http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229
岩崎氏:
発売前日に公開された電ファミのインタビューで
「自由度が高いんですよ」ということを青沼英二さんがずっとしゃべっていますが、
「祠【※2】を見つけるのが楽しいんですか?」というスタッフの質問に対して
「ひたすら説得をしていた」というのを読んで、
「この人は何を言っているのか?」と最初は思ったわけです。
「まあ、やればわかるか」と思って翌日からプレイしたら……「バカじゃねえの? このゲーム!」となった。もう大絶賛。
一同:(笑)。
「塔【※】は縦に伸ばして光らせておけ」みたいな、
スゴいわかりやすい作りを突っ込んでいる。
岩崎氏:
あれは明らかに「アサシン クリード」だよね(笑)。hamatsu氏:
『レッド・デッド・リデンプション』や「アサシン クリード」など、
海外のオープンワールドを相当意識していますよね。岩崎氏:
めちゃくちゃ研究していると思いますよ。
hamatsu氏:
「そんなに意識していなかったですね」
とインタビューで言っていましたけど、絶対に研究しているでしょう(笑)。
『風のタクト』はすごくよくできてるよね。
というか「ゼルダ」でよくできていないゲームはひとつもない(笑)。
hamatsu氏:
ないです(笑)。
島国氏:
1個や2個は何かしら発明が入りますし。
hamatsu氏:
「ゼルダ」って95点を切ると叩かれ始めますよね。
「91点ってナシでしょ」みたいに。ツラそうだなあ……。
島国氏:
最先端をいってほしいタイトルなので、むしろ「マリオ」より洗練度などは期待されていますよね。
「FF」が「粗削りでいびつでも、何か尖っていれば」というタイトルであるのに対して、
「ゼルダ」は尖らせたあと、トゥルントゥルンになるまで磨きますからね。
──ホント、トゥルントゥルンですよね。
「どこでも登れる」も、誰がどのタイミングで言い出したんでしょうね。制作後半に言われたら100%無理なので、それを考えると最初から組んでおかないとダメ。
でも最初からそれを発想できたら本当に天才なので……そこそこ……
「1年くらい経ったあとくらいじゃなかったのかな」と思うわけです。もちろんチーム内でも、まあまあ揉めただろうし。
島国氏:
任天堂さんは昔から、なんとなくざっくり作ってみて「よし、これでいこう」って言って全部作り直しますもんね。
そのタイミングはわからないけど、そこで判断が入ったんでしょうね。
整合性のよさというのか、美しさというのか、あれはディレクターの力になるんですか?
岩崎氏:
役割としてはディレクターですよね。
海外だとリードゲームデザイナー、
もしくはデザインディレクターの切り取りかたがうまかったということになりますね。日本だと、ディレクターかプランナーのリーダーですね。
スタッフロールにはゲームデザイナーと書いてありましたが、
リードゲームデザイナーって、あのゲームにはじつは3人くらいしかいないんですよ。
その3人の切り捨てかたがうまかったんだと思います。
ゲームって、基本的に作ることがすごく怖いんです。
そんなとき、おもしろさを保障するためにいちばん簡単なのは盛ること。
だから盛りたくなるんですよ。
島国氏:
そうすると工数を横に伸ばして、
ダラーッとしたゲームを作っちゃうんで、まったくダメなんですけど。
今回の『ゼルダ』は「これを切ったらみんなに反対されそう」というようなものを、
けっこうバッサリ捨てたところがめちゃくちゃあるんだけど、
みんな捨てたところに文句を言う前に、新しく増えたところを褒めている。
取捨選択を本当にうまくやったなと思います。
本当に最低限のチュートリアルですよね。
岩崎氏:
極限まで少なくしてあってスゴいよね。
「いちばん凝ったチュートリアルって何ですか?」と訊かれたら、
最初の祠から出るまでがひとつと、最初の村の近くにある力の試練の祠に入ったときのがひとつ。
あれはアクション指南だからだと思うけど、非常に正確なチュートリアルをやる。あのふたつ以外は何もない。
島国氏:
ロード中のTIPS【※】も、あそこでほとんどのことは説明しちゃっているけど、わりと読まなかったりするし(笑)。
そういういろいろな怖い判断が全部当たってるからスゴい。
ねー。紆余曲折は当然あっただろうし。
