残念ながら後の作品ではAIは全て学習済みでボスには最適な行動や呪文を取るようになった
プレイヤーを教師としてディープラーニングさせて欲しいな
AIというよりスクリプトだもんな。
しかも最初から敵の残りHPをガッツリ把握してるし。
今なら逆にヒットするかもな
>>8
オートって言ってもダビスタみたいに映像的な面白さがあるわけじゃないしなあ
あとオートのゲームはスーファミの頃でもワンダープロジェクトとかあったな
ソシャゲやドラクエのオートは、ただめんどくさくてオートにしてるだけっていう
ミネアはみずのはごろもとフバーハがあるからHP考慮しても
ブレス無耐性のクリフトより死ににくいんだよな
またAIの仕様でベホマラーが使いもんにならん
思い通りにならない味方
みたいなのに人間味を感じてるのかな堀井は
制御が簡単なアリーナライアン+回復役のクリフトに落ち着きがちだったな
自分の周りでは
コンピューターRPGがTRPGを1人用にしたものと考えると、DQ4はMMOの原型だったね
10は挑戦が遅すぎた
クリアできないほど支障はなかっただろ
AIは賢過ぎてもつまらないだけ
1種類のモンスターに対して3段階って何かで読んだことがある。
あれ、わざと入れてたのでは?
偶然の産物。
実は逃げる回数はカウントされていて、4回(だったかな?)目には必ず逃げられる仕様になっていた。
ところがボス戦では逃げられないからメモリカウントはどんどん増えていく。それが8回目に到達したとき、偶然パルプンテの『力がみなぎった』とされるカウントと被ってしまう。なので会心が連発する。
当時何も知らなかった俺がデスピサロ戦開始直後に兄貴がドヤ顔で
「いいもの見せてやるからちょっと代われ」って逃げる連打し始めて
5回目位で前衛全滅して馬車組と交代、何してるか判らず止めようとする俺を無視して逃げるを強行
結局8回目に達する頃には残りも壊滅しててそのまま教会送りになって
何しとんじゃゴルァ!とそのままリアルファイトに突入したよ
今になって調べるとこのゲーム結構バグ多いんだよな
5回以上逃げられるわけがないからという理由で逃げた回数とパルプンテフラグを使い回ししていたのが原因だな
ボス戦のような特殊な状況を想定していなかったミスはドラクエ3のランシールバグに通じるものがある
なんで仲間の分を操作しなきゃならんのだ
だったら勇者ひとりのゲームバランスでいい
戦闘の行動順も分からないんだし
すばやさが関係してるからだいたい分かるだろ
>>37
多分大方のライト層はそういう考えになるんだろうが、
本来はプレイヤー個人の行動しか選べないのがRPGと言えるんだよね
個人的にはAIを導入したのは間違いではないと思うし、チャンレンジブルだったと思う
あれの行動を思い通りにならないから面倒臭いとか、ストレスと感じるか、
これが個性だから操作できない部分も含めてがゲームと感じるか
個人的には開発側はもっとAIというものの性質というか、
どういうシステムなのかという事の詳細をオープンにして語るべきだったと思う
プレイヤー側に未知のシステムを提供するに当たって、どういう風に使うのかという
ガイダンスが足りなかったとは言える
ちゃんと学習させればかなり思い通りに動くようには出来る訳だからね
まず画面が汚い
今も昔も言えるがターン中の攻撃によるダメージを
行動遅めの味方が自己判断で回復するのは良いと思うぞ
ボス戦なんかで、さしあたりやらせたい事ない回復役をいのちだいじににしておくのは今のドラクエでも普通にやるな
17歳からゲハなんて見ないほうがいいぞ
変なオッサンしかいないから
>>53
45歳でーす
ホントそう思う17歳でゲハは勿体ない
年齢あかして発言すると無駄に荒れない気がするねw
若い人なりの意見、おじさんなりの意見っていう見方しやすい
FC版AIは勇者ライアンアリーナクリフトにしてじゅもんせつやくにしときゃ何の問題もないし
むしろ問題おおありなんだが
ブレス耐性とかベホマラーとかクリフトが欠陥すぎる
クリフトはバッチリがんばれでベホマラーとスクルト使いまくるリメイクのがずっと優秀
>>71
そりゃ今のドラクエは単に最善手を選択してるだけのオート戦闘だからなぁ
でもクリフトに関してはリメイク版の一定確率でザラキ選択の方が寒いし、学習済みのクリフト以下だろ
リアタイ経験してる人的には当時AI戦の評判ってどんな感じだったの?
