あのシステムと敵の配置は本当に凄いと思う
納得
シューティングだと稼ぎシステムが世界観と合ってないのが多くて、ゲーム性が低くなってる
斑鳩は時機と敵機で白黒弾とバリアと吸収レーザーの設定共有できてて矛盾もないし
斑鳩はゲーム性が高い方なのだろうけどシューティングゲームの中で比べたら際立って高いと言えるゲームじゃないよ
特に解法が元から用意されてる感じなのはシューティングとして自由度がかなり低い分類だろうね
もっと自由に多彩な解法をプレイヤーが試行錯誤出来るゲームは幾らでもある
>>288
コンボを繋げて最高スコアを目指す場合の最適解の雑魚の倒し方のパターンがあるんだろうけど、その極地に到達出来た人間だけあのゲームを完全パターンゲームと呼んで良いのかも知れない
(人類で何人が到達出来るのかわからないけど)
斑鳩の場合はそう言う意味ではランダム性の少なさが唯一の弱点かな?
出来れば具体的に他のシューティングゲームのタイトルを挙げて欲しいな
ゲーム性が低い:解法が少ない=誰がやっても同じ
PORTALは解法少ないがゲーム性低いとは思わん
ffなら6まではゲーム性高い。8以降はゲーム性低い。7は未プレイでわからんが。
FF6の高いゲーム性ってどんな部分だろ?
テトリスは高いがvr化してさらに高くなったとは言えない。バトロワ化してさらに高くなったと言える。
テトリスエフェクトってVRばっかり注目されてゾーンシステムとか新要素全く注目されてないよね
自由度との関連なら、制限のかけ方が報酬に影響がありそう。スパロボで何機でも出してステージクリアしても当然だし、1機だけなら不満だし、ここらがゲームデザインな気がするな。まぁ確かに実力以上の内容だから暇つぶしだなw
ハイパーオリンピックで正確に槍をなげる
ゲーム業界自体が斜陽だから今後もこれを越えるゲームは出ないと思われる
>>42
Civ4は最高だよなぁ
何度朝チュンしたことか
最近は最後までやるの面倒だから30Tくらいまで進めてWBでマップ確認してその後の展開を予想してるわ
ゲーム化するときに間違いなく必要なのは操作です
肌色見るだけならゲームじゃなくていい
肌色ゲーにおける操作とは「何を」操作するの?
単純におっぱいが揺れるという意味でいいか?
>>474
何を操作するの?
それは沢山ありますよ
肌色が本体で本当に操作要素が一切不要なら
画集やDVDで売っても同じだけ売れますよ
でもそんな事はならないですね
みな操作ができるゲームを求めてるんです
肌色ではなくね
ふわっとした言葉の極みだな
論理的に、一定時間に音を並べれば音楽にはなるでしょう
でも、聴いた人間の主観で評価されなければ「音楽性が高い」という言い方はされない
ゲームも、論理的には要素を並べればゲームにはなるでしょう
でも、プレーした人間がつまらなかったなら「ゲーム性が高い」とは言われない
「このゲームはゲーム性が高いけどつまらないね」という言葉は聞いたことがない
すると、任豚のいう「面白さ」=「ゲーム性」という主張も分からないでもない
>>46
これはわかりやすい!
ビデオゲームに限らずボードでもカードでもゲーム性は出るからね。鬼ごっこか氷おにでも違うし。ゲーム機の技術向上を目指してる間に、遊ぶ人はスマホへっつーのは皮肉なもんだね。
逆にゲーム性が低いゲームは何かと言うとビーマニ等の音ゲーだな
基本的に全部指示通り正確に入力してくださいというゲームであり
駆け引きの少ないゲームである
>>49
いや、音ゲはゲームでしょう
音楽に興味が無いと厳しいが、入力の連続だからな
こういうゲームなんだよ
ゲーム性が低いと言えば所謂ムービーゲー
PS以降のFFとか、MGSとか
自分らではコア的な何かだと思って作ってる分タチが悪い
音ゲーはゲーム性の塊だと思う
クリアとスコアの概念があり、どちらかを達成するために捨てるオブジェを判断したりオプションを使って譜面を崩したりする
昨今ビーマニの大会で対戦が流行ってるけど、オプション一つで戦略も変わるし見ていても楽しめるコンテンツに成長したと思うよ
正確に処理しろってのは、どちらかというとゲーム性じゃなくて運動神経
ウサインボルトが100mで最高タイムを出すためにはスタートからゴールまで全部、動きが決まってて
完璧に動作しないとそのタイムが出ないと言ってたがそれに近い
>>53
ハイパーオリンピックの連打と音ゲーのタッチは一緒ってか
ウサインボルトとマイケルジャクソンじゃ
求められる運動性能や正確性は異なるのは明らか
普通の人ならハイパーオリンピックの連打と
音ゲーの連打は違うものって認識するでしょうね
片や最短最速、片やリズム
正確性は求められるが運動神経を競ってるわけじゃない
だからハイパーオリンピックと音ゲーは違うゲームになる
あなたはゲーム性と戦略性を混同してるんじゃない?
