ゲームファンが今遊びたい過去の名作とは?“現行ハードへの移植希望タイトル”アンケート集計結果をエムツーと分析してみた
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180830
それと、先ほど「遅延の問題」と言いましたが、これは“コントローラーによる遅延”ではないですよ。
以前インターネット上で、「Nintendo Switchのコントローラーは操作に遅延がある」
と発言していた人がいましたが、ボクはその点については反論をしたくてしょうがなかったんです。
「ちゃんと作れば、キビキビと動きますよ」と。「遅延がある」と主張している
ゲームファンの方々でさえも、タイムラグを感じさせないくらいのものは作れるんです
switch版のロックマンはちゃんと作ってないってことか
その話題を作った人に対しての反論が>>1なのでは
コントローラ-本体間に遅延がないのであればそれ以外で考えられるのはバッファリング以外無いと思うんだがそれ以外で何が考えられるんだと言う意
ちゃんと作らなきゃ「作りこみの甘さによるソフトウェア由来の操作・表示遅延」
が出るのはどのハード関係なく当たり前の話や
ちゃんと作らないと某PS4の某テッケンや某ストみたいになるんだろ
据え置きでもまともに作れてないスト5とかいう格ゲーがあるぞ
ついでや
電人☆ゲッチャ! 2018/08/30(木) 開場:20:50 開演:21:00
http://live.nic0video.jp/gate/lv314637123
『SEGA AGES(セガゲームス)』
ゲスト: 有限会社M2 代表取締役社長 堀井直樹さま
ど底辺のほうが今多いからなぁ
PS4ストVか
プログラム如何で遅延するってどういう原理なの・・・
しょぼいエミュレーターだと遅延出るだろ
GBAのファミコンミニマリオみたいに
ボンバーマン
あれは意図的だったけどな
ドラム感を出そうとして振り切った一番下に辺り判定があるだけ
1フレームに一回インプットのメソッドを呼び出したりプロパティにアクセスする
っていうのじゃあかんの?
今のゲームは画面表示のバッファを何枚も持っててあらかじめできる限り新しい画面を作っておく。それで処理落ちとかしそうな場合はそこがカクツキを吸収してくれる。でもそれやると何フレー厶か入力に対して遅延する
>>32
ちゃんとしたアクションゲーとかだと操作受け付けフレームは描画更新フレームより頻度が高い事もある
重要なのは操作を受け付けてからの反映処理の応答速度だと思われ
素人レベルだがこんなとこじゃね
分からんけどUNITYじゃねーの
レンダリングの設定がクアドラブルバッファになってたせいで
作った画像が最大3フレーム分待たされる設定になってた
Unityあと開発スタッフが
コジプロの残党とヘキサドライブの主力が引き抜かれた後のスタッフで作ってた
たしか駄目だったよな
一番大切なゲームなのに
あれは逆にドラムを叩くのを忠実に再現したから
振って停止した瞬間の判定(ドラムに当たって停止して音が鳴る)をプレイヤーが理解できずに判定が遅れてるって文句言われてた
だから後から振り始めで判定拾うモード追加してそっちをデフォにした
>>47
Amazonレビュー見てみたらコントローラーは結構改善されてるみたいね
テレビでの音の遅延?は治ってるかよく分からんが
それはいつもの液晶テレビ側の問題じゃ?
俺は感じないからそいつに おま環と言ってやる事しかできないな
音ゲーだし変に神経質な奴がいるだけなのでは? とも思うが
がるメタるのことだったら超改善されてるぞ
作ってる側の問題だし
無駄なことしてないで遅延だらけのスイッチ遊んでろ
スト5のはどっちかっつーとUE4の影響だな
ラグタイムショーとエドワードランディが遂に出そう
権利元が断らなければだけれど
レトロビット4に劣悪エミュで既に出てるので
ほぼ確定だろ
それはまことか!?
両方買うぞ。本当なら
これ
インタビューでの一番の収穫
マジで死ぬほど楽しみだわ
バンナムのナムコミュージアムのデレクターだぞ
開発はゴッチ
これが正解やね
この言葉だけを希望にアケアカPS4スレは今まで延々switch叩きしてた
笑えるわ
ゴッチ<M2ということか
騒動の原因はこれだけど、なんでゴッチはそんなこと言い出したんやら
遅延してたのが作り込みの問題だとしたら、HD振動より先に研究すべきものがあったってことかね
ゴッチスタッフが言ったんじゃ無くて
ゴッチを指揮してたバンナムのデレクターが言ってた
あれエミュやってるから遅延出てるだけなのでは?
