最近のゲームがつまらないのはゲームがアナログ化してきたからでは

1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 15:48:38.46 ID:cxpfr9hP0.net
今のゲームの進歩はゲームの理論に逆行している


画像元
ttps://twitter.com/InabaSeijin/status/899247368654028802

3: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 15:56:00.59 ID:u6NYsktC0.net
昔のゲーム
即死亡

今のゲーム
HPとかで耐える
ダメージを負っているという中途半端な状態が存在

>>1
トランスフォーマーコンボイの謎を存分にプレイしてデジタル世代を堪能するがいい

12: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:04:20.27 ID:VIq7pj040.net
>>3
ゲーマーならノーリセ、ノーロードプレイをやるべきなんだよ。
セーブするのは寝たり出かけたりで中断する時だけ。
ゲームオーバーになったらオープニングからやり直し。
その方が隅々まで楽しめる。FEなんかはこれ最高。
148: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 20:47:52.94 ID:lGbm5QSe0.net
>>3が言ってる事とはちょっと違うが
昔のゲームは体力ゲージやHP表示で残り体力がはっきり解ったのに
例えばバイオ7とかさ、なんか画面の血の多さとかを見て残り体力を予想してね みたいな感じのゲーム
増えて来たよな。それは結構アナログ化と言っても良いかも

そっちの方がリアルでしょ?って考えでやってるのかもしれないが・・・
正直プレイヤーにデータはちゃんと正確に提供しろと思う。そこは曖昧にしなくていいよね

14: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:06:42.77 ID:7NcHIEmd0.net
ただの運ゲーじゃん
15: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:07:56.14 ID:cxpfr9hP0.net
>>14
洞察力や推理をしてどの道を選べばいいか予測して開発者の意図を汲み取った人間だけがゴールできる
20: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:11:08.51 ID:7NcHIEmd0.net
洞察力、推理、予測、意図を汲み取る

なんかすげーアナログな思考だな

22: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:15:00.61 ID:cxpfr9hP0.net
>>20
処理の部分で正しいか間違えか、二つに一つ
その答えを出すためには推察が必要
24: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:15:53.12 ID:hbpIKOSJ0.net
デジタル処理が複雑化していったから、アナログに近くなっただけで、デジタルには変わりない。漸近線。

究極のデジタルゲームがやりたいなら、コイントスやってりゃいいんじゃね?

30: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:23:40.79 ID:cxpfr9hP0.net
>>24
そういう部分ではない

ゲーム理論の部分での処理が、本来は正解か不正解か
例えば、サッカーだったらボールがゴールに入ったか入らなかったか
で処理されるけど

今は、入らなかったという処理が、入ったに含まれるような処理がされている

33: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:25:39.93 ID:cxpfr9hP0.net
>>24
コイントスはアナログ
結局表が出るまでやり続けるのだから、1か0かにならない
40: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:36:58.85 ID:hbpIKOSJ0.net
>>33
つまり1か0じゃないか。
44: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:42:15.04 ID:cxpfr9hP0.net
>>40
結果の部分で「1か0」じゃないといけない
経過の部分で「1か0」で結果は「1」だけだったらゲームにならない
52: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:50:52.91 ID:hbpIKOSJ0.net
>>44
結果の部分が1か0なんだ。
1にふるか、0にふるかはプレイヤー次第。
丁半博打も同じ。
だからゲームとして遊ばれてる。
164: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 23:11:28.71 ID:7XQwXFyW0.net
>>52
要するにリアルなゲームじゃなくて
抽象的なのが良いんだ。
まあ分からんでもない。イカはそこそこデジタルだろ?
56: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:55:02.87 ID:L/qt0O0L0.net
>>44
0引かされる事から逃れられなかった無能客が「クソゲー!」って言い広めるご時世だから
それがゲームにならないって言うならそもそもゲームである事そのものがクソ
57: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:58:56.34 ID:cxpfr9hP0.net
>>56
ちゃんとゲームのルールを理解すれば0引かされる事から逃れられる
それを発見するのが面白い

0引かされるのを含めて面白い
サッカーでゴールできないからやめるっていう人間はいない

62: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:08:17.37 ID:L/qt0O0L0.net
>>57
1にできる前提で言ってる限り反論にならねーんだよボケ

