@moppppin
去年の頭から会社勤めしてたんですが年末に退職しました!
会社は最高だったんですが、最終的にやっぱり「作りたいものを自由に作りたい」ってとこに落ち着いた感じです。
これからまた個人でやっていきますのでよろしくお願いいたします。
15:15 – 2019年1月1日
https://twitter.com/moppppin/status/1079984543984046080
こいつインディーで既に億万長者やろ
任天堂を退職できるとか悠々自適すぎん?
Downwellってそんなに売れたのか?
>>51
国内や海外でクソ売れてる
つうかあの任天堂がインディータイトルの実績を認めて入社させてんだぞ
この凄さがわからんのか
クソ売れてるってどの程度なのさ
値段からしてかなり売れてないと億は行かんだろ
>>68
http://applion.jp/iphone/app/1032708262/market/gb/
IOS版のみで各国100位以内をうろちょろ
DL数は数百万DL突破
この時点で億超えてる
さらにSwitch版、Android版、PS4版が存在する
そんな売れてたのかスゲーな
確かに億万長者だわ
まあ何にせよこの1年の経験も活かしてDownwell以上に面白いゲーム作ってくれればいいんだがな
青沼、宮本、桜井。
ここらへんが引退したら著名クリエイター誰もいなくね?
>>1に1億ぐらいポンと与えてなにかひとつ任天堂名義で新規IP作らせて試せばよかったのに。
インディ市場って一発屋多いし(そんなポンポンアイディアは出ない)
スタジオ構えてる訳でもない個人にそんな融資出来わけないだろ
任天堂ダイレクトとかでスプラの時に出てる奴知ってるか?あいつかなり凄い奴だぞ
>>138
それはお前が知らないからだろ
野上(ぶつ森・スプラ)元倉(マリオ)藤林(ゼルダ)矢吹(マリカ)阪口(スプラ)と
任天堂の内製の多くは30後半~40代ディレクターが支えてんだぞ
スプラ2が糞ゲーだったのって明らかに阪口がいなくなったのが原因だよな
あの人はイカの挙動の気持ち良さに徹底的にこだわったて前作のインタビューで語ってたのに、続編は隙を潰すようなSPと泳いで前線まで行けないから気持ちよく動かせてくれないからな
ラボからスプラ3に戻ってきて欲しいわ
明らかなクソゲーとか書き込みよくみるねぇ
こういうのFUDだから信じちゃだめだね
桜井は任天堂社員じゃないし
ゼルダは宮本→青沼→藤林
マリオは宮本→小泉→林田
と順調に世代交代出来てるんだけどちょっとは調べて発言したらどうだ?
むしろゲーム業界で後継者をまともに育てられたのが宮本くらい
うまく行きそうだった堀井→藤澤も切れたし
クリエイター10人に1人1億与えてどんなゲーム作るか見てみたい
>>149
個人じゃなくてスタジオに億単位で融資して
ミクゲーム沢山出させた事はあるぞGBAやDSiやWiiで
bit Generationsで後にArt Styleって名前に変わったプロジェクトで
やっぱゲハは専門板だけあって詳しい人多いな
>>166
Wii wareの時は40MB制限のゲームがあったから色んな会社や開発者に委託してDLゲーム色々任天堂は作ってるよ
飯野賢治に依頼して君と僕と立体とか
カタチのゲーム まるぼうしかくってゲームはパキネットの製作者任天堂に引き抜いてる
面白い仕組みだな
スマブラの桜井はインディー作らないのかな
桜井稼いでそうだし自腹で凄いインディー作れそう
すごいゲームは作れるとは思うんです。
でも、『ゼルダ』、『ダークソウル』、『ブラッドボーン』レベルのモノはAAAでしか作れないですよね。
そういったゲームを作る体験をしてみたくって…。それにゲーム会社に入って経験を積んで、
それから独立してインディーゲームを作っている人たちもけっこういるじゃないですか。
大手での経験があってこそ作れるというものもあるはずだし、
その経験を持ってインディーに戻るということも可能かなって。
https://entertainmentstation.jp/74082/2
経験だけもらったって感じか。
一年じゃ大して貰ってないんじゃね
任天堂ならホワイトだろ
業務に対しての対価って面ではホワイトだろうけど、
業務の絶対量で言えば他社と大差ないと思う
作りたいものを作るってのは中々ね
同種の副業は認められんだろ
デキる社員ならプレゼン用の試作は作るだろ