>>84
真面目な話?をするとナムコミュージアムの移植元になったゲームは凄く古い事もあって
ブラウン管のライン1本分だけのバッファで映像を作るラインバッファ方式と言う特殊な画面描画をしてたんだけど
コレはどうやってもフレーム単位の入力遅延が発生する現代のフレームバッファを前提にした描画方法と違って
本当の意味での0フレーム遅延(正確には万分の1フレ程度の遅延はあるけど)が実現可能な方式だからね
その代償にちょっと負荷がかかるとスプライトがチラついたりして派手な描画エラーが簡単に出るんだけど…
って遅延ありって事じゃね?無いとは一言も言ってないよね
遅延が存在しないことはないから
これも技術的な問題なのかな
マルチで他機種は問題無いみたいだけど
マルチの鉄拳7で箱1のがラグ少ないって報告ある
PS3時代からハードの欠陥だからソニー側がやってくれないとソフト屋はどうにもできん
ラグガラグガと騒ぐくせに、ブラウン管時代の格ゲーやシューティングも多くが3フレーム遅れてるって知らないヤツが多い。
今どきのスマホは240fpsで動画撮影できるから一度確かめてみると良いぞ。
すげー初耳w
構造的にブラウン管の遅延理屈が分からない
ブラウン管筐体置いてるゲーセンで確かめてみると良いよ。
入力と同じフレームで画面に反映させるのは無理だからここでラグ1フレーム、バッファに1フレームで計2フレームは最低でも必要なようで、ケツイなんかで計測できた。
DBFはPS4でもswitchでも多分本体2フレ。
ラインバッファ型ならそうはならない
昔のゲーム機はそもそも1画面分のバッファ容量なんか持ってない
DSすらそう
どうやって遅延把握すんだよ、画面と一緒に手でも移すのか?
ボタン押してからとかそういう話なら筋違いだそ
>>113
入力遅延だけ見るなら手元と画面が写るようにすれば問題ないだろ。ディスプレイとブラウン管の差をあらかじめPS3や箱○で比較しておけば大雑把にだが本体のみの遅延も分かる。
ディスプレイの遅延を含めない精密な値を測るなら@noodallsの手法で。
スト2Xとかだと発生3フレ(予備動作2フレ有り)があったりするんだけど、それは例外とでも?
それは個々のゲームの設計的な話だから今も変わらない。
表示デバイスの特性的にブラウン管よりも液晶が遅延が大きいので、より多くの人が気づくようになっただけ。
ブラウン管の時代でも3次元YC分離を搭載した高級なテレビでは、遅延が問題になってたよ。ガンシューティングとかね。
ってゲーマー達に騒がれた事があったな
WiiUのタブコンでほぼ遅延の無い無線映像送信を実現した任天堂の技術力ならジョイコンの遅延を減らす事もしてそう
ソニーみたいに不具合を仕様ですで誤魔化すのとは大違いやね
あれタブコン表示と同じくらいモニター遅延してただけだろ
>>148
正確に言うと描画エラー(ティアリング等)を許容する作りにするなら遅延は抑えられるけど
描画エラーが出にくい正しい描画にしようとするとどうしても遅延が発生する
汎用性を謳うゲームエンジンなんかは当然デフォルトが後者な訳で…
映像的には「ちゃんと作ってしまうと」遅延が発生する訳なんだけど
ゲームに応じて「ちゃんと作らない」事で遅延を抑制する事に対して
「ちゃんと作る」と表現されるのはちょっと皮肉ではある
昔のゲームハードの方が遅延が少ないってオチか
ハードが進化して複雑になるほど遅延するとは皮肉だね
ゲームハードがというより、映像デバイスの変化に足を引っ張られている感じ
デバイス自体は数百/秒で入力データを送ってる(wii以降のモーションセンサを持ってるデバイスは大抵そう)
1/60で間に合わない遅延があるようなデバイスはどのハードにもないわけだけど
それでも「遅延が出ている」場合はソフトウェア(トリプルバッファやクアッドバッファ構成)のせいか
OSがもつ高レベルな入力処理(モーションの判定までやってくれる)などを通しているのが理由
ちゃんと作れば、というのはそういうこと
インディ含め完全なネイティブ開発が減っているからこそ、エンジンや万能で高機能なAPIによる制限を受けやすい
これ、性能に余裕があるハードなら処理の効率化=並列化により遅延を無視した作りができるけど
switchはギリギリな性能だから効率を上げるために並列化してるものが多くて入力も遅延しちゃってる
