JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg
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>>1
逆、ターン制は合理的
ゲームに卸すのに理にかなっているといえる
ゲームというのは現実の記号化、モデル化
どれだけルールとして落とし込むか?
それにはターン制は合理的な手段の一つ
プレイヤー側の意思決定をどう落とし込むか?
敵のシステム側の行動決定をどう落とし込むか?
それを分かりやすい形式で認識するためにはそれぞれの行動をフェイズごとに分けた方がいい
同時に進行するとプレイヤー側の選択決定、行動決定と、結果とが同時に起きるので因果関係が分かり辛い
必要なのはプレイヤーはどういう選択をとったか?
その結果ルールはどういう結果を打ち出すのか?
ゲームとしてみるとそうなる
JRPGがダメになった原因はゲーム内容が単にストーリーを読むだけの内容に変化したから
粗筋をたどってお使いをこなすだけ
まずコマンドバトルというものは
昔のゲーム機だから許されたんだよなぁ
昔の表現じゃアクションは無理
コマンドだからやれただけ
10年も前から時代遅れなんだよ
TRPGをコンピューターゲームに落とし込んだのがコマンドRPGだから、そもそもアクションは関係無いよ。
本質を見極めろよ
そのTRPGはなぜできたんだよ
想像力ゆたかなおっさんのごっこ遊び
文化圏が違う人があーだこーだ言ってもね
フォトリアラーに言われてもな
それがBOF5やアンサガなどの難解すぎて理解できないシステムを生み
JRPG衰退に一役買ったと思ってる
一方メガテン3からのプレスターンバトルは20年近く続いてるのであった
俺むしろその時期のが一番好きだけどな
バテンカイトスとかシャドウハーツとかFF12とかグランディアXとかスターオーシャン3とか今やっても戦闘面白い
ストーリー?知らんがな
真・女神転生3という神ゲーもその時代の産物だ
あれは3以降のペルソナの雛形でもある
それさえ何とかしてくれたらシステム次第ではまだ戦える
>>49
余計な演出を省けばなんでもテンポよくなるだろ
ポケモンなんてアニメーションをカットできるだろ
でも意味なく演出を長くした上に、カットもさせない
そういうRPGのメーカーもいたな
そこは最近アクションに変えたけど、テンポが余計悪くなっていた
ゆっくり思考しながらのプレイができないのでダメ
反射神経だけで生きてるやつにはそれでいいかもしれんが
そういうのが苦手な連中を取り込むためにもコマンドRPGは必要
そういう人はそもそも戦闘が必要なかったりするんじゃないの
俺も同じ、タバコ吸ったりお茶を飲んだり、くつろいで出来るってのもRPGやシミュレーションの良いところだと思う、つーか最近はそう言うのを久しぶりに無性にやりたい。
常にコントローラーを両手持ちしてなければ駄目なゲームは長時間出来ない。
スペック上がって表現力も上がった時にそれに見合うシステムにしなきゃいけなかったのに
それな
周りでスマホゲームしてるやつは、昔のリメイクやキャラ物やパズルしかしてないよ
俺もそう思う
テンポは悪くなるし、そもそも論でいうとターン制で順繰りに行動させる意味がわからない
それでいて何か「凝った」システムにした戦闘にしてもただ面倒くさい手順を強要しただけで何一つ「戦略性」なんか無いしな(少なくともアクション戦闘でもできる程度の戦略性しかない)
>>189
それはメーカーのゲームセンスの問題
ターンRPG自体はちゃんと需要がある
メーカーが高度な良ゲーを作れなくなってるだけ
だから、単純なアクションゲーム市場に逃げこもるんだよ
そのための言い訳だよ
なんかセンスセンス言ってるけどそれって結局ターン制ってものが使い古されたチープなものって事
それを良しとするってーか本流たらしめんとするのは昨今の日本社会にすげー似てる
例えば就職氷河期世代が生活苦しいのは自己責任とか
そんなこと言ってるから日本が一流国家から二流に転落したんで、JRPGの現状と見事に一致してるな
全然違うな、ターン制を上手く活かせないメーカーの力不足が問題って事
解らんなら分析力が無い
>>194
むしろ、アクション制にメリットってあるの?
馬鹿みたいにレバガチャしてるだけで良いからな
ただの子供ゲーw
ぶっちゃけ3DのクオリティはPS1やスイッチくらいでいい、頭身は3頭身や5頭身のデフォルメキャラで十分
その分キャラとシナリオとシステムで面白くして欲しいところ
リアルじゃないと売れないと勘違いしてるメーカーと、リアルじゃないと面白くないと勘違いしてるユーザーが元凶
海外のフォトリアルへの偏重は売れる売れない以外にも
メーカーとしては素材を使いまわして経費削減
デザイナーとしてもハリウッドでも潰しがきく等の思惑が絡んでると思う
>>207
フォトリアルって現実に「正解」が在るから指示する方もモデラーも解りやすいってのも在りそう
この世に無いモノをその世界観に合うよう創るのってデザイナーからのスケッチが有ったとしても少なくとも4~5回はリテイク無いと要求レベルに達しなさそうだ
同意
まぁ日本人と外人では面白さに対する感覚が違うんだろな
引用元: 外人「JRPGが死んだのはターン制の戦闘を90年代の遺物だと理解できなかったから。」