えっとだな。
インディーズの良作と言われるような奴の値段見たらわかるが、あんな値段であの質のもん作られたら市場規模として商売にならんから通常良作できたらデザインとかゲーム内容に関わらない部分を焼き直して製品にする。
少なくとも大メーカーで作るんならそうする。企業はお金稼げる方向に持って行くよ。
任天堂はアホだなぁ
東大卒ばかりとってこういう人材を引き止めないんだから
さて、どこのスタジオが拾うかね
引く手あまただろう
言うて引き止めてたけど結局退社したって感じかも知れんだろ
任天堂辞めて他の会社に行くわけないだろw
待遇悪くなるだけで何も良いことないじゃねーかw
今のSIEなら簡単に就職できるんやないか
日本だとジャパンスタジオ行きだと思うぞ…
インディーゲームには素晴らしい作品がいろいろあって個人でも
すごいゲームは作れるとは思うんです。
でも、『ゼルダ』、『ダークソウル』、『ブラッドボーン』レベルのモノはAAAでしか作れないですよね。
そういったゲームを作る体験をしてみたくって…。それにゲーム会社に入って経験を積んで、
それから独立してインディーゲームを作っている人たちもけっこういるじゃないですか。
大手での経験があってこそ作れるというものもあるはずだし、
その経験を持ってインディーに戻るということも可能かなって。
https://entertainmentstation.jp/74082/2
AAA作りたいて発言してる
その経験を持ってインディーに帰りたいとね
彼が任天堂に就職してからAAAと呼べる任天堂作品はスマブラくらいだろう
開発終盤のスマブラに携わっていたのか
それとも任天堂はAAAを作らないと見限ったのか
自分がもっと優遇されて希望通りの部署で希望通りの仕事ができると思ってたのかもしれない
まあ本人にしかわからん
今までインディーズのショボゲーしか作った事無い奴にいきなりAAA級のDなんか任せれる訳ないし
どうせ下積みに嫌気が差したとかだろ
どちらにせよ任天堂なんか選んでる時点でただのアホ
そうしたけりゃ自分でやるしかない
そんな事も分からず会社勤めを始めるなんて世間知らずにも程がある
やりたいことをやるには多くの金がかかる
その金を動かすには実績を作らないと会社は金を出さない
実績の無い人に金を提供しないのは当たり前
クリエイターはサラリーマンじゃないぞ
任天堂はサラリーマンしかいないとでも?
彼にはインディー向けのヒット作が既にある
プロジェクトを任せるという契約で入社していたら年功序列なんて関係ない
そんな契約あるのかどうかもわからん仮定の話じゃん
その辺の東大100人より実績はあるぞ
福利厚生や給料考えたら
任天堂に縛られたほうが楽なのにな
まあインディで生きていける人ならいいんじゃないかな
元岡とは比較にならないくらいポジティブ退社だと思う
藝大出身だし実家が金持ちってのもあるんだろうが、
安定を求めて生きてるタイプではないね
最低3年は耐えろよ
1年で学んだ気になれるとか
インディーズ経験者として入社させたんならそれなりの使い方はあったろうに
手続きばっかで嫌になったんだろうな
>>53
3年おらな判断できんとか愚鈍すぎるだろ
社会経験ペーペーのインディ開発者に1年目で大きな仕事貰えるわけないじゃん
フロムはフロムで中小なので1人の天才に頼るタイプだから下手な口出しはできないだろう
移植が終わったから退社した感じに見えてしまう
downwell移植させる為に入れて向こうも元任天堂社員というブランド手に入れる為だったとしたらwinwinだな
本当にAAAタイトル手がけるつもりで入ってて1年で見切り付けたんだとしたら元々の読みが浅かっただけってなるし
Switch版もDevolverDigitalがパブだから多分第三者による移植、本人は監修程度じゃないかなと。
悠々自適にゲーム作るんやろな
ゲームクリエイターはスタジオ転々としてるの当たり前じゃん
別の所が絶対アプローチかけるよ
まだ若いし将来性もある
日本語だけわかるからごく一部の日本語の文句に反応したんだろうけど
田畑みたいなこと言う人だなぁと思ったわ
日本人がクレーマー気質なのは事実だよ
過剰にクオリティを求めるから誰も日本で販売したがらない
ゲームに関わらず
は?
もっぴんはニュージーランド出身でゲームのプレゼンも英語でやってるし
アメリカで開かれたクリエイターイベントでも英語でプレゼンしてるんだが?
