コマンドRPGの参考画像
画像元
https://twitter.com/sega_idola/status/1021953194467811329
アクションになるとどうしても回避ゲーになって戦略性少なくなるし
コマンドの方が細かい行動設定が出来るからな
アクション制だとどうしても大味になるね
アクションでいろいろやろうとすると
バーチャファイターみたいに
入力するコマンドも大量に必要になるケースもあるからね
今マリルイ3やってるけど正直キツい
マリルイはドラクエ好きの俺でもきつい
この例えいいな
飛車落ちみたいに分かりやすくて見てて面白い縛りプレイが出来るのも似てる
>>6
これ
全世界で将棋やチェスがやられているのにコマンドRPGが古いからアクションがいいって考え方が貧困な発想してるわ
まあ時代のトレンドとかはあるけどな
ペルソナやポケモンが売れてる以上、格ゲー横シューみたいなブームの去った売れないジャンルというわけでもない
持ち時間無制限だとソフト使われて戦略も糞もないから10秒将棋にするって当たり前の流れでしょ
その主流が主流を獲得するまでに至った経緯や下積みなんて何一つ見えちゃいないからな
追随しても劣化コピーにしかならんのにな
ポケモンはやったことないわ。
10にもアクション要素はあるがコマンドだろう
アクションなのはヒーローズ
カプコンならアクションの方がいい
ヒーローズは無双チームじゃなくてドグマチームと組んだ方が良かったろうなぁとは思う
コマンドRPG
剣と魔法のファンタジーという世界観
どっちか片方なら別にいいんだけどそれが合わさるともうやってられない
おかげで子供の頃からドラクエとか6以前のFFとか嫌いだったわ
MOTHERとかトマトアドベンチャーとかマリオRPGは世界観のおかげで問題なく遊べたけど
こんな風に素直に嫌いだと言ってくれた方がまだ気分がいいわ
日本以外の世界合計で120万って全く売れてないレベルだろ
NFSとファーストがバケモノなだけでサードレースゲーとしては普通だぞ
ゲーム性のゲの字もない
11は本当にそうなってしまったけど過去作はリソース管理の意味がしっかりあった
MPやアイテムをどれくらい温存するのか
雑魚を節約して倒すにはどうすればいいのか
HPとMPどちらに負担させるのが効率いいのか
引き返すのか進むのか
リソースが削られるから探索に楽しみが生まれてたんだよ
戦闘という1単位内でのリソースでは無く街を出てから攻略して帰るまでの流れをコントロールするゲーム性だからね
持てる道具の上限やPT構成のマネジメント要素も含めてのゲーム性なのだけど利便性と言う言葉でそう言う要素を
排斥したゲームが増えたこともある意味コマンドRPGの衰退に繋がっている部分はあるかも
ぶっちゃけ道具の所持制限が無くなってアイテムが無制限に持てるようになった時点で
1戦闘単位でのリソース管理ゲームに成ってしまったからなぁ
そこをバッサリ切ってしまって、凡百のRPGになったよね。
PS4で作り始めなければ、昔から続く職人的なバランスが少しは見られたのかなぁ。
見た目なんかどうでも良いのに。
リソース管理の部分は作品の規模が大きくなると1人じゃとてもできないんだけど
堀井がやりたがるなら無理だわ
ファミコンレベルの容量が限界
歌や食い物だと時代遅れのものが販売されてても文句言われないだろ
良くも悪くも流行りで売ろうとしてるからじゃないの
どんどん飽きやすい層が育ったり、世代交代せずに廃れたり
>>123
ただ某Fが間抜けなのは、逃げた先にゼルダが居たってことだなあw
売り上げも抜かれちゃったし、ジャンルが寄った事で真向勝負で負けた事になっちゃったなあ
二ノ国がドラクエ11だったらあっちが売れてただろうな
結局はネームバリューで買ってるやつが多すぎってことな
そこにはコマンド戦闘だのアクションだの関係ないブランドの壁がある
FFだって、別にコマンド型バトルでもFF15くらいには売れただろうねえ
それ以上に売れた可能性もあるか
結局、スクエニの独り相撲なんだよ
自分で勝手に土俵際に追い込まれてるんだよなw
特にN氏とT氏が原因だったかと思われるが
だからで売れるのは品質を保ってる証拠
FF15もFFだから売れるはずだった
>>179
ポケモンをアクションゲームにするとかホザき出したら暴動が起きるよ
つか、俺が暴れるわ
でもFFはなにやったってもう信者の心は動かないんだよね……
10でターン制バトルに戻そうが、アクションになろうが、オンラインになろうが、レールプレイングになろうが……
ドラクエの場合は10で堀井のやりたいMMOをやったのはまあよしとして、11は制作期間が短そうな小手先で作った感があるんだよ……
そこがダメな所であって、コマンド型のせいじゃないかと
1作目みたいな途中で予算が尽きたみたいな内容じゃなくてカプコン史上最高の予算でな
JRPGの明るい未来はあそこにしかない
予算が足りないならソニーを強請ってお金出させろ
…アレは予算って面もあるが
クソP小林と予算削減早期発売クソババァの悪魔超人タッグで潰されてるんで
業績的にイツノの手に戻ってくるかも微妙なのがなぁ
別のジャンルだろ、なんでアクションが上位互換になってるんだ
世界初のRPGがD&Dである事やそれをコンピュータ上で再現する事を目的として作られたのが
初のコンピュータRPGのWIZだったりするんだけどさー
アクションから逃げたんじゃなくて単に目指したところが違うだけなんだがそのくらいは調べても良いのでは?