ぜんぜんSwitchとは操作性が合っていないから、もともとはSwitchじゃなかったんだろうなと思います。
岩崎氏:
それそれ。僕も含め「ゼルダ」を絶賛する人は多いけど、ゲーム的な見かたをするとUI【※】がよろしくない。
これだけのゲームを作りながら、なぜあのUIなんだと。hamatsu氏:
UIは、まあ……。褒めてる人も、「UIはさておき」と言っていますし。
島国氏:
あそこまでゲームのクオリティを上げておきながら、
UIがよろしくないのは、よっぽど後々になっていじったんだろうなと思います。
hamatsu氏:
Wii U前提で作っていたんじゃないかなあ。
岩崎氏:
いきなりある日、「これちょっとSwitchに移植してもらうから」って言われたんだろうね。
それでも僕は尊敬するけど。肝心なところでひとつもミスがないから。
QA【※】がスゴいですよ。表彰ものですよ。
※QA
Quality Assurance(品質保証)の略称。この場合、メーカーの品質管理部門やセクションを指す。ゲームの場合は、割れ、欠けなどの製品としての不備以上に、バグなどを含む内容のクオリティチェックで活躍する。
岩崎氏:
そこに関してはCEDECなどで任天堂さんがしゃべっていないことが絶対あると思っていて。
あのゲームはとにかく、アニメーションエラーが起こらないんですよ。
──ほうほう。
岩崎氏:
触るところに合わせてモーションが決まるという構造になっているから、
崖とかがめちゃくちゃな形でも、アニメーションエラーがほぼ起こらないんです。
それほどエラーが起こらないというのは、ツールか何かを使わないと実現できないはずなので、
CEDECで「デバッガーがバグ報告のタグとか貼れるのがスゴい!」と言っていたけれども……。
島国氏:
あれは言っていいことだから言っている(笑)。
そうそう。作った瞬間にチェックできるデバッグツールがないと無理ですし、
今回は基本的にスーパー物理ゲームですから、物理エラーが絶対に発生するはずなんですよ。
鉄に鉄を積んだら空中に飛べちゃう物理エラーがありましたが、
ああいうエラーはもっと本当だったらたくさんあるはず。ところが、それがほぼないということは……自動ツールを使わない限りは絶対に回避できないだろうから、
「どんな自動ツールを使ったんだろう?」と思っていて。僕はそれをCEDECでしゃべってくれると信じてたのに、ひと言も触れない!
hamatsu氏:
肝心なところは隠しますよ(笑)。
岩崎氏:
だから、あのCEDECの講演は、僕としてはものすごく不満。
「『タグを貼るなんてことは、すごく手間暇がかかるけど、こんなのはなんとかなることなんだよ』じゃなくて!
あのクソ広い、わけのわからないヘンな構造のマップで、物理エラーを起こさず作るためのどんなツールがあるのか、俺に教えてくれ!」
という(笑)。
一同:
(笑)。
1時間プレイして、「冗談じゃねえぞ!」って自覚したし(笑)。ゲーム開始時に、丁寧なガイドがあるのに、
それをぜんぜん無視できることに度肝を抜かれて、
「マジか! これマジで任天堂が作ったのか!」となりました。
島国氏:
「「よし、こんなのを作ろう」って、誰も言い出さないからウチが作るけどいいよね?」
って(笑)。
──発売された後でも誰も言い出しそうにもありません(笑)。
島国氏:
そう。あんなものを経営会議に持っていく奴はいないでしょう。
岩崎氏:
青沼さんの前に僕がいて、青沼さんに「作るよ」って言われたら
「やめましょうよ。無茶ですよ」と言う。
「こんなことやろうとしたら、どれだけコストがかかるかわかってるんですか?」
と反論するね(笑)。
完成品を見たら、
「こうやって作ればできるんでしょう?」
と言えるのはわかるんだけど、
「同じ工数をかけて同じようなもののさらに上を行きなさい」
と言われたら、尻込みますよ。岩崎氏:
本当に作るのもたいへんだったと思う。
プロはみんなわかってるからビビっているよね。hamatsu氏:
後の作品に影響が出るとしても、たぶん数年レベルで後になりますよね……。
岩崎氏:
作りかたはわかるんだけれども……。
お金も時間もさることながら、少なくとも僕にはその度胸はない(笑)。
TAITAI:
さっきのメタスコア【※】の話じゃありませんが、ファンの期待を裏切る勇気ですよね。
まあ、ファンの求めることだけに応え続けていたら、