もう少し情報仕入れてからレスしろよ知ったか野郎
外の空気を入れる事って大事だと思うけどな
一人親方なら無限に仕事できるけどサラリーマンなら制限があるから
めっちゃ仕事したいタイプだとホワイトすぎると駄目なのか
仕事の持ち帰りとか絶対無理だしな
1年無駄したな
この1年
・downwellのSwitch版リリースしてバカ売れ
・元任天堂という輝かしい経歴
何も無駄になってないぞ
元岡さんだって元任天堂という輝かしい経歴を持っていたけど何の役にも立ってなかったような気が。
インディーズって進化してんだな
アスタブリード買ったらクオリティ高過ぎてワロタ
グラ綺麗しインディー業界ってどうなってんだ
まあアスタブリードの開発者も元プロだしな
ZUNやその他の人の国産の有名なクリエイターは元プロばかりだよ
>>114
マジか
プロからインディーもあるんだな
アスタブリードのグラや演出には久しぶりにビビッたわ
あのクオリティでアナザーセンチュリーズエピソード4やりたいわ
>>132
ゲームサークル「えーでるわいす」。
ゲーム会社に務める傍ら、2005年に「Fairy Bloom -花咲か妖精-」を公開。2011年に独立し、2013年にシューティング「アスタブリード」をリリースした。同作はその後PS4にも移植され、同サークルの代表作となった。11月8日にはNintendo Switch版もリリースされている。
プロで仕事しつつ、別に個人としてゲーム作ってる野心ある人はわりといるかも?
プロやりながらインディー兼任して作品発表って夢があっていいね
仲間内で遊びで作っててそのまま会社の代表作になっちゃったみたいなパターンもあるね
カプの何かの作品がそうだった気がする
どうせ微妙なIPなんだし
微妙だけど良作だしそこそこ売れるシリーズ
一人のクリエイターのために中堅IPシリーズひとつつぶすほうがよほど問題だろ
いくらでもそういう部署あるよ
ただゲームにされるかどうかは熟慮されるし
何で一億が必要なんだよ
部署ってサラリーマンとして働かせたいのか?
インディーでヒット飛ばした人材を雇うなら組織の歯車としての経験よりも実績値だろ。
元カプコンの藤林とかずーっとゼルダ作り続けてきたんだぞ
いきなり来てその上に立って指揮できるとか思ってんの?
それがホントならつまんない会社だね。
職業クリエイターなのに経歴や実績ではなく下積みを重視するなんて。
保守層の代表みたいな会社だわ。
プロデューサーだけ引き抜いてスタジオ作って失敗した例が沢山有るだろう某ハードで
というか藤林はカプコンにいた時すでにゼルダを作らせてくれって
任天堂に志願して作った挙句ゼルダ作るために任天堂に転職した人間だぞ
寧ろゼルダから外したら会社辞めるんじゃね
東大卒を雇いゲーム作成の経験ないから下積みさせる←わかる
インディー卒を雇い組織としての歯車を経験させる←これがわからない
ゲーム作成のノウハウを独自の世界観持ってやっててそれを承知で雇ってんだろ。
なのに組織に当てはめようとするなんてなぜ雇った?
一年で辞めるのも納得だわ。
求めてたモノがあるはずないじゃない。
インディーや個人制作と違って企業の商品だから
沢山の人を動かすゲーム開発には全体を見渡す能力が必要だから歯車から下積みする必要がある
この人は大作経験ないんだから当たり前
歯車な業務って具体的になに?
やることないと思ったら修理に行けるんじゃなかったっけ
でも企画を出すのは誰にでもできて、採用されたらチーム持てる
>>167
本人がそういう経験したいと希望してたんだが?
