シューティングゲームはなぜマイナージャンルになってしまったのか

1: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 06:34:47.82 ID:1QgIMlMAd

PS1時代までは人気ジャンルだったのに

シューティングゲームはなぜマイナージャンルになってしまったのか
シューティングゲームの参考画像
画像元
ttps://twitter.com/pcboh/status/1104889151478853632

20: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:07:51.42 ID:B29TiQuox
>>1
とっくに落ち目だったわ

 

23: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:11:37.53 ID:Cpd8uFrd0
>>20
いや、ロンチにパロディウス持ってくるくらいには栄えてたよ

 

2: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 06:35:52.19 ID:1QgIMlMAd
最近はソシャゲやインディーで復活してきてるけど
一時期は弾幕シューティングしか出てこなくて本当に終わってた

 

99: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 15:53:10.07 ID:Bv71rxeDd
>>2
シューティングだからソシャゲじゃないだろ
アホなのかな?

 

191: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 12:02:03.91 ID:bYAnh4obd
>>99
ソシャゲにSTG普通にあるんだが

 

192: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 12:10:06.93 ID:VZtWPRfq0
>>191
シューティングの時点でソシャゲじゃねーだろ
バカなのかよ?

 

193: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 12:13:46.09 ID:rlmJa4Qzd
>>191
シューティングゲームなのにソーシャル要素があるの?
雷電Vのチアシステムみたいな感じか?

 

4: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 06:40:30.91 ID:MS5d0deE0

高橋名人

『スターフォース』『スターソルジャー』の時にはそんなに難しくはなかったのですが、

今のシューティングは(上のプレイヤーに合わせたために)弾が散弾銃のごとく降ってきて、シューティングゲームというジャンルなのに避けゲー(ム)になっているのです。

「撃つゲームなのに、なぜ避けなきゃいけないの?」と思うぐらいです。

「変な方向に来ている」と私は思っています。

あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。
「俺には無理だ」と当然なりますよね。そうなると、やはり手を出してくれません。

だから今、シューティングゲームはダメなんです。できればこういうゲームのジャンルをつぶすようなことはしたくないんですが。

でも、今こうなってしまったのは仕方がないので、(ゲームクリエイターの人たちは)これを肝に銘じて、ブームに乗らないゲーム、できるだけ楽しいゲームを目指してほしい。

 

9: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 07:07:32.73 ID:ccO5rQsR0
>>4
でも弾幕無きゃもっと衰退してたと思うよ

 

168: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 10:19:31.88 ID:yqW7U0bwa

>>4
ハゲが単純にエアプなんだろ

弾幕ゲーはやってみると意外と簡単なんだ
東方なんかはキャラで引っ張られたユーザーがさわってみて「意外と遊べるぞ」ってなもんで定着する

むしろ当たり判定ガバガバの古典シューティングに「理不尽さ」を感じてしまう

連射もイチイチピコピコさせられたりな

 

182: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:12:12.16 ID:fTVF3BgZ0
>>168
東方が売れたとしてシューティングの盛衰と全く関係なくね?

 

6: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 06:46:12.72 ID:1QgIMlMAd
やっぱり弾幕推しは悪手だったよな

 

22: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:09:46.60 ID:B29TiQuox
>>6
どうい
あれでマニアにも見捨てられた

 

25: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:13:36.94 ID:sNc7+7o/0

>>6
>>22
でもなぁ
もともと弾幕以前のSTGが圧倒的に下火になってにっちもさっちもいかなくなったから、それを何とかしようとあれこれアイデア練ってでてきた中でウケたのが弾幕STGというジャンルなわけでな…

弾幕STGばかりになってSTGが駄目になった!っていうのは逆だと思う

 

33: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:35:26.89 ID:YWT+4ZXxr
>>6>>22
多分関係ない
弾幕が出てきた頃には既に大分下火だったし
そもそもプレステ発売前の90年代前半には既に大分下り坂だったよ

 

7: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 06:49:19.66 ID:Y/qPB0Gx0

ボリューム出すのが難しいてのもあるだろうね。
どんなに長くてもクリアまで1時間ー2時間程度にフルプライス出すひとは少ないだろう。
定価安けりゃ予算も低くなり結果クオリティも下がる。

厳しいね

 

16: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 08:36:34.93 ID:9U9fPnHe0

>>7
これわかる
短時間に集中するプレイスタイルとボリュームのジレンマが致命的

やるとしたら周回プレイなんだが
これに意味を持たせるようなデザインはまだ見たことないな

 

24: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:13:06.76 ID:GeCTGEFop
>>7
昔はアーケードで散々稼いだのちの移植が多かったから開発費も賄えたのかもね
今はゲーセンがそもそも流行らないからな…

 

