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山口和則
2021.03.07
スーパーファミコン版『弟切草』(編集部撮影)
ちょうど今から29年前の1992年3月7日、スーパーファミコンの名作『弟切草』(チュンソフト)が発売。来年で発売30周年を迎える本作は、ゲーム史に残る「サウンドノベル」と呼ばれる新たなゲームジャンルを生み出し、のちのアドベンチャーゲーム界に多大な影響を与えた革新的なソフトです。
スーパーファミコン『弟切草』タイトル画面
従来のアドベンチャーゲームでは、ゲーム画面の3分の2ほどをキャラクターや背景のグラフィックが占め、その下や右にテキストやコマンドが配置されるというレイアウトが定番。
しかし『弟切草』では画面全体に横書きのテキストが大きく表示され、シンプルなグラフィックが小説の挿絵のようにテキストの背景に置かれているというレイアウト。プレイヤーはそのテキストをAボタンで読み進めながら、ときどき現れる選択肢を選んでストーリーを進めていくというシンプル極まりないゲームシステムでした。
最初、雑誌等で『弟切草』の紹介記事を見たときはかなり地味なビジュアルに映り、あまり面白そうには思えなかったのが率直な感想です。当時の私は「これなら普通に小説を読めばいいのでは?」などと思いました。
そのため発売直後は気にもしていなかった『弟切草』ですが、購入した友達が遊んでいるのを目の当たりにして、ようやく本作の画期的なアイデアと面白さを思い知らされたのです。
■選択肢により千変万化する物語に驚愕!
まず驚いたのが、選択肢によって物語がどんどん“変化”していく点です。
主人公(プレイヤー)と恋人の奈美が山道をドライブ中に乗っていた車が故障。さまよった末に、あたり一面に弟切草が咲く洋館に足を踏み入れる……というのが本作の導入部分。そしてこの不気味な洋館を舞台に物語が展開していくのですが、プレイヤーが選んだ選択肢によって「サスペンス」や「ホラー」など、さまざまな物語が紡がれていきます。
グラフィックは地味だが、それがシナリオに没頭させてくれる
この頃のアドベンチャーゲームと言えば、ゲームオーバーこそあれ、基本的に一本道のストーリーを読み解いていくというのが定番でした。しかし『弟切草』はマルチエンド、それも大量のエンディングが用意されていたのです。
それもただエンディングの内容が変わるだけでなく、ストーリー展開自体がそれぞれ異なるので、繰り返しプレイするたびに別の作品を遊んでいるような感覚に陥ります。
===== 後略 =====
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鎧兜が動くというホラーのお約束だけは記憶に残ってる
あの鎧兜がBGMと同時に画面アップで出てきたのは未だにトラウマ…💀
美
ピンクのしおりだと
奈美のブラが透けてた記憶ある
何が面白いのかさっぱりわからない
今やるとクソシナリオ過ぎてやってられん
他のとんでもストーリーがな
分岐も狙うの難しいし戻れないから何度もやり直しきつかった記憶
選択する前からころころ変わる、そのうえ設定までころころ変わって
なんじゃこりゃってなった記憶
引用元: 【ゲーム】スーパーファミコンの革新的名作『弟切草』サウンドノベルの祖に衝撃、アダルトな展開にドキドキした記憶も蘇る!? [朝一から閉店までφ★]