『国内最大級のゲーム全般ブログ』

「トゥーンはフォトリアルよりも処理が軽い」と思ってる馬鹿が多すぎ

1: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:38:28.82 ID:yk9WKgAcM
じゃあ何でカカロットやギルティはSwitch出ねーんだ?
なんでDOOMやウィッチャーはSwitchで出せるんだ?
結局トゥーンのほうが格上の表現なんだよ

3 26 - 「トゥーンはフォトリアルよりも処理が軽い」と思ってる馬鹿が多すぎ
トゥーンの参考画像
画像元
ttps://twitter.com/bekotaizi/status/936624916132085760

37: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:05:52.22 ID:F6E9KCeM0
>>1
日本の会社の技術力が低い
言わせるな

 

39: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:08:43.84 ID:5PeOwBy50
>>1
大部分をテクスチャベタ張りにするかポリゴン成型するかの違い

 

2: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:40:39.35 ID:Q+qM5Bd0a
表現方法のひとつでしかない
マウントの材料になるのはゲハくらいでしょ

 

3: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:41:46.17 ID:VTbKG8/a0
ゼルダはトゥーン調なんだが

 

6: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:44:14.58 ID:2f9FF/GV0
>>3
ブレワイは無理してるから解像度も落ちてるし
フレームレートも20fps切ったりするからな
決して軽い処理ではないことはわかる

 

4: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:42:38.06 ID:3CeMjdkzp
格はともかくシェーダーの一種だから軽くはない
正解がないうえに普及してない手法を多用するから手間も処理もたいていは重い

 

5: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:43:26.58 ID:M1o/ARW/a
アイマスのシリーズは基本的に凄かったよな

 

7: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:45:47.16 ID:qRIHJ1Hq0
トゥーンだろうがフォトリアルだろうが描画を細かくすればするほど性能必要なのは当たり前
トゥーンだから処理軽いなんて何の根拠もない

 

9: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:47:36.56 ID:mVbfoKut0
低解像度のテクスチャでも粗が見えにくいのでメモリ的には有利ではある

 

16: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:02:50.68 ID:yk9WKgAcM
>>9
バーカ
そのぶん物質の外周の描線がくっきりするんだから
ポリゴン細かくしたりアンチエイリアス効かせないといけないだろ
フォトリアルゲーのポリゴンなんてよく見たらめちゃくちゃ粗いぞ

 

10: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:49:51.72 ID:azcAtmGu0
クソローポリで手抜きするなら圧倒的にトゥーンの方が誤魔化しが利く。真面目にモデリングするならどっちも変わらん
ところでこのブログの管理人麻薬の密売やってるんだって?

 

18: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:04:01.97 ID:yk9WKgAcM
>>10
逆だっつーの
テクスチャでごまかしが効かないトゥーンのほうがポリゴンの粗さはバレやすい

 

11: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:51:22.03 ID:3fGFSTkq0
処理が軽いか重いかは関係ないが開発が楽なのは間違いないです

 

20: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:06:15.13 ID:yk9WKgAcM
>>11
んなわけねーだろガイジ
「印象派は手抜きだー!」って叫んでた19世紀の老害か

 

27: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:23:28.00 ID:3fGFSTkq0
>>20
印象派が手抜きなのは事実です
筆跡を丁寧に隠す作業に時間がかかる写実主義と違うので
もちろん印象派の絵を批判する意味はない
トゥーン系ゲームは中途半端なグラでアニメとしてみるとマジクソ絵

 

31: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:38:02.18 ID:VCO1S36n0
>>27
まったくだな
ゲームをアニメとして観て語るやつとかまじクソ

 

12: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:54:13.40 ID:3CeMjdkzp
手抜きなら楽ってのはシェーダーと無関係だろ
ギルティやグランブルーの開発が楽だと本気で思ってるのか

 

13: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 10:57:42.60 ID:qRIHJ1Hq0
ギルティギアは周りくどい事この上ない事やってるからな
アレを楽はない

 

14: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:01:14.32 ID:SngmenqU0
ギルティはフレームごとに2Dっぽい見た目が破綻しないように手動でポリゴン修正してるんだっけ

 

