『国内最大級のゲーム全般ブログ』

スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。

1: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:09:11.85 ID:i8KlLAq80

力作の予感

https://www.4gamer.net/games/368/G036845/20180615177/
――本作はNintendo Switchローンチ時から情報が出ていたタイトルですが,どのぐらいの期間開発しているのでしょう。

髙橋氏:
 3年以上になりますかね。最初からNintendo Switch用を想定していました。
「ブレイブリー」シリーズのときは,日本のRPGファンの方に楽しんでもらうことを優先して考えていたため,日本で先に発売したのですが,僕達の予想以上に海外の方が待っていてくれたんです。
ですから,OCTOPATH TRAVELERでは世界同時発売にしたいと考え,「ブレイブリー」シリーズで良い関係を築かせていただいた任天堂さんをパートナーに,Nintendo Switchで展開した形になります。

http://dengekionline.com/elem/000/001/745/1745111/
――開発期間が長かったとのことですが、最初からNintendo Switchに向けて作っていたのでしょうか?

高橋:はい。Nintendo Switchがどういうものかはっきりと分からない状態から開発に取り組んでいました。
『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』で任天堂さんとは良いお付き合いをさせていただいたのが、開発のきっかけになります。

 『オクトパストラベラー』を全世界同時発売にしたのは、国内向けに制作した『ブレイブリーデフォルト』や『ブレイブリーセカンド』が海外でも多くの方に受け入れられたからです。
2作とも海外での販売を行ってくれたのが任天堂さんだったので、今回もパートナーとして大変頼もしく思っています。

1 23 1024x576 - スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。
画像元リンク内

3: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:10:35.73 ID:i8KlLAq80

https://www.famitsu.com/news/201806/19159429.html
――今回、Nintendo Switch専用ソフトでマルチプラットフォームにしなかった理由からお聞きできますか?

高橋
『ブレイブリー』シリーズで任天堂さんとのいい関係があったことが大きいですね。
また、世界で展開するにあたって、このゲームのスタイルにはNintendo Switchがいちばん適しているだろうということで選ばせていただきました。

 

9: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:12:37.44 ID:pThRv69i0
つかあんなスーファミソフトみたいのに3年以上って
スクエニは相変わらずのスローペースだな

 

167: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 01:57:52.96 ID:R4bUAScc0
>>9
ドット職人がいなくて
逆に大変らしい

 

168: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:03:39.05 ID:PSuhRqyz0

>>167
ドット職人なんて居なくてもいいよw
昔のハードじゃねぇんだからさ

ドット絵打ちくらい、デザイナーなら誰だって出来るわけだしw

 

170: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:07:37.33 ID:R4bUAScc0
>>168
そうなんだ
知らんかったわ

 

278: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 16:38:49.65 ID:nn2LauXCp
>>168
お前イラストの解像度下げればドット絵になると思ってそうだな

 

176: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:21:07.65 ID:/fk8RP1XM
>>9
スーファミでは出来ないからねw
PS2といいVITAといいオーパーツにするの好きだよなぁ君ら

 

22: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:20:07.37 ID:4e6Q1HtW0
スクエニが3年って早いな!
頑張ったな!
他社なら1年だろうけど

 

283: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 17:59:22.21 ID:qrL7Unbba
>>22
このチームは他のスクエニと比べたらとんでもなく開発早いぞ
オクトパストラベラーズを出すまでは1年~1年半に1本出せてたからな

 

37: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:26:42.83 ID:A7Ju49oz0
PS4で開発してれば1年は短縮できたな
据え置きと携帯両対応とか2つのソフトを同時に開発してるようなもんだし
そりゃあサードは敬遠するわ

 

40: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:28:12.89 ID:dkeveCmy0
>>37
UE4なんでハードもクソもないです

 

94: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:05:27.91 ID:npK8RFat0
>>37
解像度とfpsの差だけでは?