普通に悪かった
だから5でめいれいさせろができたんじゃね
>>48
最近DQ3と4のカセット100本集めてセーブデータを調べた人がいてさ
終盤までプレイした割合がDQ3 33%に対してDQ4は64%もあった
ネットの評判とは逆にAI戦の方が高評価な可能性がある
DQ5も調べているからめいれいさせろの割合でハッキリしそう
メタルキングに聖水投げつける時位かなぁ
使ってたのは。
勇者抜きプレイで天空の剣使わせたいとき選んでた
>>70
4はFCのRPGの中でも多分難易度低いしね
勇者の緑と白のドット絵が本当好き(クりフトも配色同じだけど)
リメイク版のまんま肌色は少なくとも心ときめく事は無い
クリフトがランダムザラキする設定だからな
それプレステ版だけ
スマホとかやってみな
バッチリがんばれでベホマラーとスクルト使ってくれるから
クリフトはファミコンよりリメイクの方が優秀
はぐれメタルの鎧と力の盾に耐性ついてるし
それは簡単に見つかったな
デバッグガバガバだ
そもそもドラクエ4はフバーハなしで余裕でクリアできる難易度という
元の方だと誰もミネア使ってなかったし
ミネア使ってたで。もちろんブライとかマーニャもね。
てか断定するとは必死よのー
コイン技や8逃げやらを前提で簡単とかいうクリフトキチもいるくらいだから
小学校のころ裏技ないと最終形態のブレスでやられてクリアできない同級生もいたなー(ライアン勇者アリーナクリフトで笑)
そのあとその人せいすいでメタル狩りし始めてどや顔してきたなー
1つの章がそれぞれ短いのがいい
個人的にはあれくらいのボリュームでいいんだよ
ドラクエが一番面白いのってレベル18くらいまでだし
5章がむしろメインなんだろうけど5章はちょっと面倒くさかったな
サクサクっと全員集まってラスボス倒しに行って終わりくらいでいいのに
わかる
だから個人的には7も惜しいんだよな
1話1話のクオリティクッソ高かった
プレイアブルキャラクター面であそこまで失敗したドラクエも珍しい
>>87
昔のRPGが面白かったのは、レベルがポンポン上がる序盤なのよ
少し戦うだけで成長が実感できて、敵がすぐザコになるから
ドラクエⅣはそれが5回も体験できるのが大きい
しかも1~4章はレベルが上がりにくくなる辺りでクリアになるし
主人公が弱い序盤が面白くて
ある程度強くなった中盤以降はマンネリ化して作業になるのは
RPGに限らずゲーム全般に言えるんだけどね
ノブヤボや三國志と言った歴史SLGなんか典型
章立て制のRPGってあんまりないもんな。かなりの個性が際立ってる
それまで別々に動いてた主人公が5章になって全員集まった時はシンプルに嬉しいよな
3章は退屈だけど
>>96
3章の面白さはリメイクで知った
ファミコンでは、何やるにも金かかるなあってことしか覚えてない
持てるアイテムも少ないし
他は馬車要員でトルネコだけはLv80くらいから勇者のHPを超えてきてムカついたから
毒の沼地でHPを減らしトルネコだけ回復させず戦闘で殺してそのまま馬車に放り込んで放置した
>>100
トルネコってHPだけが異様に高かったよなw
初めてのラスボス戦は
1軍(勇者、ライアン、アリーナ、クリフト)と2軍(トルネコ、ミネア、マーニャ、ブライ)に分けて
最初2軍で戦って全滅後に1軍を動員するという戦法でクリアした
どんだけ陰湿なんだよワロタ
個人的に盗む持ってる時点でトルネコは不動のレギュラーだわ
4も物理強すぎというか呪文使えなさすぎでライアンとアリーナが自動的にスタメン確定みたいな感じだったけどそれには文句言わんのか
んなことはない
4はむしろ呪文が強い部類