>>289
今はARPGでも仲間キャラにボタン一つで切り替えられるの普通にあるじゃん
というかコマンド式RPGだってキャラが何人いても指示を出すのは一人ずつなんだから何も変わらんだろう?
切り替えできるだけじゃん
切り替えなくたって勝手に動いてるでしょ
コマンドだって切り替えて指示出してるだけなんだけどな
勝手に動かれるのが嫌ってこと?変なところにこだわってるというかしがみついてるなーって感じなんだが
コマンドRPGのアイデンティティってそこなの?
勝手に動いたら行動管理できないじゃん
味方が勝手に動くメガテンとかだったら糞以外の何物でもないだろ
勝手に動くと言っても例えばドラクエでいうところのMPとかは消費されないように設定されてたりプレイヤーのゲームプレイを阻害しないような仕組みにはなってたりするんだけどな…
仲間が勝手に動いても問題ないぐらい頭使わない簡単な難易度になってるだけでしょ
アクションRPGは
普通にはないよ
ほとんどソロやんけ
それな
全員分の行動まとめて入力できないから連携できない
金払って武器強化なんてのがゴロゴロしてっから
実はアクションとARPG間の垣根が相当低くなってるとは思う
シェバはアホだから連携間薄いけど
バイオ5もシューターだかアクションだかARPGだかわからんぞ
昔はRPGがおこちゃまでも遊べるゲームで
今はアクションがおこちゃまでも遊べるジャンル
っていう、早い話がそれだけのこっちゃ
無双・モンハンのような能力が無くても時間さえかければ勝てるアクションゲームの登場のおかげでね
そしてそういうオコチャマほど天上天下唯我独尊で上を取りたがると
完全に一致してますなあ
そしてそれに踊らされる哀れな元・大作ゲームメーカー
>>346
いや昔も今も
RPGは子供でも全クリできるゲーム (ただし理解して遊べるかは別)
アクションは子供でも遊べるゲーム (ただし全クリできるかは別) だ
だからRPGって子供が興味持つととんでもなく売れるし
アクションは子供でも全クリできるように作れたら評判が高くなる
RPGはパーティメンバーがコマンドそのものなんだよ
戦士、盗賊、魔法使い、僧侶
全員を組み合わせるから多彩な戦略が扱える
一人しか操作できないアクションではコマンド組み合わせの幅が狭いんだよ
俺はコマンドRPGが好きな方だけど流石にアクションだと幅が狭いって考え方はおかしいと思うよ?
アクションだって相手の行動に併せた立ち回りやコマンドRPGではせいぜい属性的な要素しか使われて居ない場合が多い地形による立ち回りを
考える必要があったりするし単純なゲームデザインとしてそこを活かすデザインがされているかどうかの問題では?
>>381
確かにゲームデザイン次第
言うほど活用してないからコマンドRPGが叩かれてるのだし
コマンドRPGとアクションRPGとの中間もゲームデザイン次第で可能だろうし
つかまんまFO3以降がその辺りだよね
vatsがモロにソレ
コマンドRPGが進化してアクションRPGに成ったって訳でも無いのにさー
自分が好んでいるものが優れていると思い込んでる層とかありそうだな
でも今のARPGって
ハイドライドとかあの辺からの系譜じゃなくコマンドの子孫って感じするけどね
>>399
星のカービィSDXでターン制RPGをアクションゲームで再現したステージがあったけど
あれを地で行ってるだけなんだよなあ
避けターンとフルボッコターンがあるっていう
実は根本的に変わってないのに、「俺って成長したぜええええ!」
って厨房に思わせることに成功しただけなんだよなあ
>>399
何を持ってARPGと区分してるか判らないけどテイルズなんかはウルティマやドラクエのようなフィールド要素に
格ゲー的な戦闘を組み合わせたキメラの様な構造からスタートしてるしのは確かだけど
それって別のゲーム性の獲得だから系譜的には子孫でも進化とは別の要素じゃ無いの?
