http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3
それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。
──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。
原田氏:
はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。
それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。
──なるほど。
これはあるな
なんか面白そう
大斬りVSペシペシコンボ
今の格ゲーはもっとコンボ数が多いし種類も段違い
状況によって攻め手も受け手も多数の選択肢の中から適切なものを選ばないといけない
システムもメーターが増えて複雑になった
明らかに今の格ゲーは敷居が高い
格ゲーは大抵中古で極端な値崩れをするからたまに買うんだけど買う度に
「ああマンドクセ」ってなる
スト2はガチャプレイでもなんとかなったからな
一部のマニアにあわせたてたらおかしな難易度になった
シューティングはスーパーゼビウスの時点でな
現物みたことないけど
バーチャはコンボに舵を切り過ぎて廃れた
バーチャ2がブームだったのは初心者でもなんとなく動かしてる気分になれて基本がシンプルな割に大技で逆転もブッパでまれに起こったから
VF5はバーチャ操作で鉄拳してる気分になる
格ゲーの観戦マジやばいよな
猿が遊んでるだけにしか見えない
──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。
原田氏:
さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが……たとえば5人兄弟がいたとします。
最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。
しかしあるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。
「すげぇな、お前ほんとに」と。しかし徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。すると飽きます。腹も立つし、ついていけない。
でも長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。
その結果、次の作品が出ても、次男や四男たちはやりませんよね? 長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。
このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。
>>59
自由度と深みねぇw
こういう時はこうしなきゃダメとか
実はどんどん不自由な制約の戦いになってるよ格ゲーは
これスマブラにも言えんのかな
格ゲーと同じでトッププレイヤーのとか速すぎて何やってるのか分からないのに
そういう奴らがやるのは1on1アイテム無し終点とかいう極めて退屈なルールだから
アイテムやギミックを駆使してタイトル通り乱闘するライト層と食い合う事はない
どちらの遊び方も包容できるくらいスマブラは懐の深いゲームと言える
スマブラだって研究すれば仲間内でなら常勝できるぞ?
システムを理解してるのとガチャプレイでは大違いだ
五男出てきてねぇw
スト2とかも突き詰めればフレーム単位での戦いになるし
けど昔は昇竜拳コマンドが出来ればスゲーぐらいで遊べたんだよね
浅瀬でパチャパチャやってるだけで楽しかった
そういうのをバカにして、あまつさえ遊び場に乱入してくるような奴らが跋扈して
なおかつ制作側がそれを容認・迎合したのが問題なんだよな
一応スト2当時から「リュウvsケンは足払いと波動のみの戦い。立ち小Kでスカして屈大P波動でリターン」とか
いう記事もあったんだよな。確かベーマガ
ミリしか減らないが延々コンボ入り続けるキャラぶつけても
違和感すごくないか
面白いだろ
うっわ減るwって感じで
しかもコンボ側も今までの腕前を活かせるし完走したら相手はゲージがネガティブになる
ただ失敗したら相手が怒頂点になるという緊張仕様
昔も難しかった、だが今はもっと難しくなった、が正しい
原田はサラッと嘘を付くなよ
今と比べれば昔はまだ簡単だったわ
ゲージや超必殺の様なものが無かったから技自体はシンプルだった
キャラ差は激しかったんだろうけど
これが正解
「今も昔も同じ難しさ・複雑さ」と思ってるプレーヤーなんかいないだろ
>>88
いや、スト2のトップ層はガイルの中足の戻りにザンギの大足入れるとか
キャミィの中足当たったの確認してアロー繋ぐのとかあったからな
昔浅瀬で遊んでた連中がネットの時代で上級者の試合見られるようになって昔は簡単だったけど今はーって言ってるだけ
格ゲーは昔から上見りゃ難しかったんだよ
昔は上を見た連中が少なかっただけ
黎明期じゃないから当然なんだけど
ゲーム始める前に研究や修行、練習が必要じゃ明らかに敷居は高いよね
勝てないゲームをやり続けるメンタルも必要と
これじゃ廃れるのも当然だ
初心者も楽しく楽しめるチュートリアルが必要だと思うんだが
どうもそういう余裕は製作者側には無いらしい
最初っから競技、これをスポーツとするには
格ゲー暦何十年のオジサンとガチンコでいきなり対戦されちゃ
格ゲー人口は増えないね
格ゲーを「楽しめる」人間はもういないと思う
他のゲームと比べた時に明らかに面白くないから
新規の人からしても、わざわざこの少子高齢化ゲーを触る理由がないしね
同じ腕前のフレと遊ぶには最高に楽しいんだよなーこれが
あーパーティーゲーム的な側面はまだ生きてるかもなー