15: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:01:35.53 ID:yOwCDAped
フォトリアルは高みを目指さないなら汎用素材である程度いけちゃうけどトゥーンはそうじゃないのよね
安くは仕上がらない

 

17: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:03:14.83 ID:nxlC8XYJ0
フォートナイトはい論破

 

22: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:07:57.60 ID:qRIHJ1Hq0
ボーダーランズ3とかトゥーンだけど処理がクソ重いぞ

 

23: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:08:56.45 ID:yaBm8EcoM
どっちが重いとか断言する馬鹿

 

25: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:18:40.03 ID:Hl6oBE46p
unrealのデフォルトの絵作りでよければフォトリアル楽に作れるぞ

 

26: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:19:42.99 ID:qRIHJ1Hq0
毎回思うけどニーアってフォトリアルなの?

 

28: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:29:37.21 ID:D5dGD+P9a
どっちが格上とかねーだろうが・・・
重要なのは作風に合った表現の仕方

 

29: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:31:03.69 ID:EAoZrv5WM
どうせベタ塗りじゃないのは全部フォトリアルって認識なんだろw

 

30: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:37:27.29 ID:zzHHgSkj0
つまりゼルダはps4やpcで出すべきだったと

 

32: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:52:54.27 ID:1LJCyHW5d
作り方次第だろ…

 

33: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:57:00.37 ID:SngmenqU0
フォトリアルはすぐ陳腐化するけどトゥーン調は後から見ても表現としてはアリなんだよね

 

36: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:05:19.74 ID:qRIHJ1Hq0
>>33
初代PSのクラッシュとか今見たらクソグラだろ

 

53: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:46:21.71 ID:LXiVI6c70
>>36
でも今やっても面白いよ

 

34: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 11:59:38.59 ID:ZMswOo0H0
PS2のナルティメットヒーローシリーズとか今基準だとゲハ調に言えば目の腐るゴミグラなんだろうけど全然見れるからな

 

38: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:06:21.23 ID:qRIHJ1Hq0
>>34
でも今のナルティメット4 とかと比べちゃうと見劣り半端ないから
それにあんま動かない

 

35: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:03:16.52 ID:ZUf7GStgM
トゥーン調はセンスないやつが作ると
デフォルメに失敗したキモキャラが出来上がる

 

40: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:14:38.43 ID:+RIx0WyFM
今度のギルティSTRIVEとかは異常。
XrdやDBの時にはあった角が全く無くなっててトゥーン精度高過ぎ。
それでいてメイがかわゆ過ぎて
コレが正解だと言われたら納得せざるを得ない。
SNKは絶対こっち路線に沿うべきだったと切実に思う。

 

41: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:16:56.39 ID:lShJ45SVp
シェーダーとして見れば別に軽くない
テクスチャが簡素化出来るから結果的に軽くなるだけや

 

42: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:17:52.36 ID:AFvCqv7wd
メイはどう見ても駄目だろ…
足太すぎる
あれでロリ枠名乗れると思ってんのか
ブリジット復活させろ

 

43: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:20:24.72 ID:sASGD5Uwd
PS2にゆめりあは出たがアイマスは出なかった時点でわかってた
あとブレワイにはトゥーン処理する前のリアル調の姿が見れる場所がある

 

44: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:24:28.76 ID:ruGsPYlu0
極々一般的な1ライトで物理ベースじゃないレンダリングに限れば
トゥーンの方が一手間はいるので軽くはない

今はもう物理ベースのレンダリングが増えているのでそこらへんに比べると超軽い

 

46: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:32:41.75 ID:3arbM6yzM
>>44
物理ベースと物理ベースじゃないものの差は具体的に何?