https://entertainmentstation.jp/74082/2
もっぴん ホントに最近の話で、また気持ちが変わるかもしれないですけどね。実は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をやったんですよ。もう、めっちゃ面白くて、感動して。
任天堂のゲームはたくさんやっていますし、他にもAAA(注13)のゲームをプレステ4とかでやって、「やっぱAAAはヤベエな、スゴイな」みたいなのはあったんですけど、今回の『ゼルダ』には本当に感動して。
もっぴん いや、単純に大人数で作ってみたいっていうのもありますが、すでに存在している大きいスタジオに入ってみたいというのもあるんですよ。
そういうところには、自分よりも経験を持っている人がわんさかいるじゃないですか。そこで恩師を探すではないですけど、いろいろと学びたいというか。
経験のあるスタジオだからこそ得られるものもあると思うので、それを体験してみたい経験してみたいっていうのがやっぱりありますね。
AAAのリーダーじゃなくて、歯車やってみたいと言ってるな
やってみたら、歯車は無理だったわってだけだな
恩師もできてなさそうだけど
AAAの開発部署に配属されたかどうかもまずわからんしね
ゼルダなら良いけどラボとか寿司みたいなところに配属されたら辞めたくなるのはわかる
自分の世界もってないやつとかいないでしょ
たとえばスプラトゥーンとかもろ趣味の産物じゃん
なんでインディーズで売り上げたから例外ねになるのか
マインクラフト作成者が任天堂に入ってきたら例外扱いにならないの?
インディーなめすぎじゃない?
そこらの大卒よりもヒット作を作ったという実績は素晴らしいと思うが?
任天堂なんて中小規模の作品バンバン作って当ててるんだからその数だけのリーダー居るんだぞ
億単位稼いだ実績があるんだから自由に作らせてもいいんじゃない
そのためにヘッドハンティングしたんじゃないの
任天堂の成功ラインは100億利益出る企画か?が基準ですし
会社としてチームで作るならそれくらいは必要かもね
でもこの人は一人で億以上稼いだのが凄い
てか君内部事情良く知ってる風にいうね
>>193
任天堂はペイランイは別として少なくとも世界で200万本は売れるゲームをつくれって
命題があることを常々ミヤホンが喋ってる
実際は100万本も売れないものもあれば1000万本売れるものがあったりと色々だけど
億単位の利益や数十万程度売れるゲーム作ってOKなんて考えはないと思うぞ
ヘッドハンティングじゃなくてこいつが任天堂入って大規模開発に参加したかっただけだぞ
岩田社長も昔言ってたが、どんな業績になっても任天堂に骨を埋めるつもりでいるヤツじゃないと向いてないよ
その金で自由にやればよくね
会社は個人のわがままじゃ動かないし実績あるといってもそれが次も当てられる保証なんかないしよ
あいつヨッシーアクション製造機に徹してるぞ
そうなりたくないから辞めたのでは
桜井もスマブラ製造機にされてるしな
1個たりとも作ってないのに?
1年の間に何か危険を感じたのかも
自意識過剰にもほどがあるだろ
そういう考え持つのは問題ないだろうがそれならなぜたった1年会社に入ったし
社会経験もないけどずっと自営業よりは名前のあるところで働きましたって経歴欲しいやろ
学歴で採用したんじゃないんだろ。
意味がわからん。
形にならないまま辞めただけかもしれないし誰もわからんだろ
https://entertainmentstation.jp/74082/2
もっぴん ホントに最近の話で、また気持ちが変わるかもしれないですけどね。実は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をやったんですよ。もう、めっちゃ面白くて、感動して。
任天堂のゲームはたくさんやっていますし、他にもAAA(注13)のゲームをプレステ4とかでやって、「やっぱAAAはヤベエな、スゴイな」みたいなのはあったんですけど、今回の『ゼルダ』には本当に感動して。
俺が初めてソニーでAAAを作るんだって気概なら応援してあげるわ
ブッチしたわけじゃなく正規の手続き踏んでの円満退職なら雇用主に責任があるのは社会人なら一般常識だよね
色々と転職して経験するのもありなんじゃない?
転職の自由があるし海外も転職多いらしいが
>>240
そのまま気楽にインディ作らせた方が結果的に任天堂ハード向けのゲーム作ってくれそうな気もする
次回作作っても真っ先に声かけやすいだろうし
一年足らずでーとか実績ないやつがーとか言ってるやつ草
海外でのメタスコア何点か知らんのか?
9 3 点 だ ぞ
●Destructoid: 100/100(PC)
プレイバリエーションが豊かで、やたらと死にまくるゲーム性を盛り上げている。PC版をプレイ済みだがモバイル版も買うつもりだ。
●Gamezebo: 100/100(iOS)
●TouchArcade: 100/100(iOS)
●The Jimquisition: 95/100(PC)
●Hardcore Gamer: 90/100(PC)
●Pocket Gamer UK: 90/100(iOS)
『Downwell』は素晴らしいバランス感を持った縦型ローグライクだ。●AppAdvice: 90/100(iOS)
●Apple’N’Apps: 80/100(iOS)
ゲームの評価と社員としてどうかは別だろ
別にええやん、合わんかったんだから
雇ってもらっといてとか言うけど、それ今ブラック企業とか含めて社会問題になってる問題発言だから
仕事選べる人が仕事選んでるだけで一般人のレベルで考えちゃいけない
PS4クオリティ(今からならPS5)のゲームは無理だろ?