 

50: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:31:19.77 ID:DqOKXhkB0
開発期間長いのはアンケートを反映させたからだろう

 

55: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:32:36.02 ID:AIw6zbCKM
>>50
いつまでも完成できずのズルズルじゃなくて早いうちに完成してブラッシュアップに費やしてた印象があるね

 

60: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:35:10.49 ID:1A0o/ps30

http://jp.ign.com/project-octopath-traveler/26082/interview/jrpgoctopath-traveler
>『OCTOPATH TRAVELER』は全員分のストーリーを攻略した場合、メインストーリーをクリアするだけで50、60時間かかるというボリューミーな作品になっているらしい。

8人いるので1周数時間のボリュームしかない模様

 

66: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:38:02.04 ID:DqOKXhkB0
>>60
いやこれメインストーリーだけででしょ、サブイベ含めたらもっと行くよ何通りも解決方法あるんだし

 

80: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:46:56.84 ID:QgROo8dS0
見掛け倒し臭が半端ないわこれ
特にキャラごとの固有アクション

 

83: 名無しさん必死だな 2018/06/19(火) 23:49:44.13 ID:qvUZt8Uh0
>>80
こだわった結果行き着いたHD2D()なんじゃなくて
よりもただ手を抜くためだけって印象しかないのがホントきつい

 

92: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:03:50.25 ID:1zOGTLDT0
まだ1章しかできないからボリュームは判断できんが、せめて町にいる人は全員に喋りかけられるくらいはして欲しかったな

 

96: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:07:48.32 ID:V96S8PSB0
>>92
俺は話しかけるのが嫌いだから、あれの方がいいや
最初の雑魚の体力からありすぎが気に入らない
後半の雑魚戦とかダルそう

 

111: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:19:08.54 ID:ldzvID7/0
SFC世代のアラフォーおっさんしか喜ばんドットRPGじゃ
ブレイブリーセカンド越えるのもしんどいやろ?

 

116: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:22:29.83 ID:64Cd8ol40
>>111
シークウェルならともかくセカンド越えは楽勝なんだよなあ……

 

121: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:26:08.92 ID:SX69F2830
最初の体験版しかやってないけどあんまり合わなかったから
よほど評判がよければやろうかなって感じだ

 

131: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:32:41.92 ID:i54v0q3T0
>>121
新しい体験版やったほうがいいぞ

 

122: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:27:12.62 ID:cnJUDvdl0
ストーリー関係ないダンジョンあるみたい
それはインタビューで答えるのは珍しい
ダンジョンの数は多いみたい
でも1つ1つは短いらしい
探索に時間を要するダンジョンは意図的に入れなかったらしい

 

129: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:30:39.01 ID:is64mUMCp
>>122
現代的な作りだね

 

128: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:30:12.84 ID:JX9Q/GO9a
オクトパスは体験版面白かったし期待してる
焦ってプレイしたく無いからデータ引き継ぎありの体験版は遊んで無いけどね
ダウンロード版買う予定

 

132: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:33:02.43 ID:/PC1zGOMd
>>128
自分もまだデータ引き継ぎありの方はプレイしてない
パケ通販で予約済で有給もちょうどその日にとってあるんで届くまで体験版やる予定

 

130: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:32:17.06 ID:JX9Q/GO9a
スクエニだからといって心配ないと思うけどな
面白いものは面白い

 

148: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:57:13.15 ID:3q8XYL0Zp
>>130
スクエニの本当のガン細胞は旧スクウェアというかFF作ってるヤツら
これさえ抑えておけば間違いない

 

267: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 10:37:31.74 ID:jF9u5iB/0
>>148
旧スクウェアのメンバーって、残っているの?