>>58
アクション系はほんとはゲーム性低いんだよ
単純に敵を倒すとか人間の本能に一致してるのと操作するだけでなんか気持ちいいとかあるから
人気あるだけでゲーム性自体は低い
格闘技見てゲーム性高いとは思わんだろ
普通の人からしたら殴ってるだけ、蹴ってるだけじゃん
これは他の物事で考えれば分かる
缶ケリと徒競走どっちがゲーム性が高いか?
缶ケリは単純に脚の速さだけじゃなくて鬼に気付かれないように近づくとか缶を蹴られないように探しに行くとか
思考性があるからゲーム性が高くなる
この思考性こそがゲーム性なんだよ
鬼は探しに行けば捕まえられる、しかし、行くと缶を蹴られる
あちらをたてればこちらがたたず、状況によって考えることがゲーム性
でも「ゲーム性が高いけどつまらないゲーム」ってのは聞いたことが無いんだよなあ
結局プレーするものの主観評価が最終判定であろう
>>65
ゲーム性を詰め込みすぎて何がしたいのかわからなくなり
崩壊ってのは結構あるよ
昔の手探り時代の方が多かったねそういう実験作
シューティングRPGとかシューティングとRPGという二大人気ジャンルの
おいしい所合わせれば最強のゲームが出来るだろって盛大にコケたり
でもその手のゲームはマニアが猛烈にプレーしていたりして
そういう実態があるのなら「ゲーム性が高い」と認めても良いのでは
シューティングやシンプルなアクションの上手い、下手は単純にそれに特化した能力があるってだけでゲーム性と関係ないぞ
ボウリングは2回投げるから2回目はどう狙うかでゲーム性が出る
しかし、1回しか投げないルールでさらにストライクしか点が入らないルールなら常に同じ動作でストライクを狙うだけ
こういうのはゲーム性があるって言わない
>>75
確かに選択の自由度がなければゲーム性はない
将棋のルールが駒が一つしか無かったら駆け引きも戦略もない
逆に駒の数を無数に増やしたら駒の価値が下がり駆け引きの重要度や密度が下がっていく
そのバランスがゲーム性を左右するのだろう
昔はムービーがご褒美っていう報酬型のゲーム性あったんだよ
一番簡単に思いつく奴では脱衣麻雀
RPGでもムービーご褒美型が大容量ゲームの一つのスタイルだった
そして報酬のムービーが豪華であるほどよい
まるで映画のようなって拡大していった
客がこれに飽きた
今はインゲームイベント型に客の要求が変わった
ムービーとインゲームの間のグラフィックのクオリティの差が薄れてムービーである価値が薄れただけじゃねえの
インゲームのクオリティが高いなら操作不能な状態で勝手に話が進むのはストレスだからな
>>91
そうだね 技術の進歩だよ
見てるだけよりキャラとして現場にいたほうが面白いからな
でもそれは実際に体験するまではわからないもんだ
ムービーが流れるのが最高の報酬だった時代には
結局ムービーが最高峰だったわけ
ドットとか荒いポリゴンで現場にいますーっていわれても
逆にしらける訳でそういった時代には美麗ムービー>しょぼグラ人形劇
って客に判断されたのは不思議なことじゃない
それ単に客が飽きただけだよ
時代が時代であれば報酬型ムービーゲーに世界中が夢中だったの
いってる意味は分かるが
当時でもそんなソフトをゲーム性が高いとは言わなかったろ
映画的だとかそういう感じやろ
>>99
報酬が豪華化したってのをどう捉えるかだね
昔になればなるほどピコピコゲー丸出しのゲーム性しかなかったわけで
そこに豪華報酬を付け足して行ったのは客のやる気やモチベをさらに拡大して
結局大容量ムービーゲーとその再生機がその時の支持を得たわけだし
ムービー自体は単体で取り出すとゲームじゃないが
報酬の獲得という意味では条件満たして何かを得るってゲームしてるからね
だからゲーム性というのは思考性の多さを言う言葉であって面白さとは直接、関係ないんだよ
ここでゲーム性ないって言われて無理やりあるって持っていきたい奴は
自分の好きなゲームがゲーム性ないって言われるのが嫌なだけ
普段からムービーゲーとか馬鹿にしちゃってるからな