事が多いんじゃないかと思う
あまり性能は関係ない…と言うかこういう問題に関しては
元々処理の効率化でどうこうなるモノでもないし
単純にゲームの作りによる問題ってのが全てかと
他の話は判るけど
性能関係あるよ
並列化せずにCPUの処理やGPUへの命令をシングルスレッドでできれば
外部からのインプット=パッド入力を最も効率よく処理できるけど
性能に余裕がなければCPUの処理とGPUへの命令を並列化しないと1/60が保てない
もちろんゲームによるわけだけど低性能でも並列化せずに行けるものは処理がいらないものだけ
作りの問題でもあるけど最低限の部分はそうじゃない
シングルバッファからダブルバッファになりトリプル/クアッドなバッファまで成されてる理由を考えよう
言いたい事はソレなんだろなとは思ったけど
結局開発側がティアリングを許容するかどうかの話なんで性能とはやはり別問題かと
60fpsが保てないならトリプルバッファリングによる遅延を許容するしか無い、って状況なら同意するけど
ティアリングを許容するゲームなんて多く作られてきた訳だし
あくまで選択肢の一つである以上はソフトの作りの範疇と捉えるべきじゃね
> 60fpsが保てないならトリプルバッファリングによる遅延を許容するしか無い、って状況なら同意するけど
では同意してください
「60fpsを保つ」はハードの性能に依る部分が全てなので
60Hzを保つ、ってのもデザインマターだと思うけど。
性能の良いPS4のゲームが60Hzを保ってるかと言われれば、そんな事はない訳で。
スイッチが他の据え置き機と比較して性能が低いのは事実だけど、60Hzを保てないのは、60Hzを保てるようなデザインになってないからでしょ。
>>156
遅延を気にするようなゲームは現在ではどちらかというとマイナーなジャンルに偏るので
ハードやライブラリの設計上あまり重視されない傾向にある
一部格ゲーで問題になってる遅延がバラつくのは明らかに作りが悪い例だが
M2が開発したロックマンX アニバーサリー コレクションは
遅延が酷いんだけど・・・
ロックマンX入力遅延
SFC (2.44フレーム)
PS2 (4.86フレーム)
WiiU (4.46フレーム)
3DS (4.77フレーム)
PS4Pro (7.97フレーム)
XboxOneX (7.89フレーム)
Switch (7.27フレーム)
PC (7.22フレーム)
https://youtu.be/EvZkty_FQHA?t=151
ロックマンX4入力遅延
PS1 (3.85フレーム)
PS2 (3.89フレーム)
PS4Pro (6.67フレーム)
XboxOneX (4.77フレーム)
Switch (4.97フレーム)
PC (3.82フレーム)
https://youtu.be/EvZkty_FQHA?t=457
ロックマンX7入力遅延
PS2 (4.85フレーム)
PS4Pro (6.4フレーム)
XboxOneX (4.61フレーム)
Switch (5.14フレーム)
PC (3.64フレーム)
https://youtu.be/EvZkty_FQHA?t=497
ロックマンX8入力遅延
PS2 (3.87フレーム)
PS4Pro (5.42フレーム)
XboxOneX (3.84フレーム)
Switch (5.05フレーム)
PC (1.81フレーム)
https://youtu.be/EvZkty_FQHA?t=530
X4以降ってPSハードなのにPS4が一番遅延してるんだな
PS4は遅延ハードか
M2はちょっと仕事請け負い過ぎ感ある
それはそれとしてswitchはがんばってるほうだな
どうみてもPS4が一番酷いのですがそれは…
M2は悪くないよ
カプコンのエンジン使ってるとか?
まあマルチ先多すぎて最適化もクソもないか
>M2堀井「Nintendo Switchの“コントローラーによる遅延“はない」
のは事実であるが、だからといって全てのゲームで遅延を発生しないように出来るほどswitchに性能はない
これが全て
入力とその反映結果である映像のズレを無くすには性能が必要である
switchにはその性能が十分にあるわけではない
引用元: M2堀井「Nintendo Switchの“コントローラーによる遅延“はない」