ゴールできないからでしかないかどうかはさておき、いい結果出せなくてやめる奴なんて幾らでもいるだろ
もしくは同じ理由でやめる以前に始めすらしないのかもしれないが

66: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:13:39.24 ID:cxpfr9hP0.net
>>62
プレイングに対して

プレイングで間違っていたら何度やっても必ず0になる
プレイングで正解をちゃんと見つけ出す事ができたら1にできる
前提
それがゲーム

189: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 10:26:19.55 ID:9JFlt0xd0.net
>>66読めばわかるがこのスレでは正しい選択によって必ず成功するものをデジタルな面白いゲームと定義してる
ノールックパス→ワンツー→ダイレクトで右下へが一度成功したら何度でも成功するって趣旨
38: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:34:22.36 ID:cxpfr9hP0.net
ゲームとは本来
「~の場合こうなる」「○○の場合こうなる」
こういう処理を積み重ねたもの

それはコンピュータでないゲームもみんな同じ

41: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:39:27.60 ID:3dPFe0fa0.net
>>38
その処理が細かく用意されてるだけで今のゲームも同じだが
46: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:45:44.69 ID:cxpfr9hP0.net
>>41
細かい処理が用意されているどころか、今のゲームは何をやっても同じ答えになるのは決まっていて
その経過がファジーなだけで
43: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:42:02.22 ID:UTmmttyh0.net
一時期に比べてアナログゲームが再興してる気はしないでもない(ドイツゲーとか)
気のせいかもしれない
47: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:47:27.12 ID:cxpfr9hP0.net
>>43
アナログゲームの処理は昔からデジタル
特定の条件を満たすと特定の結果になる

コンピューターのゲームの今のゲームはアナログ化してる

50: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:49:14.01 ID:EDCwpodG0.net
そんなに○×はっきりさせたいならクイズゲームでもやってらいいんじゃね
そもそも長く続くゲームはお前の言う「アナログ化したゲーム」がほとんどなんだよ
53: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:51:25.98 ID:cxpfr9hP0.net
>>50
そういうのこそ現代人の思考回路では
理解が浅いというか
単純

経過の部分で○×つけてもそれは今の現代人の考えるゲームと同じで

54: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 16:53:49.50 ID:Jsc1ONcU0.net
まあこれは分かるわ

マーカーというデジタル補助輪が無ければゲームにならねえんだからな

207: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 15:08:44.30 ID:eGUcezIw0.net
>>54
そこから一歩抜け出したのがブレワイだよな
あれこそ本来の意味でのオープンワールド
マーカー追いかけゲーは舞台がオープンワールドで道草できるってだけの一本道ゲー
212: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 15:40:55.09 ID:KjCZHtv00.net
>>207
はあ?10年前のOWだろブス沢
215: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 18:28:55.32 ID:eGUcezIw0.net
>>212
今のPS4やPCのAAAオープンワールドだって10年前から全く進歩してないだろ
俺はそういうのも一通りやった上で言ってるんだよ
ブレワイはそういうオープンワールドやり尽くして飽きた人こそ価値がわかるゲームだよ
61: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:06:00.30 ID:hVMn39DI0.net
つまり穴に落ちたりトゲに触ったら即死が理想ということだな
65: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:11:26.93 ID:cxpfr9hP0.net
>>61
その前の段階
プレイヤーの選択の段階

足場①から飛んだ場合トゲに落ちる
足場②から飛んだら渡れる

どの経路をたどればゴールまで行けるか?
それを見つけ出すのがゲームの面白さ

68: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:16:43.81 ID:cxpfr9hP0.net
右の通路に行ったら骸骨がいて殺される
左の通路に行ったら何もいないので進める

こういうのがゲーム的な処理

通路は一本だけ、骸骨がいてそれを倒して進まなきゃいけない
骸骨の攻撃を対処しながら骸骨を倒すのは難しい

こういうのが今のゲームの解釈

70: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:20:13.25 ID:hbpIKOSJ0.net
>>68
右に行けばハズレ
左に行けば当たり

裏が出ればハズレ
表が出れば当たり

コイントスだね。

75: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:25:13.29 ID:cxpfr9hP0.net
>>70
コイントスは自分んで考える余地ない
そしてただ表が出るまでやり直すだけ

ゲームの場合全体像を見て推理する
して見当をつけて挑戦する

例えば右の通路に行ったら骸骨が見えた
だから左に行けばいいんだ
正解

もしも右に行ったらゲームオーバー

85: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:34:08.78 ID:hbpIKOSJ0.net
>>75
つまり右がハズレで左が当たりってのかあらかじめ解ってるってこと?

