『国内最大級のゲーム全般ブログ』

モノリスソフト、従業員数が209名へ

1: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:54:25.90 ID:mz+r0WXEp

https://www.monolithsoft.co.jp/company/

2: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:55:06.78 ID:mz+r0WXEp
株式会社モノリスソフト 従業員数推移
108名(2013年03月末時点)
123名(2014年05月末時点)
109名(2016年06月末時点)
115名(2016年12月末時点)
133名(2017年04月末時点)
143名(2017年09月末時点)
153名(2018年01月末時点)
163名(2018年04月末時点)
168名(2018年05月末時点)
171名(2018年07月末時点)
178名(2018年09月末時点)
184名(2018年11月末時点)
193名(2019年01月末現在)
209名(2019年04月末現在)

 

29: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:12:02.94 ID:Z6k6qq/5d
>>2
ゼノブレ2発売後から50人も増えとるやん

 

39: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:15:22.66 ID:jvvs0FjX0
>>29
>ゼノブレ2発売後から50人も増えとるやん
ゼノブレ2が大成功して評価されたのだろうね

 

8: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 11:59:50.54 ID:svc4sc9k0
増えれば増えるほど優等生的なつまらないゲームしか出なくなるよね、EAとかUBIみたいに

 

21: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:05:04.24 ID:8NzbTl5ka
>>8
まずはその段階にならなきゃな
クエストの薄っぺらさからして今は人手が足りてないんだろうから

 

32: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:12:31.39 ID:J3nA1Sxf0
超絶ホワイトでソシャゲなんかじゃなく自分の作りたいものを作らせてくれる
世界有数の優良企業だから当然だな

 

37: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:15:01.56 ID:3tz+oXB2M
>>32
その超絶ホワイトをインディーズで一本釣りした制作者は
なんで1年で退職したんだろうな

 

42: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:16:55.41 ID:1j+gEat90
>>37
gamemakerとかいうツクールしか使ったことないからエリート集団についていけなかったんだろうな

 

45: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:18:32.95 ID:/Dv7tZ6vM
>>37
「自分で企画プロデュースしたい」 と思ったら、そういう会社ではなかったというだけかと

 

56: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:22:20.48 ID:oZQDT/q50

>>45
とはいえ、入社してすぐに企画プロデュースさせてくれる企業てあるもんなのかね

一人で作業してた人がいきなり社員導入して指揮してソフト開発できるだろうか疑問

 

59: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:23:29.93 ID:xuWDb+qlx
>>56
一本釣りなんてそんなもんじゃないの

 

93: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:09:58.80 ID:RI8OC6kx0
>>32
任天堂と全然待遇違うんだよなあ

 

34: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:13:40.04 ID:1j+gEat90
いい加減ゼノブレイド1ファンが納得するRPG作れ

 

40: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:16:10.82 ID:541nJOXSa
>>34
これ
ゼノブレイドクロスもロボットとフィールドが良かったのに
突然のキャラ萌えに頼ったギャルゲーアニメ路線へ大幅変更で
既存ファン蹴った作品への批判でゼノコンプ言われても

 

99: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:22:06.62 ID:jfMksqETx
>>40
既存ファン蹴ったのにシリーズ最高売り上げ
蹴って正解でしたね(笑)

 

178: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:18:44.67 ID:rD5ZHWRO0
>>99
というか別に蹴ったような内容でもないぞ2
むしろ1やってたほうが楽しめるし

 

95: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:17:16.39 ID:IJqAGARYM
>>34
ファイナルファンタジー13に求めてたものがゼノブレイド1だったわけで
当初はモナドってタイトルでゼノシリーズとまったく関係なかったっぽいし

 

44: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:18:21.54 ID:yWNT0IbRp
ゼノブレイドの一本で会社が大きく変わったな

 

53: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:21:27.51 ID:/Dv7tZ6vM
>>44
3億円でこれだけの可能性を秘めたチームをスタジオとして取り込めたのは凄いな
ポケモンのゲーフリに6年作らせて実らせたのと並ぶ偉業・・・ にはあともう一歩か二歩欲しい