ゲームは面白さが第1であってムービーゲーも面白いと思うから作るわけ
ゲーム性のあるなしで言うなら昔のファイアーエムブレムにはゲーム性がある
しかし、単純に強キャラ作って無双したい奴にはつまらない
だから、スパロボはああいうゲームになったわけ
ゲーム性がある=誰にとっても面白いわけじゃないんだよ
ゲーム性がないほうが好きな奴もいる
>>92
確かに単純な爽快感とか瞬間の判断を求める面白さは思考性だけでは決まらない
長い間色褪せないゲームにするためには思考性が必要になるだろうが
つまり瞬間的に面白いゲームとジワジワ面白くなるゲームと両方あるわけだ
マリオは動かすだけで楽しいという報酬を効果音やレスポンス、敵や背景?のリアクションで実現している。ディアブロはレアドロで、弾幕ゲーは俺スゲェ?で。
ゲーム外の報酬が欲しいなら当然ゲームじゃないことやるよ。
動かすだけで楽しいのはゲームじゃないでしょ
だから任天堂のソフトはゲーム性が低いものが多い
「ゲーム特有の長所」が「ゲーム性」
つまり、ゲームが持つ要素をいくつか挙げてみたとき
• 世界観
• 描画
• 入力に対する応答(操作性)
• 状況に応じて求められる駆け引き
• 楽曲
• 出来事を目立たせて伝える適切な効果音
• プレイに応じたより多くの要素
例えばこの中で、世界観・描画・楽曲なんかは、小説・映画・楽曲など単体の娯楽としての方がより完成度が高いものがあるので「ゲームだからこそ」にはならない
ゲームだからこそ伝えられる・受けられる体験がゲーム性の高い要素と言える
>>121
ゲームという媒体だから出来る事がゲーム性
確かにそれだろうな
これは数式的な考え方だが
ゲーム - ゲーム性 = ゲームではないもの
ならばゲームではないもの + ゲーム性 = ゲーム
音ゲーはこの法則で出来た例だろう
音楽(ゲームではない) + ゲーム性(操作やスコアカウント等) = 音ゲー
ゲーム性低いゲームってヌルゲーになりすぎた
GTA5だな ありゃ酷いLMGただ撃ってるだけでミッションクリアできてしまう 難易度設定もないしな
こういうゲームよくあるだろ
>>138
そういうのってたいてい縛りの余地残してない?
最強装備でヌルゲーだった余裕過ぎんぜこのゲームって
ライトユーザーのイキり感、満足感を満たす事に成功させてる点では
優秀なデザインでしょう
ゲーマーなら放っておいても縛りに気がつくはず
RDR2もそうだったが武器使い分ける意味があんまないんだわ GTA5はキャラ性能が異常に高すぎる ハンドガンでも無双できそうだな
>>155
FFはもともとゲーム性の高いバトルシステム持つRPGとして
世の中に受けたからね
でも13あたりから完全に怪しくなった
一本道RPGといわれたように同時期のその他のゲームに比べ
相対的に自由度とゲーム性がへぼくなってしまった
同時期どころかMAPまで一本道など8bit時代のRPGでもまず無い
そしてインゲームイベントではなく
相変わらずムービーに頼った上でストーリー意味不明
あらゆる点が時代にあっておらず転げ落ちるようにフルボッコされた
FF14って地雷も同時期に生んでしまい
FFブランドが落ちる出来事が集中した
自分で攻略探すってそれ今向きじゃないんじゃないかねえ
どうやったってSNSで話されてしまうし動画まで出現する
攻略を探すとか謎解き頑張るとか壮大なネタを隠してるとか
情報の伝わりが遅くて狭い範囲で済んだ昔のゲーム故の仕組みだと思う
現代だとDQ3はたぶんその日に攻略者が現れ
ネタが即バレしてしまい客は楽しめない
ネタバレ見なければいいんだも無理だからな実際は
むしろ情報伝達がしやすくなったからこそ、攻略はよりハイレベルになりやすくなった
ロマサガ2とかマスクデータの塊だけど、今なら解析サイト見れば全部わかる
それによってハイレベルな戦略を立てることができる
ゲーム性のない一本道ムービーゲームでも「面白い」「感動する」という感想は得られるわけだし
そこは組み合わせとバランスだと思うよ
100本分かれ道あれば面白いわけじゃない