それ、何が面白いんだ?

89: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:37:06.35 ID:u6NYsktC0.net
>>85
いや自分で探るんじゃない?
やっぱりLDドラゴンズレアがぴったりだな
間違うと死ぬ 正解だと死なない
>>1いわくゲーム的処理が濃密に続く
90: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:38:40.17 ID:cxpfr9hP0.net
>>85
予め解ってたらゲームにならない

自分で推理する事で、答えを見つけ出す

右に行ったら骸骨が見えた
骸骨にぶつかったら殺されるだろうな
その推理は当たってるかどうか実践
左から通り、成功

93: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:42:35.63 ID:hbpIKOSJ0.net
>>90
いや、だからそれ面白いか?
96: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:47:39.56 ID:cxpfr9hP0.net
>>93
単純化してるからそう見えるだけ
それこそゲームの面白さでは
101: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:54:02.39 ID:hbpIKOSJ0.net
>>96
デジタルを単純化するとそうなるのだから、
面白さのためにアナログに近づけるのは、間違いではなくなるぞ?
106: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:03:09.05 ID:cxpfr9hP0.net
>>101
どういう意味?
112: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:15:14.89 ID:hbpIKOSJ0.net
>>106
デジタルとアナログは漸近線って意味。
116: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:20:00.69 ID:cxpfr9hP0.net
>>112
デジタル向きににするから面白いものをアナログ化に近づけるからつまらないって話をしているのだけど
120: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:32:51.18 ID:hbpIKOSJ0.net
>>116
そもそもなんだが、
デジタル向きで面白いゲームと、
アナログ化してつまらないゲームの
代表例を出してくれ。
95: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:44:54.29 ID:ls14VaHl0.net
>>90
なかなか面白い意見だと思うけど例が抽象的すぎてな
昔、あなたが面白いと感じたゲームって具体的にどういうタイトル?
会話を追ってるとパックマンやボンバーマンのようなものすごくシンプルなゲームが思い浮かぶんだが
97: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:50:41.08 ID:cxpfr9hP0.net
>>95
分かりやすいようシンプルにいってるだけで、シンプルなゲームを指してる訳ではないです
骨格で見た場合です
99: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:53:26.43 ID:ls14VaHl0.net
>>97
具体的に昔のどういうゲームが面白いと思ったの?
今のゲームで落胆した(アナログ的で面白くないと感じた)ものも知りたい

具体的にあげてくれたらどの時代のどういうゲームを基準にしてるのかわかるから
あなたの話の理解度も深まると思う

89: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:37:06.35 ID:u6NYsktC0.net
>>85
いや自分で探るんじゃない?
やっぱりLDドラゴンズレアがぴったりだな
間違うと死ぬ 正解だと死なない
73: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:24:40.53 ID:u6NYsktC0.net
>>68
君の求めてるゲームあったよ

2分くらいのとこ分かれ道で間違うと死ぬ

まさに君の言いたいような場面
望みのゲームあってよかったねー

117: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:28:31.14 ID:A8Rw+VtLa.net
>>73
クッソ面白そうやんw
128: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:45:43.46 ID:Mu0Bh8ES0.net
>>73
でも>>1が言うゲーム本来の面白さってこういうことなんだろうと思うよ

このゲームに関しては演出、選択機会の多さ理不尽さ、タイミングのシビアさなどから
かなり人を選ぶものになっちゃってるけどw

69: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:19:18.32 ID:cxpfr9hP0.net
または右の通路に行ったら骸骨がいる、そのまま進めば殺される
左の通路に行ったら怪物がいる、そのまま進めば殺される