上田に逃げられてるぞ
任天堂はそういう会社じゃないだろう事くらい予想できんかったんか
ゼルダの開発リーダはアチコチからかき集めた人たちだからね
旧来からの任天堂社員なんて役立たず過ぎだからね
ナンバリングばかりやけどもっと夢のあるタイトル作れよ
>>303
スプラトゥーンなんかは生え抜きの若手たちが中心になって作ったので
ちゃんと育ってると思うよ
もっとたくさん新規IP作れってのは同意
スプラ若手なのか
若手があれ作れるなら他にも凄い新規IP作れそう
そのスプラトゥーンにしてもやろうと思えば毛糸みたいにカービィやマリオにしちゃっても良かったんだし
任天堂は「このゲームはマリオやカービィに頼らずとも行ける」という自信がある時にだけ新規IPとして売り出すという印象
カービィはHAL研の持ち物だしゲームデザインもカービィありきなのでなんとも
マリオにしても今だとホームグラウンドの2D3Dと定番スポーツ系とマリパくらいだろ
任天堂は大企業なのにむしろ新規IPが多い方だろ
バンナムなんて既存IPに頼ってばっかだし
インディーズみたいな小粒をもっと任天堂自体が出せる環境があればなあ
寿司ストライカーがそれなんだけど、値段設定が明らかに間違ってたな
内容は良いがパッケ2800円、DL2000円が限度
あれ制作費の半分はアニメ代に消えたんだろうな
>>337
寿司ストライカーのアニメとストーリーと曲は好きだわ
主人公♀がかわいいんだよなあ
インディー製作者なんて基本一匹狼だろうに
それはある
好きに作らせるんじゃなきゃ何をさせたくて雇ったんかわからん
でかい実績があるんだからネームバリュー活かしてあの〇〇の最新作って方向で打ち出すしかなかろうに
好きに作らせた上で任天堂印で出す上での注文で揉めたってなら双方言い分もあるだろうが
そんな事もないよ
一人でやってる ってだけで
一人でしか出来ない ではない
>>339
給料いくらか知らんが一人雇うだけでなに考えてるのか批判されるほどのこともないだろ。
これが某日産の○ーンならともかく。
プロ野球選手のドラフトじゃないんだからさ。
小粒だろうがなんだろうが
一人でやらないなら一人で何でも好きには出来ないんだよ
人を使う立場になっても使う人の事は考えて仕事しないといけないし
初めから長く居るつもりなくて「任天堂に採用されたけど自分のゲームを
作りたくてやめた」っていうステータスを作る目的だったのかもね
自分から任天堂に就職しますアピールしておいて1年持たないって
普通なら黙ってると思うけど
任天堂の就職率どれだけの倍率か知らんのか?
東大法務部卒でさえ採用されるか怪しいぐらいのハードルだぞ
>>351
これからインディーでやってくんだからアピールしてくだろ
それにあんまり穿って見る必要はないと思うけどな
自分で思った以上に会社勤めに合わなかった って書いてる通りだろう
今時一所懸命が偉いわけでもないし好きにすればいい
大作を作るときにどういう作り方をしてるのか見たかったって最初の方に書いてあるじゃん
そんなの岡本見る限り扱いにくそうなイメージにしかならんな
自由に作らせてくれる所じゃないとな
才能だけじゃ任天堂品質のゲームは作れないよ
桜井だって企業戦士としての管理業務は人並み以上にやってるんだ
こいつは結局そこから逃げたということ
任天堂なにがしたかったの?
疑問に思うようなところか?
ゲーム作らせたかったとしか
やっと一人で作業や報告が出来るぐらいじゃないの?
何か学ぶものはあったんだろうか…
サラリーマンの事務じゃないんだぞ
スキルあるならプログラミング組むなりアルゴリズム形成するなり入社後一週間でやることは山積みだわw
その組むプログラムの仕様は誰からどのように受け取ってどのような過程を経て上程可能になるの?