10: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 07:12:04.92 ID:sQ8eLKrOd
上手い人に合わせてゲームデザインしてれば
上手くない人はやらなくなる。
それだけの話。

 

11: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 07:41:36.13 ID:ccO5rQsR0
>>10
下手に合わせてももう売れないんじゃない

 

13: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 07:53:26.97 ID:sQ8eLKrOd
>>11
飽きの問題もあるしな。
でもレフトアライブの評判を見る限り
難易度上げるのは市場を狭めるのは間違いないと思う。
あぁ、あのゲームは自分には難易度的に無理だ
と思われたら買って貰えないもの。

 

14: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 08:19:38.19 ID:ccO5rQsR0
>>13
かと言って簡単にしたら飽きが早まるしな
詰んでんだよ

 

21: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:08:12.74 ID:V8H2a1Fdd
>>14
簡単でも演出が良ければ食い付く場合もある。
シューティングじゃないけど
日本でRPGが強かったのは簡単だけど演出やシナリオで変化を見せたから。
スペースチャンネル5も簡単だけど演出と音楽とはっちゃけたシナリオで
プレイヤーの心を鷲掴みにした。
シューティングも何かのプラスアルファで
低難易度による飽きを誤魔化せるかもしれない。

 

28: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:19:01.71 ID:ccO5rQsR0
>>21
なるほど
シューティングってただ撃ってるだけだしな

 

34: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:36:12.28 ID:UHMR5qDp0
弾幕シューティングよりは、グラディウスやR-RYPEなどの
ギミックシューティングの方がすきだったなぁ

 

37: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:38:16.32 ID:YWT+4ZXxr
>>34
90年代迎える前に飽きられたジャンルだな

 

35: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:37:10.06 ID:V8H2a1Fdd
普段は1ステージ15分の時間制限マップにして
15分経ったらボスキャラを倒せてなくても終了
ボスキャラ倒したらその時点で終了。
そうすれば気軽に参加できるし抜けられる。
イベント時は時間制限無し
ボスキャラ撃破時にログインしてたら勲章ゲット

 

40: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:47:33.45 ID:g0T+Cib+M
>>35
おいそれってYO!東方のことじゃんかアッアッアッ

 

87: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 13:41:20.37 ID:ujZ3Wfxp0
>>40
業人ヴーさん!?

 

42: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 09:53:25.45 ID:PBpj7HrMa
>>35
自分は2DSTGは一人でやり込むのが好きだから大勢でってのは無いなぁ

 

45: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 10:09:39.96 ID:f/3sLXSx0

CAVEシューを弾数半分、こっちの火力倍、喰らいボムONにしてるけど楽しいよ
自分でもラストまで行けるってのがモチベにつながるし弾よけをパターンにする必要ないから気楽。

答えはここにあるのにな
マニアモードとして現状(よりやや緩い)弾幕を用意すればいいよ

 

52: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 10:26:26.21 ID:5VAyYjiv0
>>45
それだとインカムが稼げないというジレンマ
アケゲーの宿命だが簡単だと商売にならんのよね

 

60: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 10:44:30.67 ID:4A+/OpuIM

格ゲーと同じで敷居が上がってしまったから
弾幕ゲーとかどう考えても一般人には取っ付きにくいよ

俺もダライアス エリア88 R-TYPE イメージファイト サイドアーム ファンタジーゾーン オーダイン グラディウス3 究極タイガー
辺りはノーミスでクリアできる程度の腕前たけど
弾幕ゲーは一つもクリアしたことないし興味がわかない

 

67: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:10:34.83 ID:Y/qPB0Gx0
>>60
究極タイガークリア出来るのはすげーよ
これと達人はクリア出来んかった。

 

63: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:01:37.95 ID:Cpd8uFrd0
弾幕STG否定してる人って、弾幕以外のSTGが出てもやらないんだろうなって思う

 

64: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:03:30.50 ID:FeRlx1mD0
>>63
うん
ガンジョンとかネックスマキーナみたいなやつなら迷う位(´・ω・`)

 

65: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:07:53.85 ID:skD1qudYd
>>63
弾幕前にSTGがほぼ全滅していたのを認めたくないんだろう

 

79: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 12:11:32.08 ID:1A/4p5ep0
>>63
ほんこれ
弾幕ゲーが登場するのは90年代後期
それより前の格ゲー全盛期には既に斜陽だったし、
東亜プランも潰れてたしな

 

66: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:08:36.32 ID:h41QLj8fa

自機が強くなると敵も強くなるシステムが嫌い

フル装備の爽快な気分で楽しみたいのに。
「ランク下げ」の為にわざと自爆するとか馬鹿らしい。

 

