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コマンドRPGは時代遅れ←これ意味不明なんだが

1: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:29:30.31 ID:QFUzdDV10
今国内でドラクエが300万売れててポケモンなんて世界でも売れてるのにどこがどう時代遅れなのか


コマンドRPGの参考画像
画像元
https://twitter.com/sega_idola/status/1021953194467811329

2: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:30:46.66 ID:ALjS1ask0
アクションよりコマンドの方が面白いよな
アクションになるとどうしても回避ゲーになって戦略性少なくなるし

 

7: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:37:07.98 ID:0jMYsuqb0
>>2
コマンドの方が細かい行動設定が出来るからな
アクション制だとどうしても大味になるね

 

117: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 10:05:04.01 ID:GHaMZHFU0
>>7
アクションでいろいろやろうとすると
バーチャファイターみたいに
入力するコマンドも大量に必要になるケースもあるからね

 

105: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:54:54.05 ID:FNAceOnrr
>>2
今マリルイ3やってるけど正直キツい

 

110: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:58:16.55 ID:CYLbwYyr0
>>105
マリルイはドラクエ好きの俺でもきつい

 

6: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:36:59.38 ID:JHyVxVTL0
将棋は時代遅れだからサッカーみたいにしろと言ってるようなもんだよな

 

37: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:12:56.66 ID:YH8r/QtJ0
>>6
この例えいいな
飛車落ちみたいに分かりやすくて見てて面白い縛りプレイが出来るのも似てる

 

200: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:24:39.69 ID:kkjOUXfP0

>>6
これ
全世界で将棋やチェスがやられているのにコマンドRPGが古いからアクションがいいって考え方が貧困な発想してるわ

まあ時代のトレンドとかはあるけどな
ペルソナやポケモンが売れてる以上、格ゲー横シューみたいなブームの去った売れないジャンルというわけでもない

 

215: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:31:16.34 ID:AhwS1RUe0
>>200
持ち時間無制限だとソフト使われて戦略も糞もないから10秒将棋にするって当たり前の流れでしょ

 

16: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:45:55.39 ID:ynD41R/sd
流行・主流だけ見てそれに追従すべきとかほざく輩は
その主流が主流を獲得するまでに至った経緯や下積みなんて何一つ見えちゃいないからな

 

21: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:54:37.68 ID:cDfAm0Zf0
>>16
追随しても劣化コピーにしかならんのにな

 

18: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:51:56.13 ID:wHu9Dv9y0
DQに関しては、11より10のほうが戦闘は面白かったぞ。
ポケモンはやったことないわ。

 

27: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:02:33.20 ID:XCcP2vd+0
>>18
10にもアクション要素はあるがコマンドだろう
アクションなのはヒーローズ

 

20: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 08:54:30.93 ID:55OLEtIt0
スクエニのアクションは大概糞だからな
カプコンならアクションの方がいい

 

209: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:28:56.78 ID:KGT6JPnea
>>20
ヒーローズは無双チームじゃなくてドグマチームと組んだ方が良かったろうなぁとは思う

 

69: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:31:23.86 ID:s4yO83750

コマンドRPG
剣と魔法のファンタジーという世界観

どっちか片方なら別にいいんだけどそれが合わさるともうやってられない
おかげで子供の頃からドラクエとか6以前のFFとか嫌いだったわ
MOTHERとかトマトアドベンチャーとかマリオRPGは世界観のおかげで問題なく遊べたけど

 

75: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:33:39.32 ID:KzVkcdNp0
>>69
こんな風に素直に嫌いだと言ってくれた方がまだ気分がいいわ

 

76: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:34:05.27 ID:uD+wIfs60
海外で120万本売れたリッジもなぜか古臭いとかいって叩かれてた

 

80: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:36:00.99 ID:7Poc9Q7E0
>>76
日本以外の世界合計で120万って全く売れてないレベルだろ

 

84: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:39:18.64 ID:uD+wIfs60
>>80
NFSとファーストがバケモノなだけでサードレースゲーとしては普通だぞ

 

77: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:34:27.55 ID:MdoETWpu0
ドラクエの雑魚敵とかこうげき連打するだけの障害物でしかないんだよな
ゲーム性のゲの字もない

 

88: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:41:39.60 ID:AXlgZ2aw0
>>77
11は本当にそうなってしまったけど過去作はリソース管理の意味がしっかりあった
MPやアイテムをどれくらい温存するのか
雑魚を節約して倒すにはどうすればいいのか
HPとMPどちらに負担させるのが効率いいのか
引き返すのか進むのか
リソースが削られるから探索に楽しみが生まれてたんだよ