 

49: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:20:33.84 ID:AI+1gCGep

ゼノライン
アクションライン
ゼルダライン
任天堂ライン

取り敢えずこの4つが安定して回るようにして欲しいね、そしたらゼノクロラインを追加してくれ…

 

50: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:20:59.02 ID:Amolmkw2x
>>49
岩田ライン忘れてんぞ

 

61: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:24:33.41 ID:OJuz/aujF
そのうちデカイ本社ビル建てそうだな

 

62: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:26:20.18 ID:/Dv7tZ6vM
>>61
チーム間で不正な情報漏えいやらかす可能性があるから50人くらいのフロアを
少しずつ距離を置いて点在させるかと。 現在東京はそれで3つ事務所あるわけだし

 

81: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:00:01.88 ID:dNB9wsv10
>>62
スクエニとか駅前のビルのフロアぶち抜きで開発いくつもフロアの中に入れてる
繁忙期で人の編成変えるにはそっちのが楽よね

 

87: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:04:43.27 ID:/Dv7tZ6vM

>>81
スク側は、スタッフを別チームに持ってかれたりとかの話がいくつかあるけど
エニ側は外注が基本ってこともあってドラクエが一緒くたされてる以外はキッチリしてる

有能な現場指揮できるディレクターだけは応援に一時離脱とかあるけど、本来はそれくらいに留めるべき

 

104: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:25:29.54 ID:dNB9wsv10

>>87
開発って人数的にはグラフィックが大半だから持ってかれたりじゃなく
そもそも一つのタイトルでずっと同じ人数抱えて作業するもんじゃない
初期のプロトタイプ、本制作、終盤と必要な人と作業も変わってくる

繁忙期にあわせて一つのチームがフロアを占有しているのは非効率だし
チームではなく開発の中のセクションでフロア分けるというやり方もあるけど
それはセクションごとの連携を上が管理しなくちゃいけないのでスクエニが
一番苦手なことで、上を飛び越えたセクションごとの各自の連携のためにも
ワンフロアのがいいというかそれじゃないときついというw

 

71: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:39:13.57 ID:b2LNoZh0M
SEGAの真逆を行く企業だなw

 

75: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 12:48:20.06 ID:/Dv7tZ6vM
>>71
SEGAのゲーム開発のスタッフや工員って将来に不安はないんかね

 

86: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:04:20.82 ID:ShfwmZdKd
人増やすだけ増やしてプロジェクト終わったらポイ?

 

91: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:07:05.00 ID:/Dv7tZ6vM

>>86
せっかくの育ててる人員をポイする必要は?

他メーカーみたいに 「スキル持ちの人は派遣で来て!」 は終わればお終いだけど

 

100: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:22:31.82 ID:ubisvtRmd
まあそろそろ新しいタイトルを発表して欲しいね
E3で何か出るといいのだけど

 

103: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:23:51.01 ID:jfMksqETx
>>100
新作ファンタジーアクションはそろそろきそう
てかこい

 

106: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:29:26.30 ID:EX4bNhra0
スイッチで動くゲームしか作れないって正直フラストレーション溜らないのかね

 

110: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:32:50.75 ID:/Dv7tZ6vM
>>106
学生のサークルや同人ならそうなんだろうけど
生活の糧を手に入れるための職業としてやしな

 

115: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:50:31.24 ID:C+32b0of0

>>106
高橋は第一線に立てるんだから幸せだぞお前ら
て激励してるそうで

没落したらソシャゲやパチスロの演出やらされるデベロッパーが
多いなかでCS専業は相当幸せな部類だろう

 

253: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 21:33:56.38 ID:RmBhmq03d
>>115
モノリスは設立して二作目でボロクソに叩かれて以降はゼノブレで当てるまで第一線から退いたから言葉が重いわ

 

130: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:11:34.44 ID:ZUu7Cl+za

>>106
サードはPS4で作りたいもの作ってたら、ユーザーから見向きもされなくなったけどな
AAAの不調の最大の原因が開発とユーザーで見てる方向が違うからなんだよね