68: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:11:17.96 ID:Cpd8uFrd0
>>66
わかるわ
ガレッガのもりもり稼いでもりもり残基増やして死んでランク下げてって遊び方もわからないわけじゃないけど、
やっぱりモヤモヤするシステムだと思う
ゲームによってはパワーアップさせないほうがクリアが楽とか意味不明な事になってるのもあるし

 

71: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:27:23.62 ID:5VAyYjiv0
>>66
パロディウスの悪口はもっと言っていいぞ
アケゲーは可愛らしいデザイン程難易度鬼畜だよな
はちゃめちゃファイターとか何考えてんだか

 

76: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:53:03.72 ID:PBpj7HrMa
>>66
わざとパワーアップしないで進むとかシューティングはあるあるだな

 

70: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:26:45.26 ID:6bR+owMLd
高難易度感の時点で一般ユーザーは敬遠していたから的外れ

 

100: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 15:58:54.08 ID:si4gmHay0
>>70
むしろ高難度の頃の方が人気だったよ
90年代前半以降は一部のゲームや高難度モードを除けば難易度は下がっていってる
弾幕シューティングなんてその最たる例だからな

 

102: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 16:12:26.15 ID:uXAFnUged
>>100
少数派の声が大きかっただけでは?
気に入った人は気に入った人同士で盛り上がるけど
付いていけない人達は黙って去るか、声を上げても広告費の絡みでメディアにはのらないから。
丁度今はレフトアライブ叩きで盛り上がってるけど
あの手の声はネットが無かったらどこのマスコミにも取り上げられずに
無かった事にされてたと思うし。

 

75: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:52:28.29 ID:3GelbwJA0
undertaleは弾幕シューティングの新機軸だったのに
それを日本勢が作れなかったのは怠慢としか

 

77: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 11:56:08.09 ID:OTdo7bFPM
>>75
UndertaleはグラはMother 弾幕ば東方Projectを参考に作ったっていうからね
元ネタは全部日本製なのにその両者が離れすぎていたが故生まれなかった
たぶんミヤホンにも作れないと思う

 

224: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 23:56:25.66 ID:E94TrImv0
>>75
あれは東方をトリミングしたんだよ
東方を囲むMotherという構図
怠慢ではあるけど惜しいとこまでいけてたから日本は

 

78: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 12:07:03.90 ID:5CDzLt2V0
新機軸()
ジャンプアクションをコマンド戦闘に取り入れたマリルイRPGが500万本売れててごめんなw

 

80: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 12:12:57.37 ID:PBpj7HrMa
>>78
2DSTGは任天堂は苦手なんだよな

 

358: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 05:52:32.32 ID:6bH2qOkq0
>>80
そういや自社製だとスペースフィーバー、スペースファイアバード、あと池上通信機とのレーダースコープくらいか
しかし苦手なのか?任天堂に出す気がないだけで別に出そうと思えば出せると思うんだがな
あれだけ大規模なメーカーで多数開発者がいるんだからまさか苦手なんてことはないだろ?

 

376: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 14:33:55.88 ID:xqTDDrGzK
>>358
GBのソーラーストライカーもあるしマリオランド2-4や4-4も一応横シュー

 

81: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 12:16:20.25 ID:EGFZdEOX0
ボス戦で休憩とか言ってカップラーメン食ってトイレ行って何周もするような輩の言う事聞いてゲーム作ってたからだよ

 

83: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 12:39:29.88 ID:ERvDNd8ga
>>81
そんなの90年代に入ったあたりでとうに終わってるがな

 

84: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 13:02:04.20 ID:1A/4p5ep0

>>83
とはいえ、アケシュー全盛期の80年代は
そういう時代だったのよ

衰退の予兆はその時から既に存在してたんだな

 

88: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 13:45:33.97 ID:TI3vzUlQ0
弾幕が全てだろ
シューティングの人気が落ちてきた時期と弾幕の登場は大体同じ時期
極一部のマニアにしか受けない爽快感ゼロのイライラ棒

 

91: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 13:55:25.63 ID:EUACveWVa

>>88
時系列が逆
シューティングが落ちてきた時期に出てきて、一瞬盛り返すきっかけを作ったのが弾幕だよ

難易度は弾幕出てくる前の作品のが高い
弾幕は複雑高難易度になり始めた頃に出てきた雷電みたいな存在
高難易度化してはリセット繰り返して徐々に衰退し、とうとうリセットする余力すら失ったのが現在

 

92: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 13:57:41.23 ID:CKmPRgT70

>>88
いや弾幕はすでにシューティングゲームがすっかり退潮してしまって
しばらく経ってからカンフル剤として導入されたって感じだったよ

スト2が91年で怒首領蜂が97年なので
ゲーセンが格ゲーで埋まってから5年も後だしな

 

104: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 16:15:31.86 ID:9J0s4lVv0
スターフォックスは64が素晴らしく任天堂の良ゲーシリーズ路線に乗りかけたのに
GCから雑な外注で失速して自滅