少なくとも俺は、ダンジョン探索のマネジメントを目的としたWIZの進化形がドラクエ11だとは思わないし系譜的なものがあるにしても
単純にコンセプトが違うモノを無理矢理上下で括るのは本質を見失ってるだけだと思うんだがな
role-playing gameなんだから、下手すりゃFPSの方がRPGしてそう
RPGゲームとか書く奴が少なくない時点でRole-Playing GameじゃなくてただのDQ的仕様を示すピクトグラムだって話
ジャンル元になったTRPGをコンピューターゲームに落とし込んだゲームのスタイルに似てるかが基準で
アドベンチャーゲームが冒険してるかがどうでもいいのと同じ
コンピュータゲームのRPGは
コンピュータを使わないテーブルトークRPGを
コンピュータ上で遊べるように作ったゲームの子孫で
ストーリーとキャラクターの数値的成長を兼ね備えたゲームを表す商品ジャンルなので
辞書的なroleplayの意味は本質的には関係ないんだ
洋ゲー見ても
どちらかと言うと本来の意味でのRPG=ロールプレイをするゲームを意識してる傾向があるな
軽んじてる訳じゃないがバトルはその一要素でしかないしね
自由度の高いゲームが好まれるのもこれが理由
冒険で自分(PC)のやりたい事が出来ないとロールプレイが制限される事になるから
いや、いまだに20年前とほぼ何も変わってない
ドラクエ、ポケモン、ペルソナら和ゲーのがこだわりないでしょ
>>443
元々のTRPGからしてシナリオ重視で、戦闘はオマケだからな
戦闘しても良いし回避してもいいから正解は無い
プレイしてる状況やキャラに合った行動が問われる
JRPGが戦闘メインなのは簡単に水増しできるから
水増しというよりクッキークリッカー的に数字の上昇が好きなんだろう
戦闘無いとその成果が分からない
>>525
まぁそうなんだよな
ただ作り手もメディアもプレイヤーも、その安易な手法を持ち上げ過ぎたと思う
結果的に、脳死ポチポチ戦闘とキャラ数値に全振りしたソシャゲに掻っ攫われた
アクションが先鋭的なんじゃないよ
小手先の変化ですら新しく見えるくらい
コマンド戦闘そのものが変わってない
ソシャゲの現状見るに
システムってより最早インターフェイス
そこを追求したって言われても
「ふーん」って状態
ただFFはアクションにして大幅に売上落としたな
15はストーリーとかキャラはおいといても
キャラ育成による魔法とかアビリティのバリエーション
それを元にした作戦の幅
その幅からくるパーティの連携の相乗効果的面白さ
みたいなものがすっかりなくなっちゃってたから
もともとシリーズが作ってきた多様な面白みを全然フォローできてなかったな
>>523
15は男4人固定パーティでゲーム内の時間経過が限られてるって事もあって
キャラビルドや戦略多様性ってのと相性悪いんじゃないかな
日本人は攻略サイト見て鉄板しか試さないから多様性入れても無駄ってのも有るかも
キャラチェンジして戦えよ
DQ11お前のことだよ
コレな
据置のFEがGC以降マップでもリアル頭身になってやる気無くなった
FEHの使い回しでいいから2Dでリメイクしてほしいわ
Switchの新作はとりあえず買うけどやらんかも
何故FF15は同じ土俵に乗ってしまったのか
アクションアドベンチャー
成長要素がライフだけでしょ
ゼルダは昔からアクションADVでもありARPGでもありって感じだけど
BotWはスタミナ成長もあるし
武器がものすごく増えたし
防御力強化があるからRPG的なだいぶ成長要素が強化されてるな
コマンドでは遠距離や物陰から狙撃する事が出来ないから
弓矢は攻撃力が低い代わりに全体攻撃が出来たり、デバフ与える攻撃できるとか
特徴つけりゃいい話で、そう言うことをしないならゲーム設計者がダメダメだということ
それDQだとブーメランの特徴だろ
コマンド式でも前衛と後衛の概念があるやつは、後衛武器として弓矢が大活躍してるぞ
ロマサガや世界樹みたいに前衛後衛の陣形があるバトルでは弓矢の存在感あるし
そもそもそれ自体シミュレーションバトルからの輸入物
これ全部コマンド
ドラクエがシンプルなのであってコマンドではそういうことができないなんて事実はない
コマンドRPGが最先端だろ
それな
まだまだコマンドバトルも可能性あると思うよ
ゼノブレ2の戦闘は良かった
