力作の予感
https://www.4gamer.net/games/368/G036845/20180615177/
――本作はNintendo Switchローンチ時から情報が出ていたタイトルですが,どのぐらいの期間開発しているのでしょう。
髙橋氏:
3年以上になりますかね。最初からNintendo Switch用を想定していました。
「ブレイブリー」シリーズのときは,日本のRPGファンの方に楽しんでもらうことを優先して考えていたため,日本で先に発売したのですが,僕達の予想以上に海外の方が待っていてくれたんです。
ですから,OCTOPATH TRAVELERでは世界同時発売にしたいと考え,「ブレイブリー」シリーズで良い関係を築かせていただいた任天堂さんをパートナーに,Nintendo Switchで展開した形になります。
http://dengekionline.com/elem/000/001/745/1745111/
――開発期間が長かったとのことですが、最初からNintendo Switchに向けて作っていたのでしょうか?
高橋:はい。Nintendo Switchがどういうものかはっきりと分からない状態から開発に取り組んでいました。
『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』で任天堂さんとは良いお付き合いをさせていただいたのが、開発のきっかけになります。
『オクトパストラベラー』を全世界同時発売にしたのは、国内向けに制作した『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』が海外でも多くの方に受け入れられたからです。
2作とも海外での販売を行ってくれたのが任天堂さんだったので、今回もパートナーとして大変頼もしく思っています。
https://www.famitsu.com/news/201806/19159429.html
――今回、Nintendo Switch専用ソフトでマルチプラットフォームにしなかった理由からお聞きできますか?
高橋
『ブレイブリー』シリーズで任天堂さんとのいい関係があったことが大きいですね。
また、世界で展開するにあたって、このゲームのスタイルにはNintendo Switchがいちばん適しているだろうということで選ばせていただきました。
スクエニは相変わらずのスローペースだな
ドット職人がいなくて
逆に大変らしい
>>167
ドット職人なんて居なくてもいいよw
昔のハードじゃねぇんだからさ
ドット絵打ちくらい、デザイナーなら誰だって出来るわけだしw
そうなんだ
知らんかったわ
お前イラストの解像度下げればドット絵になると思ってそうだな
スーファミでは出来ないからねw
PS2といいVITAといいオーパーツにするの好きだよなぁ君ら
頑張ったな!
他社なら1年だろうけど
このチームは他のスクエニと比べたらとんでもなく開発早いぞ
オクトパストラベラーズを出すまでは1年~1年半に1本出せてたからな
据え置きと携帯両対応とか2つのソフトを同時に開発してるようなもんだし
そりゃあサードは敬遠するわ
UE4なんでハードもクソもないです
解像度とfpsの差だけでは?
いつまでも完成できずのズルズルじゃなくて早いうちに完成してブラッシュアップに費やしてた印象があるね
http://jp.ign.com/project-octopath-traveler/26082/interview/jrpgoctopath-traveler
>『OCTOPATH TRAVELER』は全員分のストーリーを攻略した場合、メインストーリーをクリアするだけで50、60時間かかるというボリューミーな作品になっているらしい。
8人いるので1周数時間のボリュームしかない模様
いやこれメインストーリーだけででしょ、サブイベ含めたらもっと行くよ何通りも解決方法あるんだし
特にキャラごとの固有アクション
こだわった結果行き着いたHD2D()なんじゃなくて
よりもただ手を抜くためだけって印象しかないのがホントきつい
俺は話しかけるのが嫌いだから、あれの方がいいや
最初の雑魚の体力からありすぎが気に入らない
後半の雑魚戦とかダルそう
ブレイブリーセカンド越えるのもしんどいやろ?
シークウェルならともかくセカンド越えは楽勝なんだよなあ……
よほど評判がよければやろうかなって感じだ
新しい体験版やったほうがいいぞ
それはインタビューで答えるのは珍しい
ダンジョンの数は多いみたい
でも1つ1つは短いらしい
探索に時間を要するダンジョンは意図的に入れなかったらしい
現代的な作りだね
焦ってプレイしたく無いからデータ引き継ぎありの体験版は遊んで無いけどね
ダウンロード版買う予定
自分もまだデータ引き継ぎありの方はプレイしてない
パケ通販で予約済で有給もちょうどその日にとってあるんで届くまで体験版やる予定
面白いものは面白い
スクエニの本当のガン細胞は旧スクウェアというかFF作ってるヤツら
これさえ抑えておけば間違いない
旧スクウェアのメンバーって、残っているの?