 

139: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 00:05:33.55 ID:6lW+SURta
>>104
この前出た零は内製らしいけど半端なく不評だったので
あの手のゲームを面白くするアイデアも技術ももう失われていると思うとちと悲しかったな

 

106: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 16:51:27.48 ID:uXAFnUged
艦隊コレクションはゲームシステムがアレなのに
未だに続いてるところから鑑みるに
キャラクターで勝負したらどうだろうか。

 

107: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 16:53:53.75 ID:9J0s4lVv0
>>106
STGってキャラの表示が常に小さいからそれが一番のハンデだろうな

 

110: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 17:50:28.08 ID:JulR20Bla
東方人気は音楽の聴きやすいPCならでは
あれがアーケードで始まってたらその後の発展は無かっただろう

 

112: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 17:54:57.23 ID:5WnERwxe0
>>110
難易度にしてもそれにしても単にアーケード自体が娯楽としてクソかニッチだとしか思えないその辺

 

113: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 17:59:58.15 ID:0F7yoTdw0

東方が非常に上手だったのは
開発者が自覚的に、弾幕パターンをキャラクターを立てるための表現として使った
っていうシューティングっていう枠組みを活かしたところだな

あの特徴的な絵の会話シーンだけだと大したことなかったと思う
カットインやってるゲームはたくさんあるけど鳴かず飛ばずなの多いし

 

116: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 18:25:42.74 ID:JulR20Bla
>>113
音楽人気を無視しちゃいかん
立ったキャラと弾幕と音楽
どれか一つだけが理由じゃないしどれが欠けても人気は出なかった
一つだけ言えるのは別にゲームそのものが面白くなくても構わなかったってことだ

 

117: 名無しさん必死だな 2019/03/07(木) 18:30:36.99 ID:xbFhZFrkM
>>113
スペルカードシステムで「次はこの攻撃が来ますよー」って示してくれるのもキャラ付けに働いたかもね

 

144: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 00:34:51.12 ID:v5G6frvRa
メーカーがユーザーを育てて来なかったからな
分かるやつだけ分かれば構わんって売り方してたし
任天堂くらいかキャラ強化なんて安易な方向ではなくプレイヤーにトライ&エラーを楽しめるようゲーム作りしてきたのは
その任天堂もユーザーの質の低下に苦労してるしアケゲーは復活せず消えて行くのは悲しいもんだ

 

145: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 00:59:41.61 ID:SJ7DdZdRr
>>144
アケゲーなんて家庭用ゲーム登場以降は
基本的に衰退傾向だし、
最早誰もが持ってるスマホで
ライト層が満足行くゲームが現在、
アケゲーが存続してること自体が奇跡みたいなもん

 

147: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 01:25:47.57 ID:22eJYcXjd
パターンが単純と言うなら実は
FPSだって単純だったりする。
敵を画面中央のレティクルに合わせて撃つだけ。
それでも廃れないのは対人戦の存在だったり
凝ったシナリオやステージ構成や演出や美麗なグラフィックのせい。
そもそも大作FPS並みの美麗なグラフィックやシナリオや
演出やステージ構成のシューティングが出たことあった?

 

151: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 06:00:35.35 ID:+pGeQDOJ0
>>147
FPSで「敵を画面中央のレティクルに合わせて撃つだけ」を言っていいのは精々ポケモンスナップ位だと思う
マジで別スティック併用して歩く必要も自衛する必要も武器持ち替えやリロードする必要もないのってあれくらいでしょ

 

153: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 06:59:17.86 ID:mWm1m9T2d
>>151
歩く、走る行為も究極的には避けて撃つ為の動作に過ぎない。
FPSやり続けてれば分かる。
立ち回りだの駆け引きだの言っても結局やることは一緒だなって。

 

157: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 07:46:22.32 ID:+pGeQDOJ0

>>153
そもそも避ける必要も歩く必要もないゲームの例示を相手に「避けて撃つための動作」程度の纏めで充分ハードル下げました面されても困る
ステージ構成や対人と相俟って避ける必要他諸々があるからFPSは複雑で面倒で多様でヘビー客ウケするんだろ

FPSのグラは精細でリアルで外人好みなだけで、視認性とか可愛さとか日本人に与える重要な心象は大抵大した事ねえと思うよ
敢えて言うならリアル面に反したゲーム性押し付けシュールバカ描画が動画ウケしやすいのはグラの恩恵かもね

 

163: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 08:59:05.97 ID:kpsJuDFd0
昔ながらの2DSTGなら800円までが限界だろな、今は
それ以上の値段だと心理的抵抗線超える

 

164: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 09:47:58.48 ID:LZuZREFra
>>163
でもお前はすれちがいシューティング買わないじゃん