何かすると十字架を手に入れられる
十字架を持っていると骸骨は攻撃できない
なので右の通路を進める

こんな処理

71: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:22:26.46 ID:Qkr0RMCia.net
>>69
お前それ結局何回もやり直して「通れた」と言う結果になるんだからお前の言うアナログじゃね
76: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:25:48.51 ID:537+RmPPp.net
アナログにはなってないぞ
条件がフレーム単位で山ほど入ってるからむしろハイレゾになってると言える
79: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:29:21.84 ID:cxpfr9hP0.net
>>76
プレイングと結果の関係では1か0かになってない
どうプレイしても同じ結果になるから
80: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:30:33.38 ID:537+RmPPp.net
>>79
なってるぞ
結果も山ほどあるからそう見えるだけ
81: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:31:35.62 ID:cxpfr9hP0.net
>>80
結果が山程あったらそれはアナログ
結果がイエスかノーかだけなのがデジタル
82: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:32:28.65 ID:537+RmPPp.net
>>81
結果の1つ1つは0か1だからデジタルだぞ
84: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:33:41.08 ID:cxpfr9hP0.net
>>82
結果の1つ1つという考えがそもそもデジタルになってない
結果は一つ1か0か
88: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:36:39.46 ID:537+RmPPp.net
>>84
骸骨の三体の攻撃を回避しようとしたが3回目の回避に失敗した
ダメージを受け即死した

2回成功1回失敗
全体で見れば失敗

87: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:35:24.62 ID:cxpfr9hP0.net
何かに対する結果という考えが1つだけなのがゲームの概念
手紙を持っていますか?
持っているか持っていないか
持っている場合は通れる
持っていない場合は拒否される
94: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:43:08.62 ID:cxpfr9hP0.net
>>87
それは「骸骨の三体のいる場所を通れるか通れないか」
経過の部分で1か0かでも、結果の部分で1か0かでないと意味にゲームにならない
98: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:50:41.97 ID:537+RmPPp.net
>>94
回避行動を取るべきフレームとそうでないフレームを適切に見極めれば問題なく通れます
通れないのはプレイヤーの判断ミス
102: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:54:17.64 ID:cxpfr9hP0.net
要するにゲームとは、「条件を満たさなければ」「何をやっても通れない」を作る事
1か0

「通れない」をパスする事
を積み重ね
ゴールする

104: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:57:20.70 ID:537+RmPPp.net
>>102
だからそうなってるだろ
1/60秒毎にダメージ判定を行なってプレイヤーキャラと攻撃判定の重なりをチェック
HPが無くなったら通れない
こんなのファミコン時代からあるだろ
107: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:06:04.86 ID:cxpfr9hP0.net
>>104
それがアナログ
デジタルだったら「重なり」が単純化される

本来OKかNGかだけのはず
それを中途半端な部分をつけてるからつまらない

109: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:12:22.94 ID:537+RmPPp.net
>>107
重なってるor重なってないのデジタルだぞ
ヒットボックスって言葉知らないのか?単純化されてるに決まってんだろ
なんか偉そうに意味ありげな事ずらずら書いてたけど結局単なるアクションゲーム批判かよ
105: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 17:58:35.22 ID:hbpIKOSJ0.net
>>102
いやほぼ全てのゲームはそれだ。
124: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:37:03.20 ID:9ylp6aWh0.net
収集育成要素多すぎ
格闘ゲームとかみたいに勝ち負けだけでいいのに
125: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:41:32.86 ID:L/qt0O0L0.net
>>124
収集・育成は基本的に幾ら時間経過しても失われないからねぇ
格ゲーの腕は放っといたら腐り落ちるからゲームに縛り付けられるか見捨てられる不快感を伴うけど、
内部データ強化はそんな性悪じゃない(ように見える)
131: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 18:50:06.82 ID:1Wwecf3Xa.net
昔のゲームより格段に面白くなってるだろ
こんなに多種多様なゲームが溢れててやりたいゲーム追いかけるのが大変なくらいだわ
つまらなくなった言ってるのは大手の名の知れたゲームしかやってない視野の狭い奴なんじゃないの
133: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 19:08:11.16 ID:cxpfr9hP0.net
>>131
今のゲームはなあなあで前進するだけって内容のゲームばかりだよ

ゲームの面白みっていうのはゴールに到達するためにはどうすればいいか?を自分で見つける事
または、どうすればゴールできるか?の仕組みを答えを見て理解する事
そのためには、どういう状態でゴールできないか、どういう状態だったら進めてゴールできるのか?明確でないといけない

多種多様どころか、一律にただ直進するだけの内容に近いのでは?