 

109: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:56:58.12 ID:kiP1bmjo0
>>88
戦闘という1単位内でのリソースでは無く街を出てから攻略して帰るまでの流れをコントロールするゲーム性だからね
持てる道具の上限やPT構成のマネジメント要素も含めてのゲーム性なのだけど利便性と言う言葉でそう言う要素を
排斥したゲームが増えたこともある意味コマンドRPGの衰退に繋がっている部分はあるかも
ぶっちゃけ道具の所持制限が無くなってアイテムが無制限に持てるようになった時点で
1戦闘単位でのリソース管理ゲームに成ってしまったからなぁ

 

128: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 10:21:32.88 ID:xok02gy90
>>88
そこをバッサリ切ってしまって、凡百のRPGになったよね。
PS4で作り始めなければ、昔から続く職人的なバランスが少しは見られたのかなぁ。
見た目なんかどうでも良いのに。

 

557: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:26:38.25 ID:W6G6KJGp0
>>88
リソース管理の部分は作品の規模が大きくなると1人じゃとてもできないんだけど
堀井がやりたがるなら無理だわ
ファミコンレベルの容量が限界

 

93: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:45:03.70 ID:uD+wIfs60
なんでゲームだと時代遅れってのが嫌われるんかね
歌や食い物だと時代遅れのものが販売されてても文句言われないだろ

 

98: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 09:51:09.85 ID:XAZn9DP40
>>93
良くも悪くも流行りで売ろうとしてるからじゃないの
どんどん飽きやすい層が育ったり、世代交代せずに廃れたり

 

123: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 10:16:59.55 ID:LLvh5xEN0
同じ土俵で戦ったら負けるから勝負させないための口実だぞ>時代遅れ

 

126: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 10:20:27.37 ID:XwPp0/aZ0

>>123
ただ某Fが間抜けなのは、逃げた先にゼルダが居たってことだなあw

売り上げも抜かれちゃったし、ジャンルが寄った事で真向勝負で負けた事になっちゃったなあ

 

172: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:03:00.63 ID:ASGDUpWp0
ドラクエ11ってドラクエと言う名前じゃなかったら売れてないよな
二ノ国がドラクエ11だったらあっちが売れてただろうな
結局はネームバリューで買ってるやつが多すぎってことな
そこにはコマンド戦闘だのアクションだの関係ないブランドの壁がある

 

177: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:08:29.91 ID:XwPp0/aZ0
>>172
FFだって、別にコマンド型バトルでもFF15くらいには売れただろうねえ
それ以上に売れた可能性もあるか
結局、スクエニの独り相撲なんだよ
自分で勝手に土俵際に追い込まれてるんだよなw
特にN氏とT氏が原因だったかと思われるが

 

179: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:08:54.61 ID:3S5HL7iZ0
ドラクエもポケモンも「ドラクエだから」「ポケモンだから」で売れてるだけのゴミ

 

185: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:14:30.45 ID:QFUzdDV10
>>179
だからで売れるのは品質を保ってる証拠
FF15もFFだから売れるはずだった

 

188: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:17:12.05 ID:XwPp0/aZ0

>>179
ポケモンをアクションゲームにするとかホザき出したら暴動が起きるよ
つか、俺が暴れるわ

でもFFはなにやったってもう信者の心は動かないんだよね……
10でターン制バトルに戻そうが、アクションになろうが、オンラインになろうが、レールプレイングになろうが……
ドラクエの場合は10で堀井のやりたいMMOをやったのはまあよしとして、11は制作期間が短そうな小手先で作った感があるんだよ……
そこがダメな所であって、コマンド型のせいじゃないかと

 

196: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:21:46.02 ID:ASGDUpWp0
カプコンはというか伊津野はデビルメイクライの開発が終わり次第ドグマを作れよ
1作目みたいな途中で予算が尽きたみたいな内容じゃなくてカプコン史上最高の予算でな
JRPGの明るい未来はあそこにしかない
予算が足りないならソニーを強請ってお金出させろ

 

212: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 11:29:47.33 ID:/bXe1ZVA0
>>196
…アレは予算って面もあるが
クソP小林と予算削減早期発売クソババァの悪魔超人タッグで潰されてるんで
業績的にイツノの手に戻ってくるかも微妙なのがなぁ

 

282: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:00:05.39 ID:QFUzdDV10
アクションから逃げたのがコマンドRPGってなんだよ
別のジャンルだろ、なんでアクションが上位互換になってるんだ

 

313: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:10:18.02 ID:kiP1bmjo0
>>282
世界初のRPGがD&Dである事やそれをコンピュータ上で再現する事を目的として作られたのが
初のコンピュータRPGのWIZだったりするんだけどさー
アクションから逃げたんじゃなくて単に目指したところが違うだけなんだがそのくらいは調べても良いのでは?

