
https://twitter.com/yoiko_minecraft/status/1283642885095583747
ロード時間短縮なんかはそういう経験が大事
PS2、DSと圧倒的に普及率の高いハードで、ゲームは作られるし
銀行、ゲームファンドも、普及率の高いハードでゲームを作るなら融資も直ぐに決まるし
売れないハードには、ユーザーも、投資も集まらない。
なんだかんだバンナムとかコエテクくらい八方美人の方が世渡り上手い
ってのもあんま思いつかんのだが
ソニーもUBIもEAもロックスターも
エンドロール見ればわかる通り
CG開発は自社では行わず、全て映画会社に委託してるから
開発って意味でも技術力はSwitchの方が鍛えられると思うぞ
独自路線ハードで同じタイトルをセカンドに作らせる任天堂のスタイルはステップアップ志向の強い海外クリエイターには合わないんだろうね
>>59
日本にも同じようなヤツいたじゃん
もう名前忘れちまったが、地獄の軍団をスクエニで作った人
まあ、忘れちまうくらいだからどうでも良い事なんだろうな
任天堂と方向性が違うゲーム山程売ってるなかで任天堂が選択されてる理由考えた事あんの?
予算と最新CG技術を使いまくったSW新3部作より40年以上前に作られた旧3部作の方が圧倒的に面白いしな
それよかクリエイティビティを謳うなら段ボール路線があるだろ
任天堂はそこでリングフィットを見事にヒットさせたが余所はどうなってる?
作ってる本人達も判ってると思うけど和サードは看板ソフトでも手法やシステムがいささか古臭い
企画立てた当時の洋ゲ(つまりは4~5年前)のパクリばかりしてるから最新トレンドからは常に遅れる
かと言って現実と同じように操作させようとなるとそれだけ複雑になって現実で動くのと同じだけの能力必要になるし
ボタンひとつで自分の望む映像が流れるゲームでいいんじゃね
アセット使い回しでフォトリアルでーすみたいなもの作る方がクリエイターとしてどうなのよ
今なら動画漁ってもいいんじゃね
そもそも大富豪でもないやつは大富豪の贅沢のやり方なんて知らないんだから
ゲームは達成感を味わうもの
それがない仮想世界での疑似体験ってどうなん?
自分の声での会話も操作に加えちゃう?
陰キャにはハードル高そうなゲームになりそう
作品じゃなくて商品だからな
>>157
作品ってスタジオまでつくってつまらん自己満足ゲーム作った小島監督作品のデスストのことだよな
開発資金出して貰っておいて好き勝手にしたのはすごいと思う
おかげで開発資金回収出来ずPS4独占崩してSteam行きという落ち
つーか昔の開発者はハードが貧弱だと逆にヤル気出して
「俺が動かしてやんよ!」
「このハードでここまで出来るって驚かせてやんよ!」
だったし、そこに開発者のプライドもあったろ
「このハードはスペック弱いんで無理です」
最近の開発者はよくこれ言うんでびっくりするけど、
プライド無いんかい!って情けなくなるけどな
プログラマーが数人でやれる規模ならそういうのもやりやすいけど
10人とか超えると下の層がついてこれる内容で作らないと無理になった
それに加えてゲームの要素が増えてプログラムも作業が増えて最適化に工数回しにくくなった
当時スゲー言われてた人らも精神論でなんとかしてたわけじゃない
>>160
アプリケーションの開発者は昔からそんなもん
ゲームは昔はハード直接叩くような作り方してたからツールやOS作ってたプログラマーのノリに近かった
今はツールやエンジン、フレームワーク、OSの機能をアプリから使うって開発がメインだから、それらのアプリを動かすベースになる環境的なソフトが快適に動かないとダメってプログラムの作り方をしてる所が多いから性能ないとショボいのしかできないプログラマが多いよ
時間やコスト考えるとしょうがないけどね
この逸話が好き。ゲーマーの鏡
https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
ファミコン開発時のゲーム機のめざすべきモデルとして
「ドンキーコングが動くものを作れますか?」といわれて
リコーさんの技術者の人たちは
新しいテクノロジーへのチャレンジに飢えていたようなんですが、
それ以上にもっと大きかったことは、自分たちが頑張れば、
『ドンキーコング』を家に持って帰れるようになるぞと(笑)。
現在のマルチ路線のメーカーのクリエイターだって当てはまるよな
PCの最高設定だけに振り切って開発するならともかく
ミドルクラスPCどころかPS4やXboxONEでも動くように作ってるんだから
AAAは規模が大きすぎて個々の開発者は
何を作ってるのか分からなくなっていくらしいからな
物理演算でドッグファイトやってる戦闘機達の間をスパイダーストリングで移動するスパイダーマンなら
やってみたいな。
ドッグファイトが過去の異物なら置いておくとして
技術やセンスも磨きなさいよ
当時エニックスはパソコンを中心に事業展開していたが、「新しさ」が欲しいと判断、
「子供向け市場のRPG」と言う、本人としては前例の無いと判断したゲームをファミコンで出す決断を下す
ちなみにその決断をしたエニックスのプロデューサーは、 RPGをやってはいたが、何がよくわかってない上、何が楽しいかもよく分かってなかったと言う
ゲーム内容に口出しできるぐらいの立場ならクリエイター?
>>182
宮本茂なんかは自分をクリエイターとは思ってないそうだ
糸井重里が言った「クリエイターと呼べるのは神様だけ、自分たちのしてるのはエディット」って発言に共感したのが元らしいが
任天堂のスタッフがあんま表に出てこないのもここらへんの思想が共有されてるからかもな
本当に技術の「最先端」がやりたい人はゲーム業界には来ないよ
1タイトル完成まで3年も5年もかかるところにいたら「最新」であり続けることなんて出来ないし
ビジネスとしても一般消費者向けは単価が安くて効率が悪い
最先端を追いかけたい人はMITのラボとか半導体メーカーやMS、Appleあたりの研究所を選ぶ
ゲーム業界に入った時点で、技術より面白さが評価されると心得なくては
アーケードやPCの方が先を行っててCSはそれらをどうやって移植するか
頭を捻り続けてた