今までやったRPGではあれがいちばんいい
あれやFF12やドラゴンエイジはいわゆるコマンド戦闘には含まれてないから
もっとシステマティックにやらせて欲しい、コマンド戦闘でいいからさ
マザーみたいのいいよな
こっちがレベル高いと敵のシンボル触れただけで倒せるやつ
または敵から逃げていくやつ
街道を歩いていたら遙か向こうからキラーマシンが弓矢を放ってきたので前転して間一髪で躱したりとか
ドラクエがアクションRPGなら実現出来るのにな
>>621
DQ客の9割くらいそういう場面で不意打ちを避けられなくて、6割くらい2回目以降も避け損ねて死んで、5割くらい離れるだろうね
そんなんイベントムービーで100%避けろ、そしてそんなん実現できてないのと変わらんわ
どれか忘れたけど攻略本のインタビューのとこで
難易度は準備万全にして行っても勝てる確率が50%ぐらいになるのが目標で作ってますと言ってたの見て腑に落ちたけど
コマンド戦闘は難易度上げてこうとすると運ゲーになる所あるから
そこが嫌いな人は嫌いなんだろうと思う
運ゲー排除すると必勝法が出てきて特に今の時代だと一気に広まるから
すぐにヌルゲーになっちゃうし
プレイヤー性能による差がでかすぎて難易度変更が半ば必須になってるアクションが偉そうに言えることじゃないがなそのへんは
あとボスの攻撃パターン確認してから耐性パズルさせるような調整も嫌だわ
でも最近だとドラクエ11とオクベラくらいしか無かった
お前らがどれだけコマンドRPGという正義振りかざそうと世の中は変わらんよ
それともいつかは出るであろうドラクエ12の話でもするか?わらい
いや今年に出るポケモンがコマンド式で世界で一番売れてしまうんですけど
ドラクエは最初良かったのにゴチャゴチャしてきてバランスが崩れて面白くなくなった
全体攻撃武器と特技のせいだな
攻撃呪文の地位が下がってしまった
敵にデバフかけてアタッカーにバフ積んで殴るってどのゲームでも同じだろ
つーかそれだけで勝てるのは戦略考えなくていいほどレベル上げすぎてるだけでしかねーし
RPG要素への戦闘方式の影響は別に誰も語っていないような・・・?
>>699
エンカウント→場面転換し戦闘
これ単純に没入感薄れるから嫌だわ
FF13の戦闘はいわゆるターン制ではないし面白いとは思うけど
FF12がリアルタイムその場戦闘だったから
すごい嫌だったわ
逆にターン制(ターン制じゃないけど)でもクロノトリガーライクだとマシ
3Dでリアルになったのに違和感しか感じないんだよなぁ
外国人がRPGを制作する技術が上がったのも重なって相対的に下になるようになった
>>705
映像技術は流石に高いよね
ただRPGとか言うけどその殆どがただのアクションゲームだし
数字のやりとりとかバフ、デバフが大事にしないといけないのはJRPG特有のものだからこういうのも必要だと思うね
映像は凄いがプレイはシンプルな洋ゲーを持ち上げすぎるのもよくない
バフやデバフが重要なのは洋ゲーからの輸入で、和ゲーオリジナルじゃないよ
コマンドRPG
→プレイヤーの操作スキルが干渉しない
→育てたキャラクターの個性が出やすい・誰でも戦闘楽しめる
アクションRPG
→プレイヤーの操作が大きく影響する
○→戦闘が単調になりにくい、無理そうなレベル差も腕で覆せる
×→腕で何とかなってしまうので育成部分の要素の意味が薄くなる
逆に育成要素を影響受けやすくするとアクションの意味がなくなる
バランス取りが難しい
コマンド好きな人は基本的にチマチマ育てるのが好き
アクション好きな人は単純にアクションが好き
ってだけだと思うの
チマチマというワードセンスと言い隅から隅までアクション寄りのレスだよのう
頭を使えるか使えないかの差でしかないな
頭を使うことに全く労力もストレスもかからない人間もわんさかおるんでな
当時はね そしてずっとそうだったけど
アクションRPGがはびこってくると、アクションRPGの欠点にあたる要素が
以前は当たり前でなんでもなかったけど売りになってくるって話よ
パーティーで動かせるのはコマンドの良さだよな
カードゲームやボードゲーム、囲碁将棋を時代遅れって言うみたいに
まぁ、今の主流では無くなっているってのはそうなんだろうけど
カードゲームとか新しいルールのカードゲームポンポン出てるから違うんじゃね?