 

289: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:02:53.08 ID:8+M3csIJ0
アクションRPGは結局同時には一人しか操作できないという致命的な欠陥があるからな

 

303: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:07:01.74 ID:lRolwBLK0

>>289
今はARPGでも仲間キャラにボタン一つで切り替えられるの普通にあるじゃん

というかコマンド式RPGだってキャラが何人いても指示を出すのは一人ずつなんだから何も変わらんだろう?

 

306: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:07:42.60 ID:8+M3csIJ0
>>303
切り替えできるだけじゃん
切り替えなくたって勝手に動いてるでしょ

 

320: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:12:33.77 ID:lRolwBLK0
>>306
コマンドだって切り替えて指示出してるだけなんだけどな
勝手に動かれるのが嫌ってこと?変なところにこだわってるというかしがみついてるなーって感じなんだが
コマンドRPGのアイデンティティってそこなの?

 

325: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:14:33.86 ID:8+M3csIJ0
>>320
勝手に動いたら行動管理できないじゃん
味方が勝手に動くメガテンとかだったら糞以外の何物でもないだろ

 

329: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:16:47.03 ID:lRolwBLK0
>>325
勝手に動くと言っても例えばドラクエでいうところのMPとかは消費されないように設定されてたりプレイヤーのゲームプレイを阻害しないような仕組みにはなってたりするんだけどな…

 

333: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:18:04.57 ID:8+M3csIJ0
>>329
仲間が勝手に動いても問題ないぐらい頭使わない簡単な難易度になってるだけでしょ
アクションRPGは

 

372: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:32:28.04 ID:6Uj+GFefM
>>303
普通にはないよ
ほとんどソロやんけ

 

310: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:09:29.68 ID:PHn7MmyQa
>>289
それな
全員分の行動まとめて入力できないから連携できない

 

323: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:13:53.87 ID:hDDdsoDIa
確かに純粋なアクションからみたらパラメータ変えられるアクションRPGは邪道だわな

 

386: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:41:00.73 ID:/bXe1ZVA0
>>323
金払って武器強化なんてのがゴロゴロしてっから
実はアクションとARPG間の垣根が相当低くなってるとは思う
シェバはアホだから連携間薄いけど
バイオ5もシューターだかアクションだかARPGだかわからんぞ

 

346: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:22:22.34 ID:XwPp0/aZ0

昔はRPGがおこちゃまでも遊べるゲームで
今はアクションがおこちゃまでも遊べるジャンル
っていう、早い話がそれだけのこっちゃ

無双・モンハンのような能力が無くても時間さえかければ勝てるアクションゲームの登場のおかげでね
そしてそういうオコチャマほど天上天下唯我独尊で上を取りたがると
完全に一致してますなあ

そしてそれに踊らされる哀れな元・大作ゲームメーカー

 

685: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 05:52:08.66 ID:uErIAOqP0

>>346
いや昔も今も
RPGは子供でも全クリできるゲーム (ただし理解して遊べるかは別)
アクションは子供でも遊べるゲーム (ただし全クリできるかは別) だ

だからRPGって子供が興味持つととんでもなく売れるし
アクションは子供でも全クリできるように作れたら評判が高くなる

 

364: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:30:52.66 ID:inMCygCsa

RPGはパーティメンバーがコマンドそのものなんだよ

戦士、盗賊、魔法使い、僧侶

全員を組み合わせるから多彩な戦略が扱える
一人しか操作できないアクションではコマンド組み合わせの幅が狭いんだよ

 

381: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:38:02.71 ID:kiP1bmjo0
>>364
俺はコマンドRPGが好きな方だけど流石にアクションだと幅が狭いって考え方はおかしいと思うよ?
アクションだって相手の行動に併せた立ち回りやコマンドRPGではせいぜい属性的な要素しか使われて居ない場合が多い地形による立ち回りを
考える必要があったりするし単純なゲームデザインとしてそこを活かすデザインがされているかどうかの問題では?