 

136: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:39:44.57 ID:89ob7Cws0
どうせ1年後には完全版をマルチで出す

 

153: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 01:09:36.77 ID:0s/N201M0
>>136
“完全版”でも、“廉価版”でも、“体験版”でもない、『オクトパストラベラー フォーザ・シークウェル』だぞ

 

231: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 06:58:35.30 ID:iA1k5BrdM
>>136
この開発チームの光四もBDFFも他機種に移植されてないぞ

 

140: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:44:01.39 ID:oPbxhl0g0
昔のスクエニに望んでたゲームって感じで悪くない
もう少し技強くていい気はするけど
どのタイミングでブレイクさせて畳み掛けるかとか考えるから戦闘は楽しい
体験版二弾やると印象良くなるぞ

 

146: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:51:49.58 ID:axDPnHVs0
>>140
戦闘はいい感じ。絵も綺麗だね。ただ、会話パートがクドくて意味なさそうな会話が多いな。狩人ウンザリしたわ。買う気だったのが再度考え直すレベル。

 

149: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 00:58:27.26 ID:oPbxhl0g0
>>146
会話とシナリオは駄目そうだよな
戦闘と世界歩くのを楽しもう思う

 

164: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 01:51:23.39 ID:rDAb3CGd0
敵の攻撃モーションくらい作れって感じ

 

166: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 01:52:39.04 ID:i5qlPuGSa
>>164
SFCのDQでさえあったのにね…

 

256: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 09:56:08.65 ID:YtlG+5Wap
>>166
FFにはなかったじゃん

 

171: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:09:57.81 ID:JqJKcUXy0
>デザイナーなら誰だって出来る
その結果がスマホのFFののっぺりキャラだよ!

 

173: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:14:29.42 ID:DEzjtqtz0
>>171
FFってドットなの?

 

174: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:14:34.74 ID:PSuhRqyz0

ドット職人の当時の「職人技」ってのは、スペックやメモリが極小だった頃のハードで、
超絶に制限された中で、綺麗に見せるアニメパターンやなんやの構築する技術だからね

事実上そういう制限が無くなってる今のハードなら職人技が必要になることもない

>>171
そのスマホFFののっぺりキャラのドット打ったのは、オリジナルのFF当時、ドット絵を担当してた人だからなw
スマホFFのそれは、単に高解像度にしすぎて駄目になっただけw
高解像度2Dは下手にやるとただの「絵」になってのっぺりに感じてしまうという別の問題がでるからなぁ

 

177: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:23:30.82 ID:ldzvID7/0
>>174
それな
32×48ドット16色とかの制限ありきなんだよな
スマホリメイクがのっぺりっていうより昔のドット絵が
中間色ろくに使えなくてコントラストキツすぎなだけ

 

178: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:27:19.76 ID:IwhZQ0KL0
昔の職人ドットと今のありふれたドットで必要習熟度が違うってのはそのとおり
でも今のありふれたドットを打つのもそれなりの習熟度がいるんだぞ
3Dモデルばかり作ってる人間が突然ドット打てるようになるわけねーだろ

 

180: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:32:28.29 ID:ky2QYEDO0

>>178
いや、打てるよ
てか打てないわけがない
必要なのは”絵(デッサン力)の実力、センス”だけど、そんなのはデザイナーな人たちなら皆持ってる
なんなら昔のゲームのドットだって簡単に分析できるし、それで模倣すらできないプロなんか居ないっつーの

今なんか昔よりも遥かにできの良いドット絵制作ツールがPCのフリーウェアである時代だぞ
実際海外のインディーズでドット絵の作品の多いこと多いこと
セミプロ程度の人たちでも簡単にドット絵打って作ってる

 

184: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:47:00.81 ID:IwhZQ0KL0
>>180
ふーん
じゃあPCでしか絵を描いたことない人が突然壁画描いたりもできるんだ
絵の実力とセンスが必要でそれ以外の部分に目を向ける必要ないし道具だって揃ってるもんな

 

182: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:44:08.55 ID:fhLEWG3E0
じゃあなんで昔ほどのキレイなドットゲーが出ないんだろうね
今のへんな3Dグラより全然綺麗なのに