 

167: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 10:18:56.30 ID:i86l8ZJi0
サイヴァリアやりたい気もするが
お値段的に抵抗が出る微妙なラインにいやがる…鋼鉄帝国みたく低価格にならないものか

 

280: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 12:57:25.54 ID:dtIg2jrL0

>>167
>サイヴァリアやりたい気もするが
>お値段的に抵抗が出る微妙なラインにいやがる…鋼鉄帝国みたく低価格にならないものか

ps3持ってるならps2版サイヴァリアが1200円くらいでダウンロード版買えるで

 

175: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 10:38:27.60 ID:tSXZP0HK0
ここでも散々弾幕シューは難しくないと言ってる奴いるけど
難しいから敬遠されてる空気はわかるだろ流石に
簡単でつまんねーなんて意識がメジャーではないってこと位把握してんだろ

 

178: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 10:51:18.40 ID:BcBZHuORa
>>175
難しいからとか易しいからなんてのはやってみて思うこと
今はそもそも誰もやらないから
動画見ても「自分とは関係ない」としか思ってないから

 

180: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:04:50.22 ID:BcBZHuORa
別に早くもないけどな
ビデオゲームが世間に広まったのはSTGのおかげだ
50年近いビデオゲームの歴史の最初の20年はSTGが支えて、後の20年でフェードアウトして行ったんだ
役割としては十分だろ

 

203: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 12:51:21.49 ID:msncSQCGa
>>180
すげぇ意外かもしれないけど、ガンコンを使うレール式シューティングに代表されるガンシューってビデオゲーム以前のエレメカで70年代とかからあるんだよな
イメージに反して実はすごく古株ジャンルなんだよね、意外だけど

 

181: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:09:26.00 ID:VWIfmrVBd
ジャンルが古く、淀んでいる
新しい血を組み込む必要があるんや

 

185: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:14:41.09 ID:J94ND7Frr
>>181
ガチャや、成長要素入れた
スマホSTGが大正義だろ

 

188: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:28:47.03 ID:UJDllQtE0
ソシャゲで盛り上がったろ

 

190: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 11:57:09.24 ID:VZtWPRfq0
>>188
シューティングなのにソシャゲは関係ないだろ
バカはくたばってろ

 

207: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 13:09:36.75 ID:gjySxBNid

狭義のソシャゲ:
専用のアプリケーションを使用せずウェブブラウザ上で動作するゲーム

現在のソシャゲという言葉が指すもの:
買い切りではなく、アイテム課金(ガチャを回すアイテム等)により収益を上げるゲーム全般

 

208: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 13:28:05.77 ID:5dIUZWh2r

>>207

狭義のソシャゲは
ソーシャルネットワークサービスを利用、関連付けたゲームな

ラインゲームのツムツム、
モバゲーのグラプル
あたりが正しい意味のソシャゲ

 

213: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 14:08:49.26 ID:rlmJa4Qzd
>>207
ソシャゲってぶつ森みたいなコミニュケーションができるゲームのことだよ

 

216: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 17:36:15.81 ID:+pGeQDOJ0

>>213
RPGはロールプレイするゲームじゃなくてドラクエが提示した仕様に基づくゲームだし、
格ゲーは格闘するゲームじゃなくてストⅡが提示した仕様に基づくゲーム
ソシャゲーもソーシャルするゲームじゃなくて(どれだか知らんけど)ソシャゲーのパイオニアの真似事するゲームの事を指すんだよ

この国においてゲームジャンルってのはピクトグラムであって文字・言語的意味なんかねえの
じゃなかったらRPGゲームなんて書くバカはこの世にいない

 

217: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 17:59:33.79 ID:BcBZHuORa
>>216
それな

 

223: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 23:55:37.47 ID:rlmJa4Qzd
>>216
ソーシャル要素ないのにソーシャルゲームっていうのはおかしいから君の言ってることは間違いだよ

 

225: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 00:00:04.25 ID:PAAAE/3V0

>>223
ロールプレイ要素ないのにドラクエシステム亜種に押し付けアニメ/映画ごっこお芝居の複合でRPG名乗る風潮がいかに多かった事か

もはや客は言葉としての「ソシャ」の意味すら理解してねーよ
もっとずっと簡単な「ガチャ」の意味すらボケてるくらいだしな

 

226: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 00:21:47.21 ID:Z0G8uRFx0
>>225
RPGとかはメーカー自らRPGとジャンルつけてるぞ
そこに文句いうお前がキチガイなだけ

 

209: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 13:33:26.99 ID:BcBZHuORa

日替わりのノルマ
週替り単位程度の報酬付きランキング
定期的な共闘イベント
コミュニケーション機能の実装
それらを成立させるためのカスタマイズ要素
それらで優位に立つための課金要素