ずっと縮小再生産するしかないですから。
どこかで「見たいものじゃないものを見せるけど、これで喜んでね」というものを突っ込まないと、IPは死にますよ。
hamatsu氏:
これだけ今回の『ゼルダ』が革新しちゃった、
さらに言えば宮本茂さん【※】以外の人で革新したということは、
たぶん向こう10年や20年、任天堂はまた「ゼルダ」を作っていくんだろうなと思います。
任天堂ってけっこうちょいちょいやらかすこともあるので、10年後ぐらいにデカいやらかしもあるかもしれませんが。
Wii Uはやっぱりいろいろ問題が多かったと思うので、
その反省をSwitchに活かしているんでしょうし、その先鞭として登場した今回の『ゼルダ』は想像以上の衝撃でした。
僕の知り合いで面白い表現をした人がいて、任天堂の本当の意味でびっくりするゲームというのはみんな同じ形をしていると言っていて。とにかくあらゆるテストをして、徹底的に削って、キレイなツルツルの形にして出すから、みんなが面白がれるんだと。
その人いわく、昔の任天堂にはそのツルツルの形がひとつしかなかったそうなんですよ。それは何の形かというと、宮本さんの形だと。宮本さんの形というのは、よくも悪くもまん丸。ところがいまの『オデッセイ』や『ゼルダ』は、まん丸じゃなくてちょっとひずんで変わった形になっているのが、いままでの任天堂と違うんだと。でも、ツルツルなのは変わらないと。
hamatsu氏:
(笑)。
島国氏:
0点から50点は取れるんだけど、80点以上を得ようとすると、コストがとてもかかるんですよね。でも、任天堂はあからさまに最後のツルツルにコストをかけているんですよね。
岩崎氏:
そう。そのツルツルコストを狂ったようにかけている。
任天堂さんのツルツル度というのは、ずっと常軌を逸しているんです。島国氏:
ブランドとしては役に立つツルツルですが、1個1個のタイトルの売り上げには貢献しづらい磨きかたですね。
hamatsu氏:
「ウチが売れている理由はそこにある」と思っているからできるんじゃないでしょうか。
TAITAI:
そこが任天堂が勝てる領域ならいいんだけど、いまの説明だと「10年後などには負けるのでは?」という感じがする。どうなんだろう?
岩崎氏:
僕は無茶が差になっていると思うんですよね。
島国氏:
無茶な戦いかたをしていると、その無茶が好きな奴が寄ってくるし(笑)。
hamatsu氏:
『オデッセイ』と『ゼルダ』が、『マリオ64』と『時のオカリナ』【※】をバージョンアップしただけだったら、
どんなに磨いてもキツかったと思うんです。
『オデッセイ』はまだ原点回帰的なところがあるとはいえ、『ゼルダ』であれだけ変えて、任天堂っぽさもちゃんと入れたのはスゴすぎる……。
岩崎氏:
なおかつツルツルですからね。
僕の知り合いいわく、宮本さんは、いまはツルツルになるところだけを見ているんだそうです。
元の形はスタッフに任せる。でもツルツルにするためのチェックはするという。
で、どうなったかというと、僕は任天堂のいままでのソフトの中でも『オデッセイ』と『ゼルダ』がいちばんおもしろかったんです。
スゴいびっくりした。
「ゼルダ」と「マリオ」を同じ年に出すという相当なハードルの高さを、
Switchはよくもまあクリアしたなと思います。
島国氏:
Switchは、それでハードの価値が一気に上がりましたよね。
hamatsu氏:
その2タイトルが同時に出た年を調べたんですが、
ディスクシステム【※】のときの『スーパーマリオブラザーズ2』と『ゼルダの伝説』1作目のときと、
『サンシャイン』と『風のタクト』のときくらいしかないんです。
1作目はどちらもディレクターが宮本さん。
『サンシャイン』と『風のタクト』で初めてディレクターが分かれて、
そこから基本的に「マリオ」は小泉歓晃さんがやられて、「ゼルダ」は青沼さんがやられて、
そのとき賛否が相当あったというか酷評もされていたんですけど、
ここまでツルツルになるほどずっと続けられたのは、やはり任天堂という会社の凄みだと思います。
「ゼルダ」の属人性って、表現しづらいんです。
「ペルソナ」の橋野桂さんへの属人性はわかりやすい。『ストII』だったら西谷晃さんとかね。
でも『ゼルダ』は青沼さんかと言われると、それだけではない気がして。チームを人と見立てた、融合された属人性なんでしょうか?