 

410: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:51:10.02 ID:inMCygCsa

>>381
確かにゲームデザイン次第
言うほど活用してないからコマンドRPGが叩かれてるのだし

コマンドRPGとアクションRPGとの中間もゲームデザイン次第で可能だろうし

 

432: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 13:05:19.20 ID:/bXe1ZVA0
>>410
つかまんまFO3以降がその辺りだよね
vatsがモロにソレ

 

393: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:44:05.57 ID:kiP1bmjo0
なんでこう別のジャンルのゲームデザインのものを殊更、どっちが優れているかで区分しようとする人が多いかなぁ
コマンドRPGが進化してアクションRPGに成ったって訳でも無いのにさー

 

396: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:45:02.06 ID:yORqv8sjd
>>393
自分が好んでいるものが優れていると思い込んでる層とかありそうだな

 

399: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:46:17.54 ID:63j0MCVd0
>>393
でも今のARPGって
ハイドライドとかあの辺からの系譜じゃなくコマンドの子孫って感じするけどね

 

403: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:49:33.96 ID:XwPp0/aZ0

>>399
星のカービィSDXでターン制RPGをアクションゲームで再現したステージがあったけど
あれを地で行ってるだけなんだよなあ
避けターンとフルボッコターンがあるっていう

実は根本的に変わってないのに、「俺って成長したぜええええ!」
って厨房に思わせることに成功しただけなんだよなあ

 

419: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:54:45.11 ID:kiP1bmjo0

>>399
何を持ってARPGと区分してるか判らないけどテイルズなんかはウルティマやドラクエのようなフィールド要素に
格ゲー的な戦闘を組み合わせたキメラの様な構造からスタートしてるしのは確かだけど
それって別のゲーム性の獲得だから系譜的には子孫でも進化とは別の要素じゃ無いの?

少なくとも俺は、ダンジョン探索のマネジメントを目的としたWIZの進化形がドラクエ11だとは思わないし系譜的なものがあるにしても
単純にコンセプトが違うモノを無理矢理上下で括るのは本質を見失ってるだけだと思うんだがな

 

398: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:46:00.26 ID:kKgtwK12p
前から思ってたんだけどRPGってジャンル分類おかしくね?
role-playing gameなんだから、下手すりゃFPSの方がRPGしてそう

 

411: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:51:28.33 ID:HllcGYk60
>>398
RPGゲームとか書く奴が少なくない時点でRole-Playing GameじゃなくてただのDQ的仕様を示すピクトグラムだって話

 

412: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:52:30.04 ID:63j0MCVd0
>>398
ジャンル元になったTRPGをコンピューターゲームに落とし込んだゲームのスタイルに似てるかが基準で
アドベンチャーゲームが冒険してるかがどうでもいいのと同じ

 

416: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 12:53:36.18 ID:V0/lNoJR0
>>398
コンピュータゲームのRPGは
コンピュータを使わないテーブルトークRPGを
コンピュータ上で遊べるように作ったゲームの子孫で
ストーリーとキャラクターの数値的成長を兼ね備えたゲームを表す商品ジャンルなので
辞書的なroleplayの意味は本質的には関係ないんだ

 

443: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 13:13:38.55 ID:GrdX1MtMa
そもそも外人って戦闘システムにそんなにこだわり無いよな
洋ゲー見ても

 

507: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:24:46.37 ID:M6M3w+vk0
>>443
どちらかと言うと本来の意味でのRPG=ロールプレイをするゲームを意識してる傾向があるな
軽んじてる訳じゃないがバトルはその一要素でしかないしね
自由度の高いゲームが好まれるのもこれが理由
冒険で自分(PC)のやりたい事が出来ないとロールプレイが制限される事になるから

 

514: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:41:24.12 ID:Shl84pnRM
>>443
いや、いまだに20年前とほぼ何も変わってない
ドラクエ、ポケモン、ペルソナら和ゲーのがこだわりないでしょ

 

524: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:56:20.05 ID:GUfcmXggd

>>443
元々のTRPGからしてシナリオ重視で、戦闘はオマケだからな
戦闘しても良いし回避してもいいから正解は無い
プレイしてる状況やキャラに合った行動が問われる

JRPGが戦闘メインなのは簡単に水増しできるから

 

525: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:58:50.75 ID:YY+mH+tG0
>>524
水増しというよりクッキークリッカー的に数字の上昇が好きなんだろう
戦闘無いとその成果が分からない

 

533: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 15:14:54.32 ID:GUfcmXggd