今の一般的なソシャゲの要件ってこんなもんだろ

 

212: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 13:34:56.77 ID:5dIUZWh2r
>>209
こうやって見ると、
やっぱFGOってソシャゲ要素薄いなあ

 

215: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 16:18:49.89 ID:BcBZHuORa
>>212
もうコミュニティ機能はヒで十分って割り切ればいいからな
時々イベントやって新キャラとかコスとかリリースしたらSNSが盛り上がってゲームの認知度とそれ伴う収益が確保されるってだけで十分ソーシャルなゲームだよ
必要なのは同時性だ

 

222: 名無しさん必死だな 2019/03/08(金) 23:50:23.83 ID:hTCd1zIL0
昔もインベーダーがヒットしたおかげで
なんとなくシューティングが王道ゲームだっただけでは?

 

233: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 09:36:58.78 ID:BItjE3KW0
>>222
まあな みんな好きでSTG作ってたわけじゃなくて技術がまだ未熟だったから作ってただけだろう
本当はみんなアフターバーナーみたいなゲームを作りたかったに違いないよ
かの東亜プランだって「別にシューティングに拘っていたメーカーではなかった」って元コンポーザー兼プログラマーの上村建也が言ってたし
その点CAVEは本当にSTGに拘ったメーカーだったけどね

 

230: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 05:21:17.99 ID:/PbIxNk10

廃れるゲームジャンルに見られる特徴

1・進化の方向性が「複雑化」か「高難度化」
2・失敗を通じてプレイヤーに忍耐を求める
3・実力差が生まれる理由が「練習量」上手くなる=時間が必要。
4・低予算で作れる→市場が飽和して飽きられる

こんなとこだろ

 

234: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 10:22:45.92 ID:cM6NPrM0a
>>230
1~3についてはアーケードが主戦場だったジャンルにとっては仕方無い部分
コイン稼がなきゃならんからな
ファミコン前半もアーケードの延長でゲーム作ってたから難易度高いの多いけど
ファミコン末期からスーファミくらいの時代になると、家庭用では結構遊びやすい難易度のタイトル多くなる
そしてCSが主力になるに従い、難易度の低さによるプレイ時間の低下を全クリまでのボリュームで補うようになった
RPGはまさにその流れから大ヒットしたジャンル
今はまた、マルチプレイによる繰り返しプレイでプレイ時間稼ぐ時代に戻った
3D化で流行のジャンルは変化したけどな

 

236: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 10:32:43.82 ID:yWggBaRia
>>230
多くの人は試行錯誤とか練習して実力をつけるのを嫌うんだよな

 

240: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 10:51:01.29 ID:5VqA3ZY50
シューティングの試行錯誤は同じ条件で死んだ場所まで再挑戦に行く時間が凄くかかるんよ
ステージ3の中盤にフル装備でたどり着くにはステージ1の最初から10分~15分くらいか
STGに加えFCマリオなんかもそうだけど同じミスを二度繰り返さない聖闘士ゲーマーしか無理
一般人は何度も同じ場所で死んでクリアできていたはずの場所でもドツボにはまる

 

242: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:08:52.13 ID:yWggBaRia
>>240
10~15分はかからないっしょ
一面番長という言葉があるくらいシューティング好きは何度も死んで試行錯誤するのよ

 

254: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:38:30.66 ID:mec7BN8v0
東方が無ければ10年前に消えてたジャンル

 

273: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 12:27:09.21 ID:wCF6Q8bx0
>>254
あろうがなかろうが大して変わらんよ
東方ユーザーの多くが求めるのも
STGってジャンルではないってほぼ明示されちゃったしな

 

257: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:42:46.41 ID:yWggBaRia
俺はそもそもゲームの括りじゃなくて好きなことには試行錯誤するって言ってるんだけどな

 

262: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:49:55.01 ID:zLLSfWr10
>>257
今のユーザーはその試行錯誤すら嫌いなんだと思うよ
無双みたいな俺ツエーの草刈ですら廃れて
課金で俺ツエーできるソシャゲが大人気なんだし

 

259: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:45:40.51 ID:UkjhCBpi0
東方とかの弾幕ゲームで勢いを取り戻したと勘違いする奴が居るが、あれのせいでシューティングゲームの間口を限界まで狭めてしまった。

 

261: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 11:48:36.80 ID:mec7BN8v0
>>259
間口を狭める云々の前にその手の弾幕ゲーが無ければ存在自体が認識されなくなってたよ
事実は正確に。

 

270: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 12:21:56.08 ID:UkjhCBpi0

>>261
俺がはあれが変な流行方をしたせいで、余計に【間口が狭まった】と言ってる。

一瞬流行ったのはいいが、シューティングゲームを知らない人達が、「シューティングゲームをやってみよう!」と思えないゲームがシューティングゲームの代表みたくなったのがダメ。

 

263: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 12:03:29.55 ID:SFgrDH7jd
今の時代に即したSTGとは何ぞやね
celesteみたいにリトライポイントが一画面単位で
サクサクやり直し可能とか?