“完全版”でも、“廉価版”でも、“体験版”でもない、『オクトパストラベラー フォーザ・シークウェル』だぞ
この開発チームの光四もBDFFも他機種に移植されてないぞ
もう少し技強くていい気はするけど
どのタイミングでブレイクさせて畳み掛けるかとか考えるから戦闘は楽しい
体験版二弾やると印象良くなるぞ
戦闘はいい感じ。絵も綺麗だね。ただ、会話パートがクドくて意味なさそうな会話が多いな。狩人ウンザリしたわ。買う気だったのが再度考え直すレベル。
会話とシナリオは駄目そうだよな
戦闘と世界歩くのを楽しもう思う
SFCのDQでさえあったのにね…
FFにはなかったじゃん
その結果がスマホのFFののっぺりキャラだよ!
FFってドットなの?
ドット職人の当時の「職人技」ってのは、スペックやメモリが極小だった頃のハードで、
超絶に制限された中で、綺麗に見せるアニメパターンやなんやの構築する技術だからね
事実上そういう制限が無くなってる今のハードなら職人技が必要になることもない
>>171
そのスマホFFののっぺりキャラのドット打ったのは、オリジナルのFF当時、ドット絵を担当してた人だからなw
スマホFFのそれは、単に高解像度にしすぎて駄目になっただけw
高解像度2Dは下手にやるとただの「絵」になってのっぺりに感じてしまうという別の問題がでるからなぁ
それな
32×48ドット16色とかの制限ありきなんだよな
スマホリメイクがのっぺりっていうより昔のドット絵が
中間色ろくに使えなくてコントラストキツすぎなだけ
でも今のありふれたドットを打つのもそれなりの習熟度がいるんだぞ
3Dモデルばかり作ってる人間が突然ドット打てるようになるわけねーだろ
>>178
いや、打てるよ
てか打てないわけがない
必要なのは”絵(デッサン力)の実力、センス”だけど、そんなのはデザイナーな人たちなら皆持ってる
なんなら昔のゲームのドットだって簡単に分析できるし、それで模倣すらできないプロなんか居ないっつーの
今なんか昔よりも遥かにできの良いドット絵制作ツールがPCのフリーウェアである時代だぞ
実際海外のインディーズでドット絵の作品の多いこと多いこと
セミプロ程度の人たちでも簡単にドット絵打って作ってる
ふーん
じゃあPCでしか絵を描いたことない人が突然壁画描いたりもできるんだ
絵の実力とセンスが必要でそれ以外の部分に目を向ける必要ないし道具だって揃ってるもんな
今のへんな3Dグラより全然綺麗なのに
>>182
ヴァニラウェアのゲームはどれも綺麗だろ
あと、インディーズでも色々
https://www.youtube.com/watch?v=AzlsO7B-Xps
https://www.youtube.com/watch?v=XtBwr5PSZCc
https://www.youtube.com/watch?v=25vnsc9hQuM
別にスクエニは見てただけなんで…
最初の体験版しかプレイしてないが、ここで騒がれるような感じではなく普通に面白かったわ
昨今の過度なグラのゲームはグラ重視の割にシステムもストーリーも雑でボロい
洋ゲーの進化もシステム的には終わってるしゲームはゲーム性が命だと思い直してたところだわ
洋ゲーなんてろくに買ったこともない任天堂信者のくせに
君の中野洋ゲーってレアとレトロだけでしょ
最初からスマホ狙うなら共用出来るUIにするだろ
スクエニってあの出来の悪いコントローラーみたいなUIポン付けしてスマホに出してるじゃん
今はJRPGそのものが絶滅寸前だから
マルチは認めんなんてゴキみたいな事を言う気はない
稼げるだけ稼いで体力をつけるといい
ただし、後々他機種に完全版をだして、Switchには完全版をださないってのは無しだ
マルチは構わんが同発にして欲しいわ
出ない方に完全版が出るんだろって消費者心理が出来るのはよろしくない
その心理のせいで発売時売れない
DLCはどうせ後で全部入り出るんだろ?って売れない
コレはメーカーにとってもマイナス要素だと思うんだけどね
じゃあ完全版出さないわって意地になってもそんなタイトル出てたっけ?って結局売れないし
>>206
もうそろそろ完全版の呪縛から離れたほうがよろしいと思うの
オマケを付いてくるから完全版?
いや、もうそんなオマケ言うほど欲しくないっしょ
なんなら有料でもDLCでも今なら付けられるだろうし
なんでも良いからさっさと出せよ
同発なんかにしたら相当遅れるだろ
ブレイブリーシリーズに見切りをつけてドット絵打ち始めたんだと思うとちょっと複雑
ブレセカが糞だったのはグラフィック面じゃないから
セカンドで失敗したからドット打ち始めたんなら糞だった原因すらろくに理解してない事になるけどね
やだなあ「ドットを打つ」という表現はあくまでも「オクトパストラベラーを作る」という比喩だよ
オクトパス制作に励んで、カルディス地方の沈没やEDのブレイブリーソードがどうのこうのといった伏線を丸投げして
あんなふざけた奴らが生きているルクセンダルクからとんずらするのかなって話
ペルソナはアニメだから需要が違うのでなんともいえない
フルプライスで販売する以上目線が厳しくなるのは仕方ない
高いって言うけど普通のオフラインのゲームだし売ればいいんじゃないか?