って所は覚えないといけないけどな
プロジェクトチームで小一時間会議すりゃ担当区画の作業量は決まってんじゃんw
契約社員の多いゲーム業界なんだしそんな細かいところまで指示系統組まれてねーよ
そんなことしてたら現場がまわらない
契約社員がやる範囲と社員がやる範囲は違って当然でしょ
担当区画が違うだけで処理する内容は同じだぞw
例えばひとつのプロジェクトがあったとして5人ぐらいのチームだったとするじゃん
そしたらチームリーダーというのがいる
マップ担当、戦闘担当とかそういうのでチームは別れてる
そのリーダーが中間管理職つうかマップだったらマップの統括の立場
言ってる意味経験ないとわかんねーかもね
だから基本的に外注の人員も正社員もやること変わらない
みんなで共有してやる
新入社員もなんもかんも一緒
そういう会社もあるだろうな
あくまでそうであるべきって話と捉えてて
で、ホワイトと言われる任天堂は出来てんじゃないかなと
>>392
正解という名のルールが決まっててそれに習ってやるだけならただのサラリーマンであってクリエイターじゃないよw
ただのルーチンワークてだけだ
そんなのホワイトでもなんでもない
雇われ従業員と一緒
?
そんな話じゃなくね?
契約社員は契約内容以外の業務をさせる事が出来ないルールになってるし
社員は契約社員にさせるところをちゃんと考えて分けないとってだけだぞ
いやいやPGだからルール大事にするでしょ?
サブルーチンのルールやアイテム関連のファンクション名はこれ使えとか
会社ごとにルール違うよね?
そんなルールがまかり通るなら外注に技術流出しまくってるだろアフォかw
笑かすなボケカス
さすがにそんな低レベルな縛りはないと思うぞw
適当に空気読んでなんとなく入っていける奴でないとスピードの速い現場は無理
書類、金勘定に追われて辞めちゃった人居たな
会社としてはP、Dに育てたかったみたいだがw
金勘定ができないとPやDなんて務まるはずがないのにな
やりたいことを手持ちのコストに収めて実現するにはどうすればいいのかというのがゲームに限らずディレクター以上の役職の仕事なのにさ
理想の職務形態がノムティスみたいな奴だったら放り出されて当然というか
ゲーム会社って仕様書作らないの?
むしろゲーム会社こそ仕様書つくる会社では・・・
任天堂の社員とかならそりゃそうだろうな
仕様を作って外注に投げて進捗を管理して完成品を評価して
内製するって言っても外注を使わないって事でもないしな
ハンマーブロスを作ったのは社外の人間とか昔っからある話らしいな
これデカいよね
特にメーカーにとっては固定ファンいるクリエイターと繋がり切らないのは大事
任天堂やソニーやスクエニはその辺わかってる
カプコンやコナミは全くわかってない
ダンボールの発想自体はいいと思った
けどあのボッタクリ値段は問題だったな
ハイリターンが狙えるビジネスなら通るんだろう
よくよく考えるとダンボールである必要は全然なかったよね
プラモやレゴみたいにプラスチックの組み立て式でよかった
>>509
ダンボールなら、その辺から調達できる。
って公式で言ってたぞ。
遊んでるうちに壊れること前提で言ってるんだろうけど
素材がプラならそもそもそう簡単には壊れないから
>>513
プラを自分で加工出来るご家庭がどんだけあるんだよ?
「最終的時はパーツの形も動作も自分でどうにかしろ」
だぞコレ
自分でアレンジしたい時だけダンボールや木材やラップの筒なんかを上手く加工して使えばいいだろ
ラボが不発だったのはダンボールで作られたギミックが貧乏臭く見えたからってのが大きいと思うよ
>>515
あー、提示されたの作っておわり。
ってのが多いのか。
デコもあるし、いくらでも高級ぽくできるのに
パクリなしで、全く違う次のヒット作を生んだら本物。
加賀はともかく元岡なんかと比べるのは失礼だろ
Downwellは好き嫌いはともかくこのスレに出入りするなら遊んでて当然くらいの知名度はある
それを作り上げたんだからな
新入社員に自由にやらせてくれる会社なんてない
というか新人に限らずとも本来別タイトルで作ってたのを
採算の見込み出すために自社IPのブランド乗っけて販売っていうのは割とあるぐらいそこまで自由ないわね
企業だからしょうがないんだけども
引用元: 【悲報】任天堂に入社した個人開発者、1年も経たずに辞めてしまう