 

268: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 12:16:34.30 ID:DzlqUMxlr

>>263
普通にスマホゲームやインディーでいくらでも出てて
そこそこに売れてるやん
言われてるほど過去のジャンルちゃうぞ

あれくらいでいいんだよ

 

287: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 13:35:05.62 ID:IaIVbAAJ0
東方は東方でスペルカードシステムがキャラゲーとしての要素を補強してるからね
弾幕に名前をつけてパッケージ化する事でゲーム内で語りにくいSTGのキャラゲー的に弱い部分を補ってる

 

308: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 16:52:18.32 ID:Z0G8uRFx0
>>287
東方をシューティングとして見てるやつなんて全体の1割以下だから

 

290: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 13:49:38.31 ID:+V2ca9VA0
昔は、ゲーセンでちょっと弾幕避けをしただけで
後ろにギャラリーが大勢集まったものだが・・・

 

291: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 13:50:52.97 ID:Hd4bmrjfa
>>290
今でもそこそこの腕ならミカドとかで後ろにギャラリー出来そう

 

292: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 13:51:17.22 ID:x3vPa8070
ここの連中にだって、目の前にあっても手に取ろうとも思わないジャンルの一つや二つあるだろう
ゲームに限らずなんでもだ
今の大多数にとってはSTGがそういうものなんだよ
その中身が良いものかどうかなんて全く関係がない以上、中身をどうすればいいかなんて議論に意味はない
中身が悪いのは論外として、中身以外でどうやって人の手に取らせるかを考えなきゃいけない
それをやって唯一成功したのが東方ってことだよ

 

293: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 13:55:00.66 ID:Hd4bmrjfa
>>292
そうだよな、俺もロープレなんて眼中に無いし
今時2DSTG始めようなんていう危篤な人はそういない
2DSTGはゴマ乙だっけ?から入った人が極僅か見かけただけだな

 

298: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 14:14:23.02 ID:kZeB4cfk0
マリオメーカーならぬ
STGメーカーか
一つの方向性として、有りかもしれんな

 

299: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 15:09:34.38 ID:2YM5B0HW0

>>298
マリオランドにSTGステージあったな

「パルテナの鏡」と「もぎたてチンクル」は最終面がSTGだった

 

303: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 16:11:08.97 ID:/yq0RjKY0
メーカーで死んだ同然のタイトルをどこか買い取って続編出してくれないかなw
グラディウスの新作やりたいよ

 

305: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 16:36:49.56 ID:DGzDmavXr
>>303
クラウドファンディングや
お前が買うんやで

 

313: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 17:46:33.77 ID:kME4Mjp00
FPSで銃で打ち合うゲームもある意味シューティングゲームじゃないの?
飛行機乗るより生身で撃ち合う方がトレンドになったんだよ

 

323: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 18:32:49.77 ID:gDrto4o4d
>>313
シューティングではなくてシューター

 

346: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 23:11:26.81 ID:KCYQByc80

良くも悪くも極めるのに時間がかかるし
極めないと意味が無いゲーム性なのがな
コンテしまくってエンディング見て満足するようなもんでもないし
そうすると数本持ってれば十分ってなっちゃう

ぶっちゃけサターン時代のでも一生遊べそう
レイフォ、ダラ外、ガレッガ、怒蜂、バガン、蒼窮、極パロ、セクパロ、ガンバード、戦ブレ…
この頃は弾幕一色じゃなく多様性もあったよね

 

349: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 01:11:57.33 ID:2JWC217wa
>>346
これ
極めないと意味がないゲーム性っていうの納得
ひとまず区切りとしてノーコン一周クリアしてそこからスコアタにチャレンジしてみようかなとぼんやり計画を立ててみたりはするんだよやる前は
でも現実は一周クリアすらできないしスコアタどころじゃない
二週目最後にあらわれる真のラスボスなんて動画でしか見たことないから夢のまた夢の都市伝説みたいな存在
結局ほとんどの人は作者の考えたおもしろさを堪能できないまま終わる
過去作集めてそれらをクリアするまでやろうとなると何年かかることやら
それに比べてRPGはやれば絶対にクリアできるし誰でも作者側の考えたおもしろさを堪能できる

 

351: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 01:19:09.13 ID:Dj755BSea
>>349
達成に何年かかるかって考えるとコストパフォーマンスは最高なんだけどね

 