岩崎氏:
僕は青沼さんといっしょに登壇したりしていた藤林秀麿さん【※】が、
いい意味でちょっとブチ切れたタイプなのかなと思っています。※藤林秀麿
1972年生まれ。任天堂所属のゲームクリエイター。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をはじめ、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』などでもディレクターを務めた。
TAITAI:
あのタイトルの近年稀にみる濃厚さを作り上げたってことは、そうなんでしょうね。
hamatsu氏:
テクニカルディレクターの堂田卓宏さん【※】けっこうキーマンだと思います。
堂田さんが「まず2Dでプロトタイプを作ろう」と言って、聞いた青沼さんが「何を言ってんだ」と言ったっていう(笑)。
※堂田卓宏
任天堂企画制作部に所属するプログラマー。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではテクニカルディレクターを務め、GDCの講演にも登壇している。
TAITAI:
(笑)。取材をしていて、あれは理想形に見えたんですよね。
チームで作るのももちろん大事だし、かといって属人性も大事なんだけど、
属人性が立っているだけだと、やっぱりそれはそれで総合力で負けがちじゃないですか。
だけど、『ゼルダ』は総合力でも勝ちつつ、属人性も感じられる。
島国氏:
陶芸の世界って、粘土をこねる人がいて、形を作る人がいて、釉薬を塗る人がいて、焼く人がいて全部別。
それに近い感じはしますよね。
底を打ったあとで『ゼルダ』ですとか『NieR』ですとかが現れ、
再評価されているという流れの年ではあるんですよね?岩崎氏:
それはそうです。ゲームアワードを観ながら、
「これで『ゼルダ』じゃないとか、ありえねえだろ」
って言っていたので、決まった瞬間に机叩いて喜んじゃいましたよ(笑)。一同:
(笑)。
ああでもそれで言うと、やっぱり『ゼルダ』はちょっとゲームっぽいアクションをうまい具合に使っていますよね。
岩崎氏:
『ゼルダ』を出すと例示が機能しなくなる。あれは最大の特異点だと思うので(笑)。
hamatsu氏:
来年は無理でも再来年くらいに、思いっ切り『ゼルダ』をインスパイアしたようなゲームが出てくると面白いんですけどね。
島国氏:
中韓だったら、来年くらいに出てくるんじゃないかと思いますが(笑)。
『風のタクト』の後のタクトもどきが大量に出てきたときみたいに、スゴく楽しそうだ(笑)。
岩崎氏:
いまは中国も韓国もお金をかけてゲームを作るし、
『ゼルダ』ライクだったら時間はそれなりにかかるから、なかなか出ないんじゃないかなあ?(笑)。
hamatsu氏:
いやでも、やっぱり僕は『ゼルダ』をさらに発展させようと挑んだ作品に期待したいですね。
2017年になってこんなに『ゼルダ』が面白くなるとは思っていなかったですから。
島国氏:
まさかいま『ゼルダ』と『マリオ』がヤバいとか(笑)。
岩崎氏:
1986年と何も変わっていない(笑)。
TAITAI:
30年経ってまさか『ゼルダ』語りをするとは、っていう(笑)。(了)
世界中がビックリしてるからな
ライネルは物足りない
ゼルダの足元にも及んでないカスゲーじゃん
確かにオリジンズ面白かったけどゼルダとは全然違うわ
ガノンを倒しに行けないところ
わかる
終わらせるのが寂しかった
マリオ64並み
平成だけじゃないぞ
ゲーム史上最高の傑作やわ
やってる時おもろければええやろ
トワプリみたいなリアル系期待しとったから
なんかあっても同じ敵ばっかだし飽きたわ
ゼルダはゲー出揃ってからでも急成長できるもんなんか
TGAのGOTYとかワイドショーで取り上げてホルホルしろやこれこそ
君の名はの時はクッソどうでもええ小さい賞でも取り上げた癖に
まだゲームって地位低いんやなって悲しくなる
たしかになあ
文化コンテンツで圧倒的に外貨取っとるのにな
ゲームの経済効果に比べりゃ漫画やアニメなんかマジで微々たるもんやのにかなC
敵の種類ももうちょい多くても良かった
でもペルソナ5以来散々ハマったゲームやったわ
アイテムジャンルをLRでジャンプできたらええのに
TESとかFoとかGTAぐらいやぞ
modがあんなに出るのは
初めて極位倒した辺りがピーク
ゲームバランスガッバガバよな
4神獣倒したらヌルゲー過ぎて全く初期の頃の緊張感がなくなるかといってマスターモードやれ!って言われてもあんな糞だるい祠探しとかやってられねえわ
64の時から変わらんやんけ
最新作で急に洋ゲーに追いついてびっくりしたと思う
今回の進化速度は超やばかった
出来が微妙だったせいでいまいちトゥーンリンクが人気でなかった
トゥーンリンクもそうやし神トラ2もそうやがやっぱデフォルメリンクは求められてないと思うわやっぱ
皆イケメンリンクが好きやろマジで
それまでマンネリ気味だったコンシューマゲーム業界に活路を見出した作品やと思うわ
>どこでも登れる
RO2かな
ホライゾンちゃん見事に惨敗やったなw
ホライゾンもええゲームやけど良ゲー止まりやなあれは
質がよく無駄のない物凄くいいUBIのゲームって感じやった
ゼルダの前にTESやwitcherに並んで欲しかった
探索とサイドクエストがそれほどなのがね…
ソシャゲははよくたばれ
ソシャゲもなんか頭打ち感があるな
コピペゲー多くてで既存IPの知名度頼りなものばっかやし
あとコントローラーの有無って結構デカイわ
一つのハードやシリーズに入れ込んでるといつか痛い目見るわ
これから洋ゲーもゼルダの影響受けたゼルダチルドレンが量産されそう
持ってるけど1時間しかやってないわ
これ、ほんまひどい
switchと一緒に発売日に買って正解やったわ