1 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 10:46:08.85 ID:EV/Oe69s0
229 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 13:09:19.95 ID:YkMfbftv0
>>1
ワールド2は段差傾斜マシマシにしてもらお?
235 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 13:11:15.86 ID:1NKoorpq0
>>229
なんでもいいからオープンワールドで頼む
277 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 15:04:40.41 ID:1uaNxsPA0
>>1
全部が全部本当に徹底的にリアルな狩りゲーをやってくれるならともかく
地形を段差だらけにするけどハンターが戦いやすい地形にモンスターを誘導して閉じ込めたりはできません みたいな不自然な不便さが絶対有るからなモンハンは
プレイヤーがそんな中途半端なリアルより快適さを求めるようになるのは当然だと思う
279 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 15:10:40.82 ID:lzZ6VoXA0
>>277
プレイヤー有利な状況 特殊闘技場
モンスター有利な状況 野生のマップ
ってかんじだろ
ただ快適にプレイするだけなら
ワールドは特殊闘技場で開幕壁ドンから落石当ててボコって
自分の罠、オトモの麻痺罠使いまくりでボコって槍当ててフィニッシュじゃん
4 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 10:50:36.06 ID:IABvvWug0
wではどうなの
156 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 12:19:41.78 ID:hMtC0cDkd
>>4
もう最初のMAPから見にくいし戦いにくい
6 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 10:51:54.08 ID:lzZ6VoXA0
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 10:56:03.77 ID:7IgK/AuC0
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
28 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:06:22.90 ID:BEuIXupbM
>>6
ですよね 多分誘導尋問に引っ掛かってるぞ
24 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:02:58.29 ID:lzZ6VoXA0
平坦で無駄な移動のないマップは特殊闘技場や古龍専用マップの孤島とかあったけど
あんなのしかなかったら速攻で飽きるだろうね、浅すぎて
26 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:03:55.16 ID:7IgK/AuC0
>>24
安心しろ ライズのマップはそんなんじゃねーから
27 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:04:15.90 ID:D4PCALDT0
>>24
じゃライズは大丈夫だな
52 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:21:09.01 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:24:23.66 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
58 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:23:02.43 ID:2goqomQ2M
じゃあこうしましょう
据置モンハンは平坦メイン、据置モンハンは全てのエリアに段差傾斜山盛り
61 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:23:34.62 ID:a1hCivse0
>>58
どういうことだってばよ
70 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:26:12.82 ID:EV/Oe69s0
ワールドみたいに全部戦いづらいエリアにしろとは言ってない
全エリア戦いやすい平坦なフィールドになるなら極論全部闘技場で良いじゃん
どこで戦っても広さと景色変わっただけは絶対飽きる
83 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:31:30.87 ID:7IgK/AuC0
>>70
ライズのフィールド見て闘技場と同じと思うなら目が節穴としか…
87 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:33:19.82 ID:EIdsaAeP0
>>83
そもそも戦闘用エリアと移動用ではっきり用途分けられてるからねぇ
闘うなら見通しのいいところで戦うっていう当たり前の選択するだけだよな
287 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 15:24:24.95 ID:wqoQDXy/a
>>70
極論闘技場で良いじゃん
MHFで学ばなかったの?
73 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:26:56.19 ID:9BZK90AO0
シームレスも結局部屋毎にギミックやAI作ってるから
ただシームレスなだけでやってること一緒だし
78 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:29:31.84 ID:qQC9szZSD
>>73
ぶっちゃけ1~XXまでのマップ構造そのままで従来ローディング画面だった部分を
通路つくって歩けるようになりました
ってだけだからなぁワールドマップ
74 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:27:35.95 ID:ikJSc6A1a
そもそもモンハンってオープンワールドゲーじゃないだろ
77 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:29:25.15 ID:d0qvnpB4p
>>74
どちらかと言うと箱庭アクションだよな
本当にゲームやってんのかね?
117 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:44:45.85 ID:O9Lxa+/X0
段差なくせなんて4から言われてる事だからなぁ
ちゃんとモンハンやってたら段差に好意的な意見なんて出ないよな
121 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:47:58.99 ID:EIdsaAeP0
>>117
ここだけの話だが俺個人としては割と段差好きなんだけどな
ただ乗り攻撃させたいゲーム上の都合があからさまに見えすぎだし、ストレス要因が大きすぎるのも分かる
128 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 11:52:50.94 ID:l39BGVai0
>>121
同意
空中回転乱舞大好きだったから、段差はむしろギミックとして活用してた方だし
とはいえ、そういう特定の操作以外では邪魔にしかならないのも事実だし、批判を受けるのはしゃあなし
triの水中と似たような立ち位置だわな
145 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 12:03:28.97 ID:EIdsaAeP0
>>128
やはり貴様も・・・双剣使いは惹かれあうのか・・・!
まぁ意見としては全て同意出来る。武器種に左右されちゃう要素はあんまりよろしくないよね
150 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 12:09:29.88 ID:l39BGVai0
>>145
空中回転乱舞全段決まれば乱舞より火力上だったり、双剣は地味に段差の恩恵大きかったよねw
システム的にはやりたいことは理解できるし、メリットもちゃんと示せてはいる
だけど、それで生じる制約がメリットに対してつりあってないって話になるんだよね、段差も水中も
158 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 12:21:34.64 ID:EIdsaAeP0
>>150
多段だから乗り値稼ぎやすかったし、双剣は段差のメリット大きかったよなぁ
まぁでもやっぱりライズみたいに虫使って出来るほうがゲームとしてはスマートだなとは思った
242 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 13:26:35.46 ID:h3ZO11oQd
243 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 13:34:32.77 ID:/ppCm5BX0
>>242
不評だった坂道減らして楽しかったグルグルアクションを
どこでもできるようにしたセンスは一瀬らしいなぁ
276 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 14:58:58.59 ID:+oaCs5Wrr
遺跡平原
地底火山
氷海
溶岩島
旧砂漠
未知の樹海 紫&砂漠地形
これらの登場から6作目だがようやく
ゲーム性>>>臨場感、リアリティ()
ってことに気付いたのか?
あるいは一瀬だから段差控えめなだけかな、MHXみたいな感じで
280 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 15:13:07.29 ID:2c7dUirbM
>>276
今までの一瀬モンハンのマップは基本ナンバリングの使い回しだったから、全面的に一瀬主導でデザインしたマップになるのは初かな
まあ、水没林埋め立てとかはあったけど
313 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 16:33:40.71 ID:9okWtpgu0
段差とか高低差って色んなゲームで導入されるたびにやっぱりいまいち不評で廃止ってなる要素だよなあ
316 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 16:35:16.46 ID:0lDQnv2Id
>>313
バーチャ3のアンジュレーションは結構新鮮だったけどw
348 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 23:00:33.59 ID:0lKjfLz8r
段差で難易度上げてきやがったからな
351 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 23:08:37.61 ID:KCcph0xY0
>>348
難易度というより面倒臭さだな
362 名無しさん必死だな 2020/12/27(日) 07:39:27.16 ID:LdJ+P7eh0
初見なら段差や傾斜だらけのフィールドってワクワクするんだけど、結局バトルフィールドとしてやりたくはないということになるんだよな
364