347: 名無しさん必死だな 2019/03/09(土) 23:43:40.27 ID:Uk0YY0+da
90年代半ばまでは様々なメーカーが手がけて大手も金かけてシューティング作ってたからね
ゲーム性には関係ないのだが、演出の出来はGダラとダラバーだと雲泥の差があるように今のは見た目ショボいんだよな

 

382: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 17:47:40.17 ID:l0n9+Ztm0
>>347
Gダラは3DSの立体視でやってみたかった
あとちょっとマイナーだけどソルバルウもw

 

352: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 01:19:41.13 ID:ecDhTgNx0
すれちがいシューティングの評価はどう?
俺は下手の横好きなりに結構やりこんだんだけど

 

354: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 01:31:46.52 ID:Hq/ii+HK0
>>352
ものすごく良かったけどシューター様()たちは評価しなかったよな
アーケードの文法に乗ってないから

 

356: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 02:10:27.37 ID:dkrUS78m0

シューティングは育成要素やストーリーを盛り込めば、まだまだイケると思う

ストイックすぎるから売れないんだよね
下手くそだと頑張っても自力でクリアできないし
ストーリーもちょっとした紙芝居くらいしかない

 

357: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 02:18:27.79 ID:fJn9QIlu0

>>356
> シューティングは育成要素やストーリーを盛り込めば、まだまだイケると思う

ストーリーはまだしも育成はいらねー

 

362: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 09:24:03.57 ID:zBQ8Uv1r0

>>357
金を稼いで機体を購入するとか
パイロットを育成する要素ならあってもいいと思う

ていうか、すでにスマホの課金ゲーにありそうだけどw

 

360: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 06:49:53.08 ID:OXlebQgf0

スターフォックス64に対戦モードがあったのを覚えてる人は居るだろうか?
最大4人でバトルロイヤルするのだ

いっそ今の流行りでスターフォックス99を作ったらウケるかもしれない

 

366: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 10:49:45.20 ID:lYdP9mnH0
>>360
3DSTGはちょっと同期が厳しいんじゃない

 

370: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 12:01:52.13 ID:RqOc0qia0

ストーリー付きのバランスならダラバーCSがそれこそいい感じなんだよな
資産があればある分だけ自機強化出来るから初心者でも安心だし1エリアの面数が最大4~6面程でサクサク進める感じならアレで満足できる

スーパースターフォースも試みだけなら全く悪くないと思ってんだよな

 

373: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 12:35:15.02 ID:zBQ8Uv1r0

>>370
SSFもだし、あとゼビウスガンプの謎とかもあったな

当時は謎解きSTGにめっちゃハマったわ

 

371: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 12:29:45.26 ID:SdSEghWwM
今の最新機種ならすごいドラマチック表現出来ると思うんだけとなぁ

 

377: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 15:52:56.37 ID:x/FZZCgF0
>>371
アスタブリードがそんな感じでゴテゴテ詰め込んであったな
ちょっと違う

 

383: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:23:07.61 ID:9nqw/KMK0
STGの昔から今に続く最初のステージから最後のステージまで
一気にプレイするってスタイルが時代遅れだと思うんだけど
マリオワールドの各ステージや音ゲーの各曲が1ステージのSTGになってるようなゲームってあったりする?

 

384: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:24:01.65 ID:xbHgJQGIa
>>383
ギンガフォースがそうだったような

 

385: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:30:11.45 ID:FwiLj1J/0
何故オトメディウスはPS3どころかPS4にすら出ないのか

 

389: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:36:39.85 ID:6hgp49R50
>>385
PS3はスペック不足とネット周りが問題
PS4はコナミがCSからほぼ撤退してるので移植しない
それだけの話

 

407: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 10:20:54.45 ID:QcF8d5a90

ただのシューティングは単調でつまらない
スーパースターフォースみたく探索型だったり
エリア88みたく機体を装備を購入して攻略できるタイプの方が面白い

今現在、弾幕シューティングを遊んでるような連中の言う事を聞いたらダメ
あいつらに合わせて作ってたから高難易度化が進んでマニアしか遊べなくなったわけで
客層を広げるにはRPGみたく、どんな下手くそでも地道に強化していけば
いつかは必ずクリアできるくらいのシステムの補助が必要

繰り返すがマニアに合わせて作らないことだ
マニアが「こんなのシューティングじゃねえよ!!」と憤慨するくらい根本から変えないと
シューティングは蘇らない

 

408: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 10:33:34.89 ID:OvyB/0hq0

>>407
スーパースターフォースは割と本気でリメイクしてほしい

グラやサウンドはSFCレベルでいいから
バグや難易度修正してダンジョンマップつきでストーリー補完して

 

412: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 11:13:13.40 ID:BHuUqSJG0
今のグラフィックでリメイクしたアインハンダーとかサンダーフォースはやってみたいんだけどな

 

引用元: シューティングゲームはなぜマイナージャンルになってしまったのか

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