってとこかな

 

122: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 17:55:19.60 ID:WWk7JDpA00606
ん~違うなあ
一番大きいのはマリオ64なんだよ
時のオカリナは名作だけど分水嶺という評価は無い

 

145: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 20:30:12.66 ID:ksXRfAmG00606
>>122
マリオ64は64ロンチで単機でPSSSに挑んで負けたIPという結果のために
失敗作扱いでセガCSのIPに近い評価を日本はしてしまったからな
商品の内容より勝ちハードとかゲハのソニーシンパ的な思考は実は日本市場で昔からあった証拠でもある
まだ3D酔い対策も不十分だったから任天堂にしてはプレイしにくいゲームとライトに判断されてしまったのも大きい

 

126: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 18:15:50.30 ID:y37QQwA+00606
真似したはずのFF15は

 

138: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:41:56.08 ID:bhC4kaQH00606
>>126
そもそもFFはRPGを日本人にも気楽に楽しめるように、
オープンワールド成分を取り除いていってできたものだから
本質的にアンチ・オープンワールドなんだよね

 

132: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:23:59.16 ID:2eLkbuLw00606
なんで海外が時岡とマリオ64を必死に研究してる時に国内のアホどもはムービーばっか作ってたの

 

135: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 19:32:25.45 ID:pFTFzOw500606
>>132
グラフィッカーを集めたところが勝ち組メーカーという意識が蔓延して
ポリゴンを扱うとなった時、それ専門で突き抜けてきた人材はプログラムのプの字も知らないまま
クリエイターになってしまったので、それらがおまんま食えるように
ハリウッドに一定の割合で黒人を使わなければいけないが如く、ムービーもゲームから
外せなくなってしまった

 

148: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 21:22:18.88 ID:wVQRE5I100606
初代も時オカもそうだったように、BotWも国内では結局孤高な存在になるのでは?
海外ではまた研究されるだろうけど

 

157: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 22:20:22.66 ID:1n8yp+2qM
>>148
世界構築におけるインタラクティブ性は
これからはBOTWがハードルになるから
海外AAAもそこは研究して実装してくる
だろうね。和サードは元々海外AAAと
正面勝負はしてこなかったから今更
ゼルダ追いかけるtか考えもしないと思う

 

6: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 14:55:09.69 ID:xQ/xag9I00606
FPSTPSは分からんが
オープンワールドゲーは
64のマリオ、ゼルダに行き着くな

 

引用元: 4Gamer「海外ゲームが成功した理由は『「ゼルダの伝説 時のオカリナ』を分析してトレースしたから」

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