スマホTCGとか出てるせいで、紙のカードも押される時代だし
これも昔の形態が主流じゃなくなってる一例だな
コマンドRPGもルールはどんどんかわってるんじゃない
将棋とか囲碁とか老害の押しつけでしかないし
リアルなグラの将棋とか囲碁とか無いだろ
ゲームはグラだけリアルにしてシステムが旧態依然だから違和感が出てくる
リアルなグラフィックのゲームしか出ないハードならそれでいいけど
俺はそういうハードは買わないしリアル一辺倒に向かうって話には乗れねえわ
俺はundertaleとかも好きだしそういうゲームなら戦闘もデフォルメでいいと思うんよ
でもドラクエですら声がついたとか喜んでるなかで戦闘はいまだにコマンドなん?ってなるわ
コマンドとかアクションとかじゃなくもう和製ゲームの世界観がふりぃよ
いつまで剣と魔法のファンタジーやってんだよ
もっとメトロイドプライムとかスターフォックスみたいな先進的な世界観のゲームが作れないのか?
SF大作路線は洋ゲーで誕生してはブランド崩壊繰り返してるからなあ
昔は戦闘だけSRPGみたいなゲームもあったけど
位置関係反映させると
アクションの方が向いてるからなぁ
ワイルドアームズとか4以降はその辺でヘックス式ターン制とかやってたが
正直ソレはソレで…売り上げには繋がらんかったね
SRPGもそうだがコマンド+ターンの戦闘に地形や位置関係の戦略性を持たせた発展形がローグライクだと思うな
新しい嘘のつき方を見つけられなかったって事じゃないかな
リアルにしたり美麗にするにも
花一匁じゃ格好つかないけど
実際に隊列組ませるならアクション寄りにした方が楽じゃね?とかね
個人的には危険なカウンター状態が
ターンで切り替わるタイプとかは
正直アクションでよくね?って思う事はある
魔法しか効かない状態と物理しか効かない状態が
交互に代わるタイプとかもね
>>805
危険なカウンターでバルバトスと氷嵐の支配者を思い出して、後者の方が安心して読みやすく避けやすい分マシだなって思った
まあそもそも危険なカウンター自体がゲヲタ層専用の嫌がらせの極致だって事を考えれば、そういう層にはアクションの方が向いてんのかもしれんが
>>810
スターウォーズはキッチリ説明するからな
才能と訓練を積んだジェダイ/シスのライトセーバー >>>> 銃 >> 素人のライトセーバー
外で大艦隊戦やりつつ、主人公ズが親玉の所にカチコミに行くってスタイルだし
ガキだけでラスボス倒して世界を救うJRPGとは対極だと思うよ
リアルタイム式のコマンド制はどうよ?
ああいうのええけど
あんまり無いね
RPGのゲームデザインってすごい難しい
分かってて制御してるのってフロムソフトウェアの宮崎氏くらい
RPGの雑魚戦闘というのはゴールまでのプロセス総体として考える
各戦闘はその運び方によって資源の消耗の仕方が違う
ゴール(ダンジョンのボス)への到達過程全体を保有可能な資源の量と
照らしてバランスがとられてないといけないもの
まあこんな風にきちんとゲームデザインしてる人はほとんどいないから
おおむね主人公とヒロインが恋愛繰り広げながらスタイリッシュに戦う
という方向になりがち
リメイク版が出たのでロマサガ2を久々にやってて思い出したのだが
これって雑魚戦でも気を抜くとぶっ殺されるバランスなんだよな
こういうのは緊張感があって面白かった
いつからだろうな。RPGにおける雑魚戦の殆どが単なる消化試合になったのは…
FF7くらいではもう消化試合だったよな
いやだから気を抜くとぶっ殺される戦闘でもダメなのw
成否の判定はプロセス全体だから
楽に抜けられるけど資源の消耗が多く終盤で厳しくなるのが良い
RPGのゲームバランス
今のゲーム会社は全部クソ