それに作りたいものだけ作りたいなら、会社に所属いてインディで展開するのも、今の時代ありやで

 

135: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:17:36.59 ID:/Dv7tZ6vM
>>130
インディでは、俺の力を十全に発揮できるだけの予算が見込めない。 フラストレーションたまるー

 

140: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:21:14.25 ID:ZUu7Cl+za
>>135
小島みたいに実績作って、ソニーみたいな大企業の後ろ盾もらえばいい

 

111: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:40:10.16 ID:YzkORO6qr
開発チームとしては当然最高スペックのPCをフル活用したゲームを作りたいというのはある

 

117: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 13:54:07.54 ID:/Dv7tZ6vM

>>111
最先端について行かないと、技術力が陳腐なものになって開発者として続けられなくなる!

みたいな論調あったけど、ファルコムなんかもだけど周回遅れが堅実に続けられる反面、最先端やってた半分以上が消えていく不思議

 

136: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:17:44.04 ID:NF5hEiQFa
>>117
小島が言ってた技術の梯子やな
ダッシュや二、三段飛ばしで登れると思ってるとこほどコケてるな

 

137: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:18:01.22 ID:ZUu7Cl+za

>>117
グラ=最先端と思ってる奴が多いからね
ゼノブレ2の開発やモノリスの技術説明見れば分かるけど、ちゃんと最新技術使われてるぞ

ネットで検索すれば、ゼノブレ2の雲海の作り方よめば分かるぞ

 

141: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:22:59.90 ID:/Dv7tZ6vM

>>137
あんな低スペックでダマシダマシやってるようなクソグラが最先端なわけない。

ただの小手先技術なんて価値は無い! みたいな感性なのかね

その小手先 を知ることがどれだけのエンジニア的価値として評価されるか知らないんだろうね

「そこそこクオリティで堅実に納期通りに商品を完成させ提供する」 だけで人生安泰なんだが、それを知らないんだろう

 

148: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:33:41.64 ID:ZUu7Cl+za

>>141
日本車とアメ車みたいなもんやね
容量が限られてるからこそ、色んな技術を織り混ぜて製作してるのがswitch、容量のデカさいいことにやたらと入れてるのがPS4

素人じゃ違いは分からないけど、前者の方が技術力は身に付く、後者は工夫する必要がないから技術力は停滞する

グラ=最先端の技術じゃないんだよね

 

129: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:11:14.80 ID:DlL0ERr4a
>>111
お前が開発なわけ?
なら洋ゲーメーカーに行けばいいだろ

 

132: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:15:32.64 ID:/Dv7tZ6vM

>>129
大手AAAは 「メーカーに行く」 という概念がもうなくなりつつ

この部分の仕事ができるエキスパートを○人募集。 終わったら契約お終いね。

というやり方だから、特定分野で世界で指折りのスペシャリストになることが求められる
(時代に合わせて常に要求されるスキルが上がり続ける)

UE4 というエンジンがそういう指示を出すんだが、UE4 で大規模開発する現場がそういう効率化が進む

 

131: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:14:29.14 ID:ZUu7Cl+za

>>111
ねーよw
作りたい奴は、インディで作ってるやんw

本気で作りたいなら、小島みたいに独立して作るのが普通

 

121: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:02:10.68 ID:ksNIpgdO0

ブレワイ参加組は、アクションの手伝いなんてしてなくね?
京都スタジオはデザイナー組しかいないし、精々がプランナー参加(+一部受託)じゃないのか

過去の経験にアクションゲームの実績がある人が居るかもしれないけど
モノリスは基本的に設立当初組は新卒が多かったらしいしなぁ、ゼノブレのDも新卒

 

124: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:05:37.35 ID:cWOxNrdLp
>>121
一言もブレワイのアクションに参加なんて書いてないぞ
よく読み直せ

 

171: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:04:33.05 ID:ksNIpgdO0
>>124
アクションゲームがどういう方向性になるのかって聞いておいてそれはないわw