>>525
まぁそうなんだよな

ただ作り手もメディアもプレイヤーも、その安易な手法を持ち上げ過ぎたと思う
結果的に、脳死ポチポチ戦闘とキャラ数値に全振りしたソシャゲに掻っ攫われた

 

504: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:21:57.59 ID:ipQz1jfa0
コマンドは時代遅れでアクションの方が先鋭的と思うのは勝手だけどその考えを押し付けるなとは思う

 

509: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:26:29.44 ID:/bXe1ZVA0
>>504
アクションが先鋭的なんじゃないよ
小手先の変化ですら新しく見えるくらい
コマンド戦闘そのものが変わってない
ソシャゲの現状見るに
システムってより最早インターフェイス
そこを追求したって言われても
「ふーん」って状態

 

512: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:32:38.90 ID:gmAH1Swaa
コマンドもアクションもそれぞれあって良いと思う
ただFFはアクションにして大幅に売上落としたな

 

523: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:55:52.22 ID:V0/lNoJR0
>>512
15はストーリーとかキャラはおいといても
キャラ育成による魔法とかアビリティのバリエーション
それを元にした作戦の幅
その幅からくるパーティの連携の相乗効果的面白さ
みたいなものがすっかりなくなっちゃってたから
もともとシリーズが作ってきた多様な面白みを全然フォローできてなかったな

 

529: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 15:05:21.75 ID:GUfcmXggd

>>523
15は男4人固定パーティでゲーム内の時間経過が限られてるって事もあって
キャラビルドや戦略多様性ってのと相性悪いんじゃないかな

日本人は攻略サイト見て鉄板しか試さないから多様性入れても無駄ってのも有るかも

 

530: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 15:08:25.45 ID:DBLnNft/M
>>523
キャラチェンジして戦えよ

 

519: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 14:48:35.93 ID:0ji4sr8B0
グラのクオリティだけ上がって戦闘は使い古されたターン制コマンドバトル()とかリアル等身の3DCGにした意味がない
DQ11お前のことだよ

 

534: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 15:15:48.93 ID:9NdMQYTVH
>>519
コレな
据置のFEがGC以降マップでもリアル頭身になってやる気無くなった
FEHの使い回しでいいから2Dでリメイクしてほしいわ
Switchの新作はとりあえず買うけどやらんかも

 

538: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 15:24:04.07 ID:e7ffG8vQp
一応ブレワイはアクションRPGって事でいいの?
何故FF15は同じ土俵に乗ってしまったのか

 

572: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 18:09:56.54 ID:tjP/U/8cM
>>538
アクションアドベンチャー
成長要素がライフだけでしょ

 

577: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 18:20:14.08 ID:ofzT7HLk0
>>572
ゼルダは昔からアクションADVでもありARPGでもありって感じだけど
BotWはスタミナ成長もあるし
武器がものすごく増えたし
防御力強化があるからRPG的なだいぶ成長要素が強化されてるな

 

558: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:29:59.75 ID:cow/hK5c0
ドラクエシリーズの世界で弓矢の存在感が薄いのは
コマンドでは遠距離や物陰から狙撃する事が出来ないから

 

562: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:45:10.55 ID:ddLDtWLG0
>>558
弓矢は攻撃力が低い代わりに全体攻撃が出来たり、デバフ与える攻撃できるとか
特徴つけりゃいい話で、そう言うことをしないならゲーム設計者がダメダメだということ

 

568: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:55:23.83 ID:bTiAVAny0
>>562
それDQだとブーメランの特徴だろ

 

564: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:49:10.07 ID:GB778RIC0
>>558
コマンド式でも前衛と後衛の概念があるやつは、後衛武器として弓矢が大活躍してるぞ

 

578: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 18:22:01.23 ID:tjP/U/8cM
>>558
ロマサガや世界樹みたいに前衛後衛の陣形があるバトルでは弓矢の存在感あるし
そもそもそれ自体シミュレーションバトルからの輸入物
これ全部コマンド
ドラクエがシンプルなのであってコマンドではそういうことができないなんて事実はない

 

561: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:38:08.35 ID:s9dYmONvp
FGOがぶっちぎりで話題になってる以上
コマンドRPGが最先端だろ

 

563: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:45:45.32 ID:XzDcEgKlM
>>561
それな

 

566: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:52:46.36 ID:nywFe4k40
ゼノブレ2本編、イーラ編コマンドだけど観てるより実際にやればスピーディーで凄く忙しくてアクションゲームやってる感じだから
まだまだコマンドバトルも可能性あると思うよ