 

188: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 02:53:54.85 ID:ky2QYEDO0

>>182
ヴァニラウェアのゲームはどれも綺麗だろ
あと、インディーズでも色々
https://www.youtube.com/watch?v=AzlsO7B-Xps

https://www.youtube.com/watch?v=XtBwr5PSZCc

https://www.youtube.com/watch?v=25vnsc9hQuM

 

195: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:09:08.34 ID:lPcl1QQ40
スクエニが3年で完成させたって相当早いぞ

 

197: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:15:02.72 ID:wSA+np650
>>195
別にスクエニは見てただけなんで…

 

198: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:16:17.04 ID:SPE4o6tip

最初の体験版しかプレイしてないが、ここで騒がれるような感じではなく普通に面白かったわ

昨今の過度なグラのゲームはグラ重視の割にシステムもストーリーも雑でボロい
洋ゲーの進化もシステム的には終わってるしゲームはゲーム性が命だと思い直してたところだわ

 

199: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:17:27.72 ID:La5S1ScO0
>>198
洋ゲーなんてろくに買ったこともない任天堂信者のくせに
君の中野洋ゲーってレアとレトロだけでしょ

 

201: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:21:09.74 ID:/fk8RP1XM
スマホで出すとUI変えなきゃならんから金かかるぞ
最初からスマホ狙うなら共用出来るUIにするだろ

 

203: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:22:33.49 ID:Guu5wS7F0
>>201
スクエニってあの出来の悪いコントローラーみたいなUIポン付けしてスマホに出してるじゃん

 

204: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:25:31.44 ID:Izzlam6p0
個人的には後々PS4やPC、スマホに移植しても構わんよ
今はJRPGそのものが絶滅寸前だから
マルチは認めんなんてゴキみたいな事を言う気はない
稼げるだけ稼いで体力をつけるといい
ただし、後々他機種に完全版をだして、Switchには完全版をださないってのは無しだ

 

206: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:31:35.89 ID:Guu5wS7F0
>>204
マルチは構わんが同発にして欲しいわ
出ない方に完全版が出るんだろって消費者心理が出来るのはよろしくない
その心理のせいで発売時売れない
DLCはどうせ後で全部入り出るんだろ?って売れない
コレはメーカーにとってもマイナス要素だと思うんだけどね
じゃあ完全版出さないわって意地になってもそんなタイトル出てたっけ?って結局売れないし

 

207: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 03:35:30.85 ID:oBRzWgBY0

>>206
もうそろそろ完全版の呪縛から離れたほうがよろしいと思うの
オマケを付いてくるから完全版?
いや、もうそんなオマケ言うほど欲しくないっしょ
なんなら有料でもDLCでも今なら付けられるだろうし

なんでも良いからさっさと出せよ
同発なんかにしたら相当遅れるだろ

 

222: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 05:44:00.02 ID:lFrvKMmz0
ブレイブリーセカンドはクソゲーだったけど、数ヶ月滅多糞に叩かれたのをきっかけに
ブレイブリーシリーズに見切りをつけてドット絵打ち始めたんだと思うとちょっと複雑

 

225: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 05:46:58.56 ID:+yRggWjma
>>222
ブレセカが糞だったのはグラフィック面じゃないから
セカンドで失敗したからドット打ち始めたんなら糞だった原因すらろくに理解してない事になるけどね

 

228: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 06:34:48.85 ID:lFrvKMmz0
>>225
やだなあ「ドットを打つ」という表現はあくまでも「オクトパストラベラーを作る」という比喩だよ
オクトパス制作に励んで、カルディス地方の沈没やEDのブレイブリーソードがどうのこうのといった伏線を丸投げして
あんなふざけた奴らが生きているルクセンダルクからとんずらするのかなって話

 

223: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 05:45:10.67 ID:bRRUlVjw0
ドラクエとペルソナがコマンドバトルRPGで売れ行き好調なんですが

 