140: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 19:23:35.57 ID:hbpIKOSJ0.net
>>133
だから面白いゲームとつまらないゲームの代表例をはよ。
141: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 19:25:22.09 ID:YVtXvNi4a.net
>>140
お前全然理解出来てないみたいだからもうこのスレに構うなよw
ムキになっちゃだめよw
178: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 03:59:42.18 ID:zEW66s6c0.net
>>133
どれだけのゲームやってきてそんな~でなければいけないなんて自分勝手な定義づけしてんの?
予め明確な正解やゴールがあるゲームもあれば解き方模作するゲームあるし面白い面白くないの定義はあんたが決めることじゃないよ
おそらく有名どころのゲームしかしないような視野の狭いゲーム感なんだろうけど
142: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 19:36:11.98 ID:T4iHsBX20.net
TRPGなんかのマジモンのアナログゲームやってから喋れよ
イライラするわ
147: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 20:43:25.07 ID:YVtXvNi4a.net
>>142
TRPGやったことないだろ?あれこそデジタルそのものなんだが

GMのウデ次第でアナログっぽく見せることも可能だけど
D&DをはじめとしたTRPGは0か1かで全て判断するのが基本ルールだよ

150: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 21:40:39.68 ID:T4iHsBX20.net
>>147
149: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 21:38:13.55 ID:T4iHsBX20.net
>>147
> GMのウデ次第

ここに集約されるだろ
確かにTRPGは明確なルールとデータがあり乱数処理をダイスで行ってるがどこまでそのルールを適用するかはGMの裁量によるだろうよ
GMが違えば同じシナリオをやっても同じ答えが返ってるとは限らない
システムを運用するコンピュータ代わりの人間に揺れ幅があるのだから絶対に0と1ではあり得ない

151: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 21:45:10.13 ID:YVtXvNi4a.net
>>149
だからそのGMのウデで「アナログっぽくみせる」ことは可能だが根本のルールはあくまで0か1かだろ

GMの裁量という名目でそのルールそのものを無視したものはもはやTRPGでもなんでもないわw

ルールそのものがデジタルである以上GM変わろうがどこまでいこうがデジタルだよ

152: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 21:52:03.17 ID:cxpfr9hP0.net
>>149
「GMの裁量できっぱり決まる」
というのがデジタル
アナログだったら、きっぱり決まらない

決まらないのでゲームの体感は、直線的に一本道をごり押ししながら進む
よう感じる

153: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:06:28.61 ID:T4iHsBX20.net
そもそもTRPGの目的は勝敗ではなくGMとPLでともに物語を物語を作っていくことにある
これはD&Dのルルブにも記載されてる
漠然とした楽しかったという感想が残れば成功、違えばその日のセッションは失敗
これも全員統一した感想を持つわけじゃない
とてもじゃないが0か1とは思えないな
155: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:16:33.26 ID:kHAdZ/QNa.net
>>153
そういった概念の話するならこのスレで語る必要もないわなw

主旨変えられちゃったんでまあもう別にいいんだけど、そのコンセプトを出来るだけ再現するためにデジタルなルールを設定したのがTRPGで、それをコンピューターで表現出来るようにしたのが初期のPCで生まれたRPGな

156: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:36:00.86 ID:cxpfr9hP0.net
>>153
TRPGはデジタル処理そのもの