 

567: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:55:05.34 ID:GB778RIC0
>>566
ゼノブレ2の戦闘は良かった
今までやったRPGではあれがいちばんいい

 

569: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 17:57:37.38 ID:j9JBM7LZM
>>566
あれやFF12やドラゴンエイジはいわゆるコマンド戦闘には含まれてないから

 

593: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 18:40:52.90 ID:vR9vhop90
毎回同じ敵に同じコマンド適用するのはうんざりだろ
もっとシステマティックにやらせて欲しい、コマンド戦闘でいいからさ

 

594: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 18:42:32.59 ID:KDv5zGndd
>>593
マザーみたいのいいよな
こっちがレベル高いと敵のシンボル触れただけで倒せるやつ
または敵から逃げていくやつ

 

621: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 19:37:00.17 ID:cow/hK5c0
森の中を歩いていたら樹上からアローインプが弓矢で狙撃して来たりとか
街道を歩いていたら遙か向こうからキラーマシンが弓矢を放ってきたので前転して間一髪で躱したりとか
ドラクエがアクションRPGなら実現出来るのにな

 

638: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 21:23:24.36 ID:HllcGYk60

>>621
DQ客の9割くらいそういう場面で不意打ちを避けられなくて、6割くらい2回目以降も避け損ねて死んで、5割くらい離れるだろうね

そんなんイベントムービーで100%避けろ、そしてそんなん実現できてないのと変わらんわ

 

622: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 19:37:31.92 ID:GO90EMU7a
サガシリーズはちょくちょくラスボス戦で無理ゲーして来るから面白かったな
どれか忘れたけど攻略本のインタビューのとこで
難易度は準備万全にして行っても勝てる確率が50%ぐらいになるのが目標で作ってますと言ってたの見て腑に落ちたけど
コマンド戦闘は難易度上げてこうとすると運ゲーになる所あるから
そこが嫌いな人は嫌いなんだろうと思う
運ゲー排除すると必勝法が出てきて特に今の時代だと一気に広まるから
すぐにヌルゲーになっちゃうし

 

629: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 20:13:48.60 ID:cDfAm0Zf0
>>622
プレイヤー性能による差がでかすぎて難易度変更が半ば必須になってるアクションが偉そうに言えることじゃないがなそのへんは

 

630: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 20:36:26.14 ID:cmy0R6Sw0
>>622
あとボスの攻撃パターン確認してから耐性パズルさせるような調整も嫌だわ

 

648: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 23:23:23.83 ID:3S5HL7iZ0
コマンドRPG派が正しければもっと大手メーカーがコマンドRPG作ってるよね
でも最近だとドラクエ11とオクベラくらいしか無かった
お前らがどれだけコマンドRPGという正義振りかざそうと世の中は変わらんよ
それともいつかは出るであろうドラクエ12の話でもするか?わらい

 

650: 名無しさん必死だな 2019/01/13(日) 23:31:45.74 ID:jxaRn0Bh0
>>648
いや今年に出るポケモンがコマンド式で世界で一番売れてしまうんですけど

 

661: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 00:43:53.36 ID:LWxMHUpS0
コマンドの方が面白いんだけど、ゲームバランスが良くないとすぐ作業になっちゃうのがな
ドラクエは最初良かったのにゴチャゴチャしてきてバランスが崩れて面白くなくなった

 

663: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 00:47:44.45 ID:UQGPjJTY0
>>661
全体攻撃武器と特技のせいだな
攻撃呪文の地位が下がってしまった

 

666: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 01:00:38.56 ID:livl3tmud
11はほんと後半は最高火力にバイキルトするだけの超作業ゲーだったな

 

674: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 02:36:23.45 ID:KvF9OBQe0
>>666
敵にデバフかけてアタッカーにバフ積んで殴るってどのゲームでも同じだろ
つーかそれだけで勝てるのは戦略考えなくていいほどレベル上げすぎてるだけでしかねーし

 

699: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 10:08:23.59 ID:9lAgwieqM
アクション式戦闘とコマンド選択式戦闘の比較が殆どで
RPG要素への戦闘方式の影響は別に誰も語っていないような・・・?