226: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 05:49:05.69 ID:2Jn3+X/y0
>>223
ペルソナはアニメだから需要が違うのでなんともいえない

 

227: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 06:01:41.43 ID:P3CLyUqIM
インディーなら神ゲーかもしれんが
フルプライスで販売する以上目線が厳しくなるのは仕方ない

 

230: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 06:56:30.69 ID:D0i4rV0o0
>>227
高いって言うけど普通のオフラインのゲームだし売ればいいんじゃないか?
1週間以内だったら4000円以上で売れるだろうし実質2000円以下ぐらいで遊べるぞ

 

236: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 07:22:45.79 ID:TmGte2D9d
セカンドのせいで浅野ゲーがトラウマになった元ファン

 

271: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 11:07:23.37 ID:dunIb/gB0

>>236
PVの時点で地雷臭がしたので回避したな

特に1の曲が気に入っていたから、致命的に合わないと感じた

 

238: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 07:29:38.33 ID:tRW1gIeR0
3年はかかりすぎだよなぁ
今どきのAAA大作じゃあるまいに…

 

243: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 08:04:13.68 ID:5Ai4udZWa
>>238
RPGは作るのに時間かかる

 

288: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 18:12:38.95 ID:/GkdC4JH0
>>238
インディー規模でも完成3年とか当たり前にあるけどな
開発規模に差はあっても開発期間は大作かどうかに関係なくバラバラだよ

 

305: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 20:40:29.43 ID:tRW1gIeR0
>>288
インディーズで、異常に開発人数が少なそう(カップヘッドみたく、業界経験すら無い素人が3人で、とかw)なもん持ち出してどうすんの?w
スクエニだよ?こっちは
普通に、SFC後期~PS1くらいの頃のゲームにしかみえんし、だ か ら こ そ その時代の基準でモノってんだよ 
これで三年はかかりすぎwwwってな
ゲームエンジンとか完備されてる今日日のほうが昔よりよっぽど製作期間の短縮環境はあるしなー

 

245: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 08:09:42.42 ID:gNym0kxn0
街の人棒立ち、絵無しの台詞は改善して欲しかったわ
セーブの人はリストラされたみたいで良かったけど…

 

261: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 10:08:04.26 ID:YtlG+5Wap
>>245
台詞に絵がついたら一気にオタ臭くなるからそれはいらん
声優だって別にいなくても良かったくらいだ

 

277: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 16:27:35.19 ID:gNym0kxn0
>>261
んなもんオンオフつけりゃええだけやん
声有るのに絵がないから不自然なんだよ

 

291: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 18:50:36.92 ID:kfMe3WbWr
>>277
それはお前の感想だろ
俺も不自然に思わないし絵がついたらヨタ臭くなる

 

247: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 08:19:22.72 ID:S7/nyPleM
あんなのに3年も使ってたら開発費の回収も大変だろうな

 

251: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 09:05:25.80 ID:SlQNgp+B0
>>247
3年つってもスタッフはそんな多くないんじゃねえの?w
例えが変だけどたぶんファルコムより人少ないからミリオン売れたらじゅうぶん元取れそうな気がする

 

268: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 10:42:20.26 ID:CY217Cce0

土木工事と同じで 設計は数年 工事数か月やで

関ケ原の戦いなんて 準備数年 戦争3時間だし

 

270: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 11:01:16.71 ID:I9VHW3i1a
>>268
設計数年もかからんだろ…半年~一年とかだ
ゲームの場合は開発期間のがかかる
モデル作ったりデバッグとかあるから

 

315: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 21:11:43.37 ID:LAHu/bNVx
>>270
モデル作ったりは普通設計段階です
会社にもよるでしょうがプリプロがプロジェクトとして認可されてからも設計となるゲームデザインの構築、アートデザインの選定など基礎になるものは時間をかけるよ
それこそウン十万以上の売上を見込めるタイトルなら1年で設計が終われば御の字じゃ済まないわ

