今のゲームが面白かったらPS5のソフトは馬鹿売れなはず
>>226
MS箱のゲーパスが、
旧作を遊んで新作を「早く遊びたい」、
新作が遊べる期間終わっても 「更にプレイしたい」
と思わせることで購買につなげて利益拡大するモデルだけど
PSの面白いってそれが足りてないのが問題なんだと思う
昔に比べ話が長い。
校長の話かよってくらい
5chで長文書くとウザがられるのと一緒で、ゲーム中の会話シーンとかも
長いとやっぱりダルくなっちゃうよな。チュートリアルなども同様
3分ぐらいで全ての基本を読ませるのではなく見せてたFF5を見習ってほしい
第26号『昔のゲームのほうが面白かった』という人達へ
https://note.com/piroshi3/n/nbb6a915e5208
誤解を生むかもしれませんがそれをわかった上で、ここはあえてわかりやすい言い方をさせていただきますね。
「あなたはお客様ではありません。ただ“昔は良かった”って言いたいだけの人ですよ」
「ゲームの発売時期とプレイ時期が合っている」「同じ時期に発売したゲームは面白さも同じように思ってる」ってのが作為的すぎ
桃鉄が売れてる時点で今のゲームクリエイターの言い訳と逃げ
カプコンは分かってるからバイオを続けてる
ゆえに最も自分好みに解釈して楽しめた
アンソロジーコミックの全盛もそれゆえの現象
今のゲームは情報が多すぎて自分なりの解釈が入り込む余地がない
挙句の果てにわずかに残った隙間すらも後から追加データやら小説(w やらで埋めやがる
>>4
「昔のゲームっていろんな意味で想像できる余地があったと思うんです。けど現在のゲームはすごく描写がリアルでなんでもしっかりと演出が施されていてスゴイとは思うのですが、ユーザーが想像する余地があまりにも無いと感じています。ゲームって昔のようなプレイヤーに想像させる余地を残したタイトルってもう出ないんでしょうか?」
という質問をいただきました。
https://note.com/piroshi3/n/nbb6a915e5208
誤解を生むかもしれませんがそれをわかった上で、ここはあえてわかりやすい言い方をさせていただきますね。
「あなたはお客様ではありません。ただ“昔は良かった”って言いたいだけの人ですよ」
それを今買ってる客に言っちゃうのがバカだよねェ
そりゃ売れんわ
というかこれインディーズに誘導するだけでいいじゃん
何勝手に出ませんとか断言してんの
>>5
意訳すると「あなたの好きなゲームはもう作れません」って意味なんだよね
昔のプレイヤーのために作ってるわけじゃないからそりゃお客様じゃないよねってこと
違うと思うなあ
お前はどうせ過去を振り返るだけの人間だろって言われてるんだと思うよ
>>228
>「昔のようなプレイヤーに想像させる余地を残したタイトルってもう出ないんでしょうか?」
↓
>結論から言うと“出ません”。
2018年ならもうインディーズは一大勢力だしちょっとアンテナ低すぎないかとは思う
チュートリアルに一時間以上かかるゲーム
そういうこと
昔みたいにリリース間隔が短ければ
ドラクエのように作品そのものをチュートリアルにして段階的に客に刷り込めるのにな
思い出補正だよ
平成に生まれてたらFCのゲームなんか大多数はクソゲ
昭和40年代に生まれたから
初代スーマリ、ゼルダ、メトロイド、DQ1~3が人生最高のゲームになる
まあアケもPCもあったし
ファミコンは面白かったけど自分にとっては最高ではなかったな
スーパーマリオくらいか
昭和40年代生まれだけどゲーセンのゲームの方が面白かったよ。
ファミコンのゲームは人生最高のゲームじゃないね。
〇〇システムとかがいっぱいあって覚えるのが大変
ゲームを楽しむまでにかかる圧倒的に時間がかかるようになってきた
ぶっちゃけシステムの複雑さでいうならPSかPS2辺りが一番複雑だったと思う
特にあの頃は複雑な上に説明書読んでも意味わかんねーよってレベルの不親切過ぎるゲームも結構あった
88/98とps2時代のRPGは今でも楽しい
この二つは人材が当たりの世代だったとおもう
ブランク挟んでいるから30年もやっていないけど
今のゲームのほうが面白いだろ
昔のほうが唯一良かった点としては
新しいジャンルがどんどん生まれたことだけ
そもそもがゲーム自体が変わってるんだから
比べるもんでもないような気もするな
面白いゲームはいつの時代でもあるし
自分が好きなゲームもいつの時代でも出てくるだろう
昔はオフゲーしかなかったんだぞ
まあ対人はジャンケンですら面白くなるから
オンは面白くて当然と言うか
ゲーセンでよく対戦台で遊んでいて、ネットを繋いで家であの時の緊張感みたいなのを好きなだけ楽しめるのか、と思ってやってみたら意外とそんなでも無かった。
やっぱりその場にいる人と共有する時間みたいなのは別格だと思う。
オンゲーはいらない、て言ってる訳では無いんだけどね。
分かりやすくバランス取れたゲーム性
バランスの取れたゲーム性こそ今の方が上やろ
本当にそうかな?
作っちゃって後戻りできないからそのまま行っちゃえてのは結構あるように思うが
まあ昔は昔で人も工期もないから調整なんてやってねえよというのが結構あったけど
開発者自身が面白いと思って実際本人も遊んで調整したゲームをプレーヤーも遊ばせてもらってる感覚
これに大いに賛同したい
インディークリエイターとメーカーの方々本当にありがとう
オンって意味じゃ三銃士面白かったぞ
あの面白さはシングルじゃ無理だ
総合的にはその通りだけどね
えーと
じゃあ一例
一番最初のファミスタが一番面白いファミスタ
レールウェイズとフーズフーズだっけ
今プレイするとキツいわ
2DゲームってSFC後期でほぼ完成してるよな
インディーゲーもsfcぐらいのグラでも面白い作品普通にあるしな
クソゲーの燃えろプロ野球が150万本も売れるくらい飢えてるから昔は景気が良かったな
出来は今なら返金ものだけど
これに限らず今なら返金騒ぎになるようなソフトばかりだったからなぁ
>>70
声が出る
守備側からの視点
130試合のペナントモードがある
挑戦はしてたよアレ
バントでホームランとか
ファールの次の一球はどんなくそ玉でもストライクとか
3番秋山は3桁本塁打なのに4番清原は20本打つのも難しいとか
そんなの些細なことさ
ファールの後は必ずストライクとか今のゲームで出したら発売中止だろw
>>76
コナミのエキサイティングベースボールと比べたら100倍マシだからな
あれもまあ成長システム搭載とか
ボールの高低の区別とか意欲的ではあったんだが
ファールとかでフェンスを越えた場合ボールデッドにならず球場の外にある謎壁に反射して戻ってくるまでインプレイのまま継続
しかも無駄にボール速度の減衰があるため非力な打球だとフィールド内まで戻ってくるのに30分~2時間くらいかかった
加えてあるパターンで投げ分けるとどんな強打者でも絶対に三振が取れるというCOMの低能さ
普通に遊べるだけ燃えプロのが大差でマシなんだ
>>78
当時は、要素が増えても、まだ無駄な要素が少なかった
容量が増えたときに、無駄な要素だらけになったあたりで、丸ごとを楽しむではなく、さわりだけ遊んだら終わりに切り替わった
dq3は起動してルイーダの酒場でやめた
いい時代だった