 

123: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:04:26.00 ID:cWOxNrdLp
こうやって成長してる時の企業ってモチベ高いよな
ベンチャーもそうだけど
活気に満ち溢れてる
ゼノブレイド2での成功とブレワイを手がけたという自信が
次の作品で勢いとして表れるだろうね

 

128: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:09:01.55 ID:/Dv7tZ6vM
>>123
ゲームウォッチ以来、任天堂は40年以上ずっとモチベ高いで

 

134: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:17:20.36 ID:kCLYZRtC0
ゼノブレでファンになった子がゼノブレ2で絶望しているのを見てほくそえむ高橋信者の自分がいる

 

203: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 16:55:02.82 ID:PUPbmhJb0
>>134
ゼノクロよりずっとマシな気も

 

142: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:26:12.51 ID:ZUu7Cl+za
グラ=最先端の技術と思ってる人には分からないだろうけど、ゼノブレ2って処理を軽くするために既存の技術と最新の技術を織り混ぜて作ってるんだよね

 

146: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:30:13.19 ID:6e9fvdLu0
>>142
具体的などんな最新技術をつかってるの?

 

150: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:35:10.95 ID:ZUu7Cl+za
>>146
俺が説明するよりも、レイマーチングで検索してみるといいよ

 

161: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:41:53.53 ID:/Dv7tZ6vM

>>146
一言でいえば、ゲーム演出して如何にプレイヤーを騙せるか? のノウハウ

ゲームの技術(特にグラや操作性)は、

如何に凄く見せて気持ちよく体験させて騙せられるか?
小手先のテクニックでどれだけ騙せられるか?

ってのが大事。
映画撮影なんか顕著だけど、画面作りでは「よりリアルに!」ではなく「印象深い演出」や「映像トリック」を駆使する。

今の大手のゲームの方向性って「魅せる」「体験させる」ためのダマシを軽視して、
「よりリアルに!」「多くの物量を!」とエンターテイメントには関係ない真逆の方向にウェイトを置き過ぎてる
(シミュレーションの分野では大事なんだが…… OWをゲーム演出ではくシミュレーション体験と最初から位置付けてるなら合ってはいる)

 

166: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:46:30.78 ID:ZUu7Cl+za

>>146
因みにモノリスソフトの技術者向けのセッションは毎回満員らしいよ

一方で最先端のグラのFF15は技術者向けのセッションで、おにぎりのリアリティの拘りを熱弁したと記事に書いてあったな

 

170: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:01:51.56 ID:/Dv7tZ6vM

>>166
「かっこよく魅せる」演出をしてるのに「処理量は減っている」

みたいなテクニックの事例紹介やからな。

小手先のテクニックで処理量減らさなくても、無限のパワー! でゴリ押しすればいいのでは?
という話になるが、「かっこよく見せる」 部分が欠落してるから、なぜか体験部分で差が広がる

 

144: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:28:35.75 ID:eA6QD86K0
モノリスは他で作りたいはず!って思っても社員がどんどん増える
自分の考えが否定されて辛いだろうな

 

153: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:36:22.07 ID:ZUu7Cl+za
>>144
ゲーム開発するために業界に飛び込んだのにソシャゲ開発に回されるよりはマシじゃね?

 

145: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:30:06.36 ID:0z69tGVzp

115名(2016年12月末時点)←ゼノブレイド2発表直前

209名(2019年04月末現在)

ほぼ倍増、ゼノクロを超える規模のゲームを本気で作っててもおかしくない

 

157: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:38:26.95 ID:IcUDgVvuM
>>145
それがゼルダなんじゃない?

 

158: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:39:21.37 ID:0z69tGVzp
>>157
ゼルダの募集し始めたのいつか知ってる?

 

159: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:40:03.27 ID:IcUDgVvuM
>>158
募集し始めてから作るわけじゃないし

 

151: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:35:12.71 ID:oEGm6EFH0
でダークソウルくらいのゲームは作れんのか?