 

323: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 23:24:21.36 ID:2lHsOVVy0
>>315
プリプロでそんな異常なほど試行錯誤するのはスクエニくらいでしょw
アートデザインの選定だなんだは普通は企画段階である程度固めてないとおかしいでしょ、普通の会社なら
じゃないとGOサイン出してもらう企画書なんか書けないわ

 

269: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 10:46:53.21 ID:cQHwMmT6p
モンスター動かないのに開発期間3年とは如何に

 

281: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 17:55:27.20 ID:cnJUDvdl0
>>269
4人パーティだと戦闘かなり長引くからなしで正解

 

272: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 11:10:37.98 ID:5VWqaARY0
RPGは時間がかかるのは間違いないんだろう
あのVitaのサガスカが3年以上掛かってるしな

 

273: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 11:32:21.22 ID:2JZnxiJP0
>>272
そりゃ、ストーリーや会話文みたいなテキスト執筆なんかは、人数はいらんけど期間の必要な作業が多いしね。
紙芝居なんて揶揄されるギャルゲなんかもそうだけど、こう言う人手が必要無いが書き手描き手の速さに依存する部分がある開発は、
人数が集まっても言うほど期間が圧縮できないどころか、打ち合わせが面倒になって逆に問題が出るとかあるし。

 

284: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 18:02:58.90 ID:Ze4P+O+L0
三年言うてもどうせ少人数のディレクタークラスが数人で構想2年、
実開発で1年ってくらいでしょ

 

293: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 19:25:19.65 ID:eBCfB0v2M
>>284
ブレイブリーもだけど体験版出してからのブラッシュアップやバグ取りに時間を割いてる点については評価

 

299: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 20:10:27.76 ID:5AmGznyPa
これそう言えば顔グラないよな
SFCのゲームでもドットの顔グラあっただろ
つかドットはいいけど動きが無さすぎるのが残念だな

 

300: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 20:14:14.11 ID:6xiRcVRHM

>>299
顔グラなんて必要不可欠な物でもないし
ぬるぬる動くドットが見たいなら昔の格ゲーでもやってろとしか思わない
てか今作のオクトラが動き少ないとは思わないし

まあ、破格の体験版が出てるんだから
もう自分に合う合わない確認すればいいよな
体験版でゲーム内時間RTAするくらいボリュームあるしな。合わないと思ったら1人でやめてどうぞ

 

333: 名無しさん必死だな 2018/06/21(木) 04:24:44.32 ID:zeqOOJ9h0
>>299
顔グラは付いただけでオタゲーになって潜在顧客逃げるから絶対付けたらダメだろw
SFC時代に顔グラ出たゲームと出てなかったFFDQの差はそこ

 

311: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 20:51:12.63 ID:6xiRcVRHM
FFならまだしもロマサガを思い出すとか言ってる奴本当にしねと思うわな…
ロマサガ要素一切ないし…

 

313: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 21:03:08.66 ID:EEknzqi/0
>>311
群像劇RPGといえばロマサガ
それに陣形もあるっぽくない?

 

316: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 21:41:27.62 ID:6xiRcVRHM
>>313
ロマサガを思い出すのは勝手だろうけど、だからと言っててシステム面までロマサガ要素求めてる奴が結構居るからしねって思われてるんだよ

 

319: 名無しさん必死だな 2018/06/20(水) 22:21:55.82 ID:rQwd7VFz0
>>313
陣形なんてないぞ、適当な事言うな
陣形や閃きがある懐古向けRPGはアラアラだろ
オクトラにはシステム面でのサガ要素なんて全然無い

 

334: 名無しさん必死だな 2018/06/21(木) 05:30:32.86 ID:c+JOf5tca
応援してるよ

 

引用元: スクエニRPG『オクトパストラベラー』の開発期間は3年。Switchがはっきりと分からない状態から開発。

この記事のURLとタイトルをコピー