そこまで行くとバランス悪い
一本道でも面白いゲームにすることは出来るよな
少なくともFF13はそうじゃないけどw
限られた制限の中から、一長一短の選択肢をプレイヤーが取捨選択していく作業が
「ゲーム」なのかもね
現代の問題はコンピュータのマスターには個性がないし、語りどころかムービー入れてくるからね。
rpgとしては洞窟の先に進むか、でもmpは残り少ない、リスクを取ったら宝箱という努力すれば報われるような、人間の判断が介入する余地は充分あるよ。
FFなんかのRPGの宝箱ってリスクとトレードオフするような利益無いじゃん基本
ここで回復の為に引き返したら宝箱消えちゃうくらいじゃないと面白くない
その指摘は最もだと思うし私もそう思う。でも実際ゲームにすると大多数のプレイヤーは不快に感じるとも思う。と考えると売れないから挑戦しないんじゃないかな。ウィズ等ををドラクエに翻訳して受けたように。でも世界樹みたいに一定の需要はある。
そして奥深さや歯応えからゲーマー以外は大事な要素でもないのかも。娯楽過多だしスマホゲーあるし。10年後にはランダムでしゃこうしんを煽るのがゲーム性とか言われかねない。今でさえグラが悪いとダメゲームなんてレッテル貼るし。
行動の全てにコストがかかり、宝箱の取得や強敵の撃破といったリターンを得るために
ゲーム内で一切回復しないリソースの枯渇というリスクを必ず負うドラクォマジ神ゲー
ウィズとか昔のRPGでは宝箱は罠の可能性が高く迂闊に開けられないものだったんだがな
ドラクエでもミミックとかリスクを導入してる
>>185
FC時代からSFC中期位まではリソースが制限されてたから
例えば如何にMPやアイテムを温存するか?そしてそれが切れかかってる時に進むか戻るかと言った
プレイヤーの判断が要求されたのだがFFで言えば6辺りからリソース管理はかなり甘くなり
大体ごり押しでも進めるバランスになって来て、プレイヤーの判断は介入する余地が減ってしまったのよね
思えばその辺りから最近のRPGはゲーム性が薄い などと言われ始めて来たね
TRPG的な考えが深い人はなりきる事が重要な楽しみ方で
攻略は二の次って考え方も大きい
攻略がすべてってのはどっちかといえばコンピュータRPGの考え方
なんでそうなるかといったらCRPGはたいてい攻略して進めないと
先が提供されないから
クリアしないと次が出てこない
TRPGはクリアせずとも永久に冒険できる
その差からRPGの接し方も差が生まれる
TRPGは「ごっこ」じゃない
とガイドラインに明記されてるはずだけどなぁ
ロールに沿って、彼ならこう判断するだろうを代行するだけ
>>196
ん?
「ごっこ遊び」してるのはたいていCRPGだよ
勇者で魔王倒すとか世界観を無視したごっこだよ
仮想世界的リアルさは皆無
>>199
「なりきり」をごっこと言い換えた
その職務に必要なルーチンを体で覚えるのに
ロープレってするでしょ
これはお店屋さんごっこじゃない
「なりきり」はルールを逸脱することも許されるが
ロープレは決まった役割(ロール)を果たさないといけない
そこから外れた時点で終了だ
>>194
TRPGって創作の色が強くなったけど、
元を辿れば軍の机上演習だよ
机上演習は演習で正確さが大事だったからあらゆるデータをぶっこんで大変なものだった
それが簡略化されたものがTRPGでありゲームともいえる
あくまで元を辿ればだがね
>>198
実際RPGってパーティ編成してそれを鍛え上げてそして実際に闘わせる
そこに肝があると思うんだよなあ(小部隊を育てるようなものだ)それなのにPS以降は物語を見せる方向にシフトしすぎて
長々とイベントが入ったりするようになった。そんな時俺は「そんなのどうでもいいから早く闘わせろよ」と思ってしまうw
そういうのの積み重ねでRPGはゲーム性が薄いと思う人が増えてしまったんでないかな
引用元: 「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフト名挙げてみて。