1週間以内だったら4000円以上で売れるだろうし実質2000円以下ぐらいで遊べるぞ
>>236
PVの時点で地雷臭がしたので回避したな
特に1の曲が気に入っていたから、致命的に合わないと感じた
今どきのAAA大作じゃあるまいに…
RPGは作るのに時間かかる
インディー規模でも完成3年とか当たり前にあるけどな
開発規模に差はあっても開発期間は大作かどうかに関係なくバラバラだよ
インディーズで、異常に開発人数が少なそう(カップヘッドみたく、業界経験すら無い素人が3人で、とかw)なもん持ち出してどうすんの?w
スクエニだよ?こっちは
普通に、SFC後期~PS1くらいの頃のゲームにしかみえんし、だ か ら こ そ その時代の基準でモノってんだよ
これで三年はかかりすぎwwwってな
ゲームエンジンとか完備されてる今日日のほうが昔よりよっぽど製作期間の短縮環境はあるしなー
セーブの人はリストラされたみたいで良かったけど…
台詞に絵がついたら一気にオタ臭くなるからそれはいらん
声優だって別にいなくても良かったくらいだ
んなもんオンオフつけりゃええだけやん
声有るのに絵がないから不自然なんだよ
それはお前の感想だろ
俺も不自然に思わないし絵がついたらヨタ臭くなる
3年つってもスタッフはそんな多くないんじゃねえの?w
例えが変だけどたぶんファルコムより人少ないからミリオン売れたらじゅうぶん元取れそうな気がする
土木工事と同じで 設計は数年 工事数か月やで
関ケ原の戦いなんて 準備数年 戦争3時間だし
設計数年もかからんだろ…半年~一年とかだ
ゲームの場合は開発期間のがかかる
モデル作ったりデバッグとかあるから
モデル作ったりは普通設計段階です
会社にもよるでしょうがプリプロがプロジェクトとして認可されてからも設計となるゲームデザインの構築、アートデザインの選定など基礎になるものは時間をかけるよ
それこそウン十万以上の売上を見込めるタイトルなら1年で設計が終われば御の字じゃ済まないわ
プリプロでそんな異常なほど試行錯誤するのはスクエニくらいでしょw
アートデザインの選定だなんだは普通は企画段階である程度固めてないとおかしいでしょ、普通の会社なら
じゃないとGOサイン出してもらう企画書なんか書けないわ
4人パーティだと戦闘かなり長引くからなしで正解
あのVitaのサガスカが3年以上掛かってるしな
そりゃ、ストーリーや会話文みたいなテキスト執筆なんかは、人数はいらんけど期間の必要な作業が多いしね。
紙芝居なんて揶揄されるギャルゲなんかもそうだけど、こう言う人手が必要無いが書き手描き手の速さに依存する部分がある開発は、
人数が集まっても言うほど期間が圧縮できないどころか、打ち合わせが面倒になって逆に問題が出るとかあるし。
実開発で1年ってくらいでしょ
ブレイブリーもだけど体験版出してからのブラッシュアップやバグ取りに時間を割いてる点については評価
SFCのゲームでもドットの顔グラあっただろ
つかドットはいいけど動きが無さすぎるのが残念だな
>>299
顔グラなんて必要不可欠な物でもないし
ぬるぬる動くドットが見たいなら昔の格ゲーでもやってろとしか思わない
てか今作のオクトラが動き少ないとは思わないし
まあ、破格の体験版が出てるんだから
もう自分に合う合わない確認すればいいよな
体験版でゲーム内時間RTAするくらいボリュームあるしな。合わないと思ったら1人でやめてどうぞ
顔グラは付いただけでオタゲーになって潜在顧客逃げるから絶対付けたらダメだろw
SFC時代に顔グラ出たゲームと出てなかったFFDQの差はそこ
ロマサガ要素一切ないし…
群像劇RPGといえばロマサガ
それに陣形もあるっぽくない?
ロマサガを思い出すのは勝手だろうけど、だからと言っててシステム面までロマサガ要素求めてる奴が結構居るからしねって思われてるんだよ
陣形なんてないぞ、適当な事言うな
陣形や閃きがある懐古向けRPGはアラアラだろ
オクトラにはシステム面でのサガ要素なんて全然無い
引用元: スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。