デジタルというのは
「プレイヤーが何々した場合」「ゲーム側からどういう答えが返って来る」
という関係のもの

TRPGでデジタル処理されていないって事はGMがいないって事では?
何をやってもどうなるかが曖昧になる
プレイと結果の境界が曖昧になるからプレイする意味が薄れる

157: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:39:08.70 ID:wtculCUG0.net
むしろここ数年は「最近のゲームがつまらない」ってあまり聞かなくなってきたけどなあ・・?
160: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:44:33.67 ID:cxpfr9hP0.net
>>157
ゲームに期待していた層たちが離れただけでは?
特にゲームが変化した訳でもない
158: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 22:40:52.69 ID:UCas2h0t0.net
悪いけど、TRPGはサイコロ判定とかそういう確実なデジタル判定以外は
GMとプレイヤーのご機嫌で結果が変わるんだよね
上手く言いくるめればデジタル判定すら無しに強制的にプレイヤーが判定に勝利することもできるんだ

セッション前に考えてた流れと、セッション後の流れが全く違うことになってるなんてことも良くある話
それでも面白い。

165: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 23:12:39.54 ID:cxpfr9hP0.net
>>158
GMとプレイヤーのやり取りそのものがデジタル
GMの判定、許可を必要とする、その結果が結果として出る
ゲームはプレイヤーのプレイングと、ゲーム側からの結果を必要とする

そういう関係性が崩れると、プレイヤーのプレイングとゲーム側からの判定が曖昧になる

167: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/26 23:54:11.27 ID:q8Cn34XFa.net
>>158
だからそんな曖昧なGM主導でやるTRPGなんて面白くないんじゃない?って話だろこのスレ
169: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 00:13:41.12 ID:9JFlt0xd0.net
サッカーで例えるならpk、フリーキック、オンゴールと得点パターンは無数にある
その無数を再現するためのファジーだろ
ミドルキックでしか得点できないサッカーなんか絶対つまらん
170: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 00:20:25.53 ID:iRlogcRMd.net
>>169
中卒か?
171: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 00:25:48.18 ID:9JFlt0xd0.net
>>170
ゴールキーパーの気分で右をブロックするか左をブロックするか決まる
右側に打てば100%入るサッカーゲームは糞ゲーじゃないか?
172: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 00:29:26.05 ID:pTXDQB8P0.net
1は要はゲームが複雑化したのがよくないって言いたいのかな?
173: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 02:03:34.92 ID:yd48oyby0.net
>>172
オレは>>1が言いたいのは「おもしろいゲームとは、選択が正しければ100%誰でもクリア出来るもの、そして選択が誤っていたら100%クリア出来ないもの」ってことだと思う
その選択肢が複雑かどうかは問題ではない(選択肢が複雑でも攻略サイトを見たら100%クリア出来るゲームは面白いゲーム)
195: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 11:08:25.35 ID:81D4Y5oNd.net
1回遊んだら終わりのゲームだろ
何が楽しいんだよ
198: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/27 11:16:28.23 ID:Nbg7LcSo0.net
>>195
一回ルールを理解した後それを突きつけるっていうのは楽しいのだけど
最初から突き詰める部分しかないとただの苦行
229: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 03:46:34.05 ID:jW/FP9BQ0.net
単純にマンネリを感じパクリにも飽きてきたと言う事だろう
昔は面白かったという意見もあるが
これは単なる回顧主義に過ぎぬ
例えば何でよいので未プレイのゲームをプレイしてもらいたい
つまらないと感じるはずである
少なくとも当時のように楽しむのは無理である

ゲームばかりしておってもしょうがあるまい
く他に趣味を開拓するのが賢明だろう
旅行などはどうか?

230: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 06:59:39.31 ID:JrQ7vbZV0.net
>>229
無論マンネリとか飽きてきたってのもあるだろうけどさ
でもレトロゲーとかやってるとそれなりに面白いんだよね
というと思い出補正って言うかもしれないが、当時やった事が無いレトロゲーやっても
割と面白いのあるんだよね
これは補正とか何とかじゃあ説明が付かないだろう

やっぱねゲーム自体段々つまんなくなって来てるよ

238: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 18:00:54.96 ID:+hJaXTzb0.net
>>230
>>1の言うように本質が変わってきちゃってるんだろうな