 

156: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:38:03.18 ID:0z69tGVzp
>>151
ダークソウルみたいなこじんまりとしたゲームをモノリスが作ってどうすんの???
シームレスオープンワールドで探索の旅がしたいのに

 

167: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:46:48.48 ID:TSqNiQ7t0
ゼノサーガって部分委託じゃないよな、何人で作ってたんだろそりゃモッコスみたいなの生み出すわな

 

168: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 14:55:50.02 ID:ZUu7Cl+za

>>167
たしかEP2でコナミから横槍入って、EP1のチーム追い出されたんじゃなかった?

だからEP2でいきなりキャラデザやシナリオが、大幅改変されてるってきいたことある

 

172: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:05:01.01 ID:ZUu7Cl+za

https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol07.html

モノリスの人のインタビュー見ると、ゲーム会社の開発環境としては最高なんじゃないか?

 

173: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:07:52.42 ID:/Dv7tZ6vM
>>172
昭和時代から当たり前にそういう環境だったのが、組長が率いてた任天堂

 

174: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:09:46.64 ID:JnV8P2L80
ゼルダに関してはこれからも任天堂主導でモノリスはお手伝いだろ。
任天堂自体あれだけ大規模なゲームを任天堂一社で作るのは人員的にリスクでしかないし、その部分をモノリスに下請けに出してんだろ。

 

176: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:13:12.66 ID:/Dv7tZ6vM

>>174
モノリスに技術供与を乞うたのは事実で実際に恩恵は絶大だったけど
ゼルダ製作自体は本社の開発に戻しちゃう気がするんだがな

ゼルダラインがモノリスに移されるような書き方してる人けっこう見かけるけど

 

179: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:20:33.56 ID:ZUu7Cl+za

>>174
持ちつ持たれつだと思うぞ、モノリスもbotwに協力したときに任天堂の技術力や開発体制は非常に参考になったと言ってるし

それに任天堂の看板ソフトの手伝いできる会社があるってのは、任天堂にとってもプラスでしょ

 

177: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:15:16.79 ID:aAFepfjqd
モノリスゼルダってムジュラ的なやつじゃね?

 

180: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:25:29.19 ID:/Dv7tZ6vM

>>177
前作流用の Switch 第二弾ゼルダがモノリスラインで
次世代ハード向けの新ゼルダはモノリス関与なしの任天堂本社開発

・・・ を目指して、結局はモノリスにヘルプ要請してなし崩し的にボーダーレスに・・・ あたりかなぁ

 

208: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 17:03:34.28 ID:DFXjxNFY0
>>177
ベース使い回した新作ってことなら分からんが、実験的なゲームって意味だと厳しいだろ
あんな特異なゲームを一作目できっちり形にして発売できるとこなんてそうないぞ

 

181: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:26:53.27 ID:JQwi8HCoa

ドンクリーク定期

数だけでも質がね…

 

186: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:36:03.85 ID:ZUu7Cl+za
>>181
それPS4のソフトじゃね?
数は多いけど、質が悪いせいでユーザーからそっぽ向かれてるし

 

187: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:41:32.90 ID:buSg1J860
オープンワールドと非フォトリアルの相性わるいよ。OWは風景の綺麗さを楽しむみたいな所ある

 

190: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 15:51:03.21 ID:NF5hEiQFa
>>187
フォトリアル=綺麗とも限らない

 

191: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 16:03:07.65 ID:buSg1J860
>>190
個人制作やVRChatはゼルダ調のトゥーンが多いからそれを売りにするのは難しいと思う

 

206: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 17:02:11.25 ID:aAFepfjqd
>>190
まぁ性能費やしてどうやって汚すか競ってるようなもんだよな
ツルツルピカピカの方が楽、みたいな

 

200: 名無しさん必死だな 2019/05/07(火) 16:46:57.96 ID:CsR8UAaMd
ホムラちゃんの腰のぷに肉で会社が大きくなったのか

 

引用元: モノリスソフト、従業員数が209名へ

この記事のURLとタイトルをコピー