6:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:40:16.90 ID: ZFkhkXUJ0.net
7:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:40:43.03 ID: jfTODbUm0.net
8:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:41:20.97 ID: KafsNzow0.net
9:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:41:32.12 ID: cIs2xexQ0.net
テクスチャ解像度高けりゃリアルタイムでもこういう画は作れて当然だろ
21:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:05:59.91 ID: n4FJX5ut0.net
いや、これはテクスチャじゃないんじゃないかなたしかに、無尽蔵の巨大なテクスチャをベタベタ張り付ければグラはリアルになる
テクスチャストリーミングでそれが可能になったからな。
ただしストレージ容量を使いすぎる、DOOMはシングルで78GBだもんというかこれ、ポリゴン感が無いっていうか、ポリゴンをUV展開してテクスチャ張り付けるような
ローテクから脱却してるんじゃないかな。
なんらかのプロシージャで自動で作るような仕組みじゃないと、
こんな自然な岩地を作るのは難しいよ
Zブラシでも、こんなのいちいち作ってられないもん
10:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:41:38.04 ID: 0dxy6Wsr0.net
10年かけて作ってるんだよな
11:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:42:35.81 ID: d50lrua70.net
12:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:46:34.54 ID: v/2awZe4a.net
ストアが重いからエンジン落とすのに何時間とかかるし映像屋が3D扱いたいなら手軽でいいけどゲームで使うのにはそこまでだな
メリットがC++なことぐらいしかない
逆にメディアなんかはこれ使えば他と差つくのになとは思う
13:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:47:54.39 ID: ZFkhkXUJ0.net
使用料ってのはおいくらなん?
俺もゲームつくりたい
16:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:53:01.00 ID: uWFVYp21a.net
使いやすさだとUnityが圧倒的だからそれ使え
40:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)21:07:10.20 ID: VZnyf9LzM.net
unityってその割になんかめぼしいゲームない気がするんだけどなんでだろ
インディーばかりだし大企業だと採用しにくい理由とかあるん?
43:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)21:13:13.21 ID: n4FJX5ut0.net
>>40
アンリアルエンジンはソースコード変更できる
UE採用タイトルはみんな1割くらいソース改変してる
UE3の時に、既にフルライセンス買えばソース触れたからねユニティってまだなんでしょ
ゲームは結局プログラミング技術で決まるからねhttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/03/24/140146
>公開範囲はエディターとプレイヤーの範囲ですがC#のみで、C++で記述されている部分に関しては未公開となっているみたいです。
44:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)21:25:49.25 ID: v/2awZe4a.net
Unity当たり前のように使われすぎててUnityで作りました!って吹聴するところが少ないだけ
最近だとドラクエの最新のとかセキロウなんかかはunity
18:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:55:18.75 ID: v/2awZe4a.net
30万以上の売り上げから5パーセント
売らないもしくは収入なしなら使用料なし似たようなのにunityがあってそっちは使用料がフリー、ロゴ消し年2000円、1000万以上の売り上げで年12000円難易度はどっちも変わらないけど具体的な画像、動画使った解説はunityの方が圧倒的に多い
25:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:16:11.58 ID: ZFkhkXUJ0.net
>>18
同人で数万稼ぐくらいならUE4でも良さそうだな
でもUnityも気になるわ、どっちも調べてみるわ
サンクス
17:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:53:26.73 ID: hCEv8P7EM.net
儲かるまで無料やん
19:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:58:02.58 ID: v/2awZe4a.net
捕らぬ狸の皮算用ではあるけど続けるならそこ込みで考えてしまうなあ
モバイル移植するにも素人じゃ相当重くなりそうだし
14:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:49:53.37 ID: nwBa5L7V0.net
28:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:22:59.03 ID: IBvR0zWP0.net
結局アイテムとかテカらせるしな
15:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:52:43.99 ID: u17DSRrn0.net
20:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)17:58:38.61 ID: 6iURX6Ji0.net
22:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:08:59.59 ID: s0x/7Zwq0.net
23:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:09:50.60 ID: ZHvGzg740.net
24:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:11:23.26 ID: n4FJX5ut0.net
アンリアル3.5のサマリタンでさえ、現行ゲーム機では動かない
それくらいUEは超ハイ設計だもんなハードウェアレンダリングでソフトウェアレンダラーの業界まで浸食しようとしてるわけね
映画業界でもアンリアル使ってるところ、たしかあるんだろ
26:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:17:32.82 ID: KitO18TGa.net
今存在してるレンダリングって技術は
最終的につくった映像が現実のものと
「おなじ色になるように似せる技術」
なんだよ
そこにリアルは存在しないの
こう見えたらリアルじゃね?っていう発想だけしかない
なぜか?
レンダリングってのはそういう技術しか存在しないから
本当に現実と同じ映像を出力するには
レンダリングじゃ駄目なんだよ
それをするのがレイトレーシング
UNREALENGINEはどこまでいってもレンダリング
リアルではないんだよ
30:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:47:00.33 ID: Zu5T8cQM0.net
レイトレーシングはレンダリング技術の一つなんだが
27:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:19:55.00 ID: MonYcUS80.net
スクエニなんかも無惨だろ
29:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:23:32.22 ID: pNFTlNKc0.net
軽さや流用性だのが求められててカプコンのREエンジンがまさにそれになった
31:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)18:52:07.46 ID: 3dF+D5IBp.net
32:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:23:51.09 ID: uT9e6t1/0.net
33:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:24:09.28 ID: HFL3D7jya.net
次世代機はこれがスタンダードになるのか
34:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:25:39.60 ID: Kyv6H9vv0.net
35:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:31:35.85 ID: zHPfM5060.net
FFの無能どものおかげでよく分かったよね(´・∀・`)
36:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:33:04.32 ID: vpd7otvP0.net
37:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:37:36.19 ID: dxzbh+1h0.net
レイトレが不可欠。
38:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)19:39:38.40 ID: Swa51gp/0.net
39:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)20:45:48.73 ID: EwrnMWd+0.net
41:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)21:08:21.82 ID: IYqAZo5C0.net
42:名無しさん必死だな 2019/03/26(火)21:08:24.90 ID: jAakZ++G0.net
引用元:【動画】『UnrealEngine4』を使ったフォトリアルな映像の質が凄い。これもう実写超えただろ