 

715: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 11:49:13.47 ID:tM2zr2cAM

>>699
エンカウント→場面転換し戦闘

これ単純に没入感薄れるから嫌だわ
FF13の戦闘はいわゆるターン制ではないし面白いとは思うけど

FF12がリアルタイムその場戦闘だったから
すごい嫌だったわ

逆にターン制(ターン制じゃないけど)でもクロノトリガーライクだとマシ

3Dでリアルになったのに違和感しか感じないんだよなぁ

 

705: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 10:39:55.03 ID:cdUf1ospM
JRPGはスクウェアとエニックスで始まったからその2つが以前のようなゲームすら作れなくなって終了
外国人がRPGを制作する技術が上がったのも重なって相対的に下になるようになった

 

803: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 15:57:32.90 ID:yexCc1+I0

>>705
映像技術は流石に高いよね
ただRPGとか言うけどその殆どがただのアクションゲームだし
数字のやりとりとかバフ、デバフが大事にしないといけないのはJRPG特有のものだからこういうのも必要だと思うね

映像は凄いがプレイはシンプルな洋ゲーを持ち上げすぎるのもよくない

 

806: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 16:31:02.31 ID:/EzJrd4Pd
>>803
バフやデバフが重要なのは洋ゲーからの輸入で、和ゲーオリジナルじゃないよ

 

748: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 13:23:45.94 ID:Q9lvGzaDa

コマンドRPG
→プレイヤーの操作スキルが干渉しない
→育てたキャラクターの個性が出やすい・誰でも戦闘楽しめる

アクションRPG
→プレイヤーの操作が大きく影響する
○→戦闘が単調になりにくい、無理そうなレベル差も腕で覆せる
×→腕で何とかなってしまうので育成部分の要素の意味が薄くなる
逆に育成要素を影響受けやすくするとアクションの意味がなくなる
バランス取りが難しい

コマンド好きな人は基本的にチマチマ育てるのが好き
アクション好きな人は単純にアクションが好き
ってだけだと思うの

 

750: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 13:30:24.59 ID:G99Di+khM
>>748
チマチマというワードセンスと言い隅から隅までアクション寄りのレスだよのう
頭を使えるか使えないかの差でしかないな
頭を使うことに全く労力もストレスもかからない人間もわんさかおるんでな

 

765: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 13:57:56.63 ID:Q9lvGzaDa
ドラクエ3とかFF5とか育成最高ゲーの代表ですやんけ

 

770: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:02:32.51 ID:G99Di+khM
>>765
当時はね そしてずっとそうだったけど
アクションRPGがはびこってくると、アクションRPGの欠点にあたる要素が
以前は当たり前でなんでもなかったけど売りになってくるって話よ

 

769: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:02:03.19 ID:UJ7Iicdg0
プレイヤーキャラ以外は動かせないARPGがRPGに置き換わることはないな

 

773: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:03:03.68 ID:Q9lvGzaDa
>>769
パーティーで動かせるのはコマンドの良さだよな

 

771: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:02:41.10 ID:mVY7WoFva
コマンドRPGは時代遅れって語る人は馬鹿みたいだけどな
カードゲームやボードゲーム、囲碁将棋を時代遅れって言うみたいに
まぁ、今の主流では無くなっているってのはそうなんだろうけど

 

775: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:04:46.04 ID:1UuOMgxo0
>>771
カードゲームとか新しいルールのカードゲームポンポン出てるから違うんじゃね?
スマホTCGとか出てるせいで、紙のカードも押される時代だし
これも昔の形態が主流じゃなくなってる一例だな

 

782: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:12:57.39 ID:mVY7WoFva
>>775
コマンドRPGもルールはどんどんかわってるんじゃない

 

777: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:09:11.82 ID:yljLt/d40
>>771
将棋とか囲碁とか老害の押しつけでしかないし

 

780: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:11:34.47 ID:7/P8QqQe0
>>771
リアルなグラの将棋とか囲碁とか無いだろ
ゲームはグラだけリアルにしてシステムが旧態依然だから違和感が出てくる

 

784: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:15:31.87 ID:G99Di+khM
>>780
リアルなグラフィックのゲームしか出ないハードならそれでいいけど
俺はそういうハードは買わないしリアル一辺倒に向かうって話には乗れねえわ

 

788: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:21:21.15 ID:7/P8QqQe0
>>784
俺はundertaleとかも好きだしそういうゲームなら戦闘もデフォルメでいいと思うんよ
でもドラクエですら声がついたとか喜んでるなかで戦闘はいまだにコマンドなん?ってなるわ

 

790: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:22:34.61 ID:yljLt/d40

コマンドとかアクションとかじゃなくもう和製ゲームの世界観がふりぃよ
いつまで剣と魔法のファンタジーやってんだよ

もっとメトロイドプライムとかスターフォックスみたいな先進的な世界観のゲームが作れないのか?