実はゲームに限らず映画なども同じ現象になってきてると思う

255: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/29 04:49:00.89 ID:d8TnAqTL0.net
>>238
映画等の展開も同じように変ってますよね
基本的に明確な目的を持たない登場人物同士が絡み合って(なれ合って)るだけみたいな展開
目的は持っていたとしても、絡み合ってるうちになんだか展開して、なんだか解決しましたって展開
登場人物の行動を追いかけてそうこうしている内に話が展開して解決する

プロットで表すと、本当は骨組みがしっかり分かるはずだけど
面白い映画ってのは起きる事象がしっかり分かれて伝えられている
・事の発端は何なのか?それをどうした事で話は進んだのか?
・ではどうやって解決への手がかりを発見したのか?
・そして解決編
それがはっきりしてる
そこに脚色して肉付けされてる
だから実際に起きている本当の大筋の事象の変化っていうのは実は少ない

今の人の作る作品っていうのはコロコロ展開が変化するけど、大筋がなんだか分からない
そんな印象

238: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 18:00:54.96 ID:+hJaXTzb0.net
>>230
234: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 09:45:27.28 ID:K2m9wKVM0.net
>>229
昔のゲームも今のゲームも殆ど遊ばなかったものから見て今のゲームの方が面白みに欠けてる
今のゲームは製作者の何かやらせたい事をただやらされてるだけみたいな印象
昔のゲームはちゃんと遊んでるって感じ
最近マッピーランドとかはじめてやったけど最初は見た目で敬遠するかもだけど、一度始めると一日中止まらない…
それと音楽が耳に焼き付いてる
今のゲームの音楽は殆ど覚えてない
236: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 10:16:28.04 ID:b7bqNZ4z0.net
>>229
ものの考え方が今と昔で異なっている

もともと関所が道をふさいでいたら、昔は「プレイヤーを通さないための関所」の意味合いで作ったものが
今のゲームでは関所を置いたらそれは、「そこを通過するための関所」という正反対の意味合いになっている

もともとのプレイヤーを通さないための関所は
特定の手順と条件を設置して、その条件と手順をプレイヤーが発見できるように情報やヒントを与えて、プレイヤーがそれを発見し実行した時にのみ道を通れる
仮にその条件を満たさずに通れるとしたらそれはバグや裏技で正規の通り方ではない

今のゲームでは、通り方は人それぞれだ、扉を破壊してもいいし、門番を倒してもいいし、無理に進んでもいいし、自分のやり方でやればいい
もう一つのパターンでは、「手形持ってこい」→「手形発行」のようなお使い
先に進む事前提のハードルで、きっちりここで堰き止められて手順に合致しなければ引き戻されるって状態にはならない

「先に進むための鍵のはずれてない世界(マップ)」「先に進むための鍵が外れた世界(マップ)」
二つの世界がきっちり別に存在する

一方、今のは単にそこを超えるためのハードルに過ぎないから、一つの世界の通路上のハードル的な意味合い?

この違い分かるかな?

241: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 18:33:48.70 ID:ZRRKl4VF0.net
ライトユーザーと同じで何が悪いんだ
大多数は行き詰まったらやめる、だから行き詰まったと確定しにくい理論上無限無料ガチャや順位ぼやかしまくりランダムマッチチーム戦ゲー、
対人を全放棄してゲーム側が用意した関門全部終わるまで行き詰まらせないターン制RPGとかが数出してんだろうが
249: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 19:24:09.12 ID:ki/uVV620.net
>>241
そう 君はよくわかってるね
勘違いな俺上手いゲーマー病を抜けたらそういう
いかに誤魔化すかを主流に置いた考え方になる

これは>>1の主張と逆

244: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 19:03:44.14 ID:cah0mboW0.net
20代だが、生きてて今が一番ゲームが面白い時期かと思ってる。
スイッチとPS4であまりグラフィックの差はなくなったし←こう書くと豚ガーと言われるが
一般人的にはそう見える
スイッチもPS4も面白いゲーム出してきてる今が一番面白い。
245: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/08/28 19:05:12.34 ID:JrQ7vbZV0.net
>>244
少なくとも、長年3Dゼルダにおいては時オカと言う壁を破れなくて居たのが
ブレザワで遂にそれを超える程の評価を受けているし、割と良い兆しがきてるな って気はする

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