ただ本当にパーティーゲームとして見たら、初見で遊べないからその道は無いが
というよりパーティゲームとしての側面がかなり死んだのが廃れた原因だと思う
昔のゲームは不親切な面とかが多くてもそれしかなかったりそれがスタンダードだったりでみんなやってたけど
今はいろいろ親切にゲームとして設計されてたりするものが増えてスタンダードになってるから
パーティゲームとしても遊ばれたいならそういうシステムもいれないといけないんだよ
>>127
顔付き合わせて遊ぶ分には上手い方が「今のはこうしなさい」って細かくシチュエーション用意して教えながら遊べるから
初心者もだんだんヌルヌル動かせるようになっていって格ゲーの楽しさも伝えやすいんだけどな
オンでもボイチャでわいわい言い合える環境があるなら腕の差はそこまで問題にならないとは思うけど
ランクマで殺伐としてる修羅の世界じゃなあ
そのかわり通常攻撃でも結構ダメージ与えられたからな
必殺技が文字通りの必殺技でもあった
狭いマップで2体キャラ出すだけではもうユーザーは満足できない
それだよなぁ
格ゲーはゲームの枠からはみ出さないままここまで来てしまった
RPGなんかが映画だの仮想世界を擬似体験だのもうゲーム部分がおまけみたいに
なっていってるにも関わらず格ゲーは昔からゲームのまま
>>113
そういう事も記事で言っとるよ
みんなもスレタイだけでレスしないでちゃんとみて欲しいわ
くっそ長いけど
FPSに奪われた「ベンチマーク」のポジション
──それが『鉄拳』がいまに至る転機になっていると。
原田氏:
ところがそれも長くは続きませんでした。さらに時代が変わり、対戦格闘ゲームに代わって今度はPCで動く海外のFPSが、いわゆる開発総合力、技術力のベンチマークになっていくんです。
──あー。いわゆるワールドシミュレーターとしてのFPSですよね。
原田氏:
最先端の要素が何拍子も揃ったのがFPSというジャンルになりました。家庭用ゲーム機からではなく、最初はすべてPCゲームからですが、
『メダル・オブ・オナー』あたりに始まり、『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』が一時代を築いたときには、彼らがいろいろな意味で最先端になっていたんですよ。
これはデカイんだよなパッと見の派手さで引き付ける魅力無くなったし
FPSは対戦も協力も出来るからガチ勢もエンジョイ勢も受け入れられる
上位互換みたいな対抗馬出てきて具体的な打開策何も無くなった
相対的に見れば簡単になってるだろ。
当時は6ボタンってだけで驚きだった。
それが今や新作だと弱中強+なんか特殊ボタンみたいなのが主流で、ボタン数はむしろ減る傾向。
対してFPSやダクソみたいに、今のアクションの主流は2アナログスティック+LRは押し込み含めて6個を使い分け、武器の切り替え等に従来の4ボタン、加えて余った十字キーまで使うのも珍しくない。
格ゲーに対してFPSの方が簡単だと思う理由はボタンの数じゃないって事だよ
例えば「同時押しボタンを設定したら楽になった」とかボタンを増やしても簡単だと思う場合もある
FPSは敵を画面真ん中にもってきてボタン押すだけで殺して気持ちいい出来るからな
複雑な要素もあるけど、一番気持ちいいことがいかにシンプルにやれるかってのデカいよな
格ゲーの問題はハッキリしてて、
一人で遊ぶにはAIがゴミ過ぎる。
初心者が楽しめるレベルのAIをどうして用意できないのか。
俺、FPSど下手だけどhaloとかキャンペーンだけでも結構満足すっからね。
>>138
いや、2スティックでの操作ってゲーマーなら慣れてっけど難度は高いよ。
格ゲーも同じで一個やりこめば他の格ゲーも遊べるんだけど、ヒット作もないし厳しい。
ゲーマーならって言われるとそうかもしれないが、格ゲーやるのもゲーマーなのよ
しかし昔のやってたような人でも今のにはついていけないって人多いよ
シューターならそういう事無いんだから格ゲーの問題だよ
今はその面が薄まってるんだよ
だよな、俺はそっちが原因だと思うわ
なぜ流行ってたかといえば格ゲーやらないやつも集まってからだよな
アーケードにしろ家庭用にしろ、それがやる理由だったろ
今ないじゃんそんなの
今、システムが難しかった
正解は>>140だよ
今の格ゲーは簡単になってるから上手い人が増えて対戦レベルが上昇してるんだよ
ゲーム自体についていくのは相対的に簡単になってるが現行格ゲープレイヤーのレベルについていくのが非常に難しくなってる
これが正解だなぁ
K+G(1フレームでG離す)
これただの膝蹴りなんだぜ
操作が難しい例としてちょいちょい出るが、それただのバグだから
ヨガリセットとか真空投げとかの親戚よ
そんな事言ったらスト2の小足アッパーだって超難度だぜ
1対1じゃなくてプレイヤー4人が乱戦できるのが斬新だったんだろ
やられてもワンチャンあるからじゃないか?
たとえぶっ飛んでも戻ってくりゃセーフ
そのまま落ちても元々アウトだからあんまり苛つかない
才能の世界のFPSTPSに新規をとられて格ゲーはクズの純正培養になった
まさにコレが原因
運動神経がいいライトユーザーに負けるのが怖い古参に向けてだけ作ったからこうなった
両手両足をボタンに割り振って適当に操作してズコバコ殴れる
それが何故先鋭化した?
技数をアホみたいに増やしてお勉強ゲーにした
コンボもジャンプして大P 中P サマソくらい
>スト2にはウルコンもスパコンもガーキャンも無い
スト2の難しさを何もわかってない典型的な例だな
初心者お断りの格ゲーマーが難しくしてる
ゲームシステムそのものよりも
閉鎖的なコミュニティを作ってしまったことで失敗してるんだよ
新規と既存ユーザーとの差がでかくなればどんどん新規入らなくなるのは当然
格ゲーマーってほんとバカの掃き溜めみたいなコミュニティだよな
引用元: 鉄拳原田「格ゲーは複雑化して廃れたわけではない」「昔から難しかった」