 

816: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 18:53:59.51 ID:5jIXxiwX0
>>790
SF大作路線は洋ゲーで誕生してはブランド崩壊繰り返してるからなあ

 

797: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 14:56:01.79 ID:pZw4HvM30
見栄えの問題は位置関係がゲームに反映されてないから悪くなる
昔は戦闘だけSRPGみたいなゲームもあったけど

 

798: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 15:08:25.30 ID:HeAZ5Tyi0
>>797
位置関係反映させると
アクションの方が向いてるからなぁ
ワイルドアームズとか4以降はその辺でヘックス式ターン制とかやってたが
正直ソレはソレで…売り上げには繋がらんかったね

 

800: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 15:26:02.97 ID:09koImh90
>>797
SRPGもそうだがコマンド+ターンの戦闘に地形や位置関係の戦略性を持たせた発展形がローグライクだと思うな

 

802: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 15:40:32.84 ID:HhtK2HDU0
アクションになったってのはつまり退化したってことなんどよな

 

805: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 16:23:57.43 ID:HeAZ5Tyi0
>>802
新しい嘘のつき方を見つけられなかったって事じゃないかな
リアルにしたり美麗にするにも
花一匁じゃ格好つかないけど
実際に隊列組ませるならアクション寄りにした方が楽じゃね?とかね
個人的には危険なカウンター状態が
ターンで切り替わるタイプとかは
正直アクションでよくね?って思う事はある
魔法しか効かない状態と物理しか効かない状態が
交互に代わるタイプとかもね

 

811: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 17:03:16.11 ID:9XYX18sj0

>>805
危険なカウンターでバルバトスと氷嵐の支配者を思い出して、後者の方が安心して読みやすく避けやすい分マシだなって思った

まあそもそも危険なカウンター自体がゲヲタ層専用の嫌がらせの極致だって事を考えれば、そういう層にはアクションの方が向いてんのかもしれんが

 

810: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 16:55:19.15 ID:y/bmVN9b0
なんかスターウォーズの悪口を言っている奴がいるような…

 

813: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 18:01:38.30 ID:/EzJrd4Pd

>>810
スターウォーズはキッチリ説明するからな
才能と訓練を積んだジェダイ/シスのライトセーバー >>>> 銃 >> 素人のライトセーバー
外で大艦隊戦やりつつ、主人公ズが親玉の所にカチコミに行くってスタイルだし

ガキだけでラスボス倒して世界を救うJRPGとは対極だと思うよ

 

815: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 18:30:35.48 ID:ZHZwHGl20
キャプテン翼みたいに
リアルタイム式のコマンド制はどうよ?

 

826: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 19:59:03.52 ID:Q9lvGzaDa
>>815
ああいうのええけど
あんまり無いね

 

818: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 19:04:35.59 ID:pYYRGYUq

RPGのゲームデザインってすごい難しい
分かってて制御してるのってフロムソフトウェアの宮崎氏くらい
RPGの雑魚戦闘というのはゴールまでのプロセス総体として考える
各戦闘はその運び方によって資源の消耗の仕方が違う
ゴール(ダンジョンのボス)への到達過程全体を保有可能な資源の量と
照らしてバランスがとられてないといけないもの

まあこんな風にきちんとゲームデザインしてる人はほとんどいないから
おおむね主人公とヒロインが恋愛繰り広げながらスタイリッシュに戦う
という方向になりがち

 

819: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 19:08:26.12 ID:ZHZwHGl20
>>818
リメイク版が出たのでロマサガ2を久々にやってて思い出したのだが
これって雑魚戦でも気を抜くとぶっ殺されるバランスなんだよな
こういうのは緊張感があって面白かった
いつからだろうな。RPGにおける雑魚戦の殆どが単なる消化試合になったのは…
FF7くらいではもう消化試合だったよな

 

820: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 19:11:22.11 ID:pYYRGYUq
>>819
いやだから気を抜くとぶっ殺される戦闘でもダメなのw
成否の判定はプロセス全体だから
楽に抜けられるけど資源の消耗が多く終盤で厳しくなるのが良い
RPGのゲームバランス

 

754: 名無しさん必死だな 2019/01/14(月) 13:38:58.76 ID:/AacfxAOp
結論
今のゲーム会社は全部クソ

 

引用元: コマンドRPGは時代遅れ←これ意味不明なんだが

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