 

45: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:31:24.24 ID:UoS49KeUr
JSRはドリキャスを壊すゲームで有名だろ

 

51: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:41:08.39 ID:A/vEfv3u0
>>45
コントローラー壊れたわ

 

47: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:35:11.63 ID:3CeMjdkzp
ブレワイは物理ベースだぞ
物理ベースのレンダリングはフォトリアルにしか使えないものじゃない
ライティングは物理ベースで最後の塗り分けだけLAMPでセルルックにしてるだけだ

 

50: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:41:00.03 ID:ruGsPYlu0
>>47
つまり極々一般的な1ライトじゃないトゥーンですよね
というかbotwは物理ベースの意味ないね
ほんとに物理ベースかはともかく

 

48: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:35:24.26 ID:Znbgahhaa
ゼルダの風のタクトのときに
トゥーンだから糞グラって叩きを散々見た気がする

 

49: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:38:08.08 ID:qRIHJ1Hq0
>>48
そもそも風タク自体が…
伊達にタライホース言われてませんぜ

 

52: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:43:30.53 ID:6Phe44gnd

フォトリアルに舵を切った国内サードは
そろそろ行き詰まりつつある
海外のAAAもかけたコストに見合うほど売れなくなり
破綻しつつある

任天堂は毛糸のカービィとかブレワイとか
フォトリアルとは異なるデザインの方向性を昔から模索してる感じ

 

54: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 12:48:50.82 ID:3CeMjdkzp
物理ベースレンダリングは複雑化したパラメータ類を現実に則して整理して統一しただけで最終的なルックとは無関係だぞ
なんのためにギルティやアイマスがUnrealEngineを採用したと思ってるんだ
あらゆるライティングに対応した汎用的なデータ作りが求められるブレワイにも向いてた

 

55: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 13:04:46.52 ID:ruGsPYlu0
パラメータが減ったからと言って複雑な計算がなくなるわけじゃないんですけどね

 

56: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 13:28:39.95 ID:7pTUHeod0
ポリゴン減らしても違和感なくできるからじゃないの
“表現”で済む

 

57: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 13:30:10.88 ID:LM6NwEdKM
トューンレタリングむぁ技術として藻宇津よしくないらな。
ローポリンモデルでも無駄ない手抜き可はつの定番だ。
低性能ハードウェスペンクで誤魔化すのに最適むわ集団だから多用される。
人テントうが生みだした葦木文化だよ。

 

58: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 13:39:54.59 ID:3CeMjdkzp

たとえば質感のパラメータならたったこれだけ
・物質の色
・粗さ/なめらかさ
・反射(金属か非金属かで若干異なる)

さらに計算式はどのメーカーでも基本的に同じものなので、既存エンジンを使えば複雑化を意識することすらない
誰が作ったデータでも、他のエンジンに移ってもほぼそのまま使える汎用性の高さがポイント

究極のフォトリアルを目指したというよりは、もっと楽しようぜってことで作られた規格だな
じゃなきゃディズニーが中心になってまとめたりしない

 

59: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 14:09:51.18 ID:67LpnMNt0
馬鹿以外わかってるよ

 

60: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 14:14:37.27 ID:Rx7o4jep0
実写寄りにするよにアニメ寄りにした方が
見てる側は誤魔化しに寛容になれるから
細かい部分を省略できるだろ。

 

61: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 14:17:29.34 ID:3CeMjdkzp

物理ベースレンダリング(PBR)はトゥーン(NPR)にも使えるのでその汎用性を利用しない手はない
トゥーンでないもNPRでも、たとえばキノピオ隊長なんかもPBRを使用してる
あの分野はUBIの得意分野だな

これまではフォトリアルとトゥーンをそれぞれ別々に作っていたので
フォトリアルが現在よりも複雑化していた時期は、比較的トゥーンの方が楽だった時代はたしかにある

今となっては途中までは共通で、最後だけ見た目をフォトリアルとトゥーンに分岐させているので
品質をどこまで上げるかってのはどちらも同じである以上、労力的にも同じとしか言いようがない

 

62: 名無しさん必死だな 2020/01/28(火) 17:44:31.92 ID:0pP3xfYFM
トゥーンだけならいいけどキレイな輪郭線出そうとすると
スーパサンプリングアンチエイリアス欲しいよMSAAだと8xサンプリングでも微妙
ポストエフェクト系統のAAと相性が悪いからデファードレンダリングだと微妙 わかってないところが使うとコエテクのガストチームの作品みたいに恐らくデファードでFXAAだからノーマルPS4じゃキャラクターがジャギジャギになる

 

引用元: 「トゥーンはフォトリアルよりも処理が軽い」と思ってる馬鹿が多すぎ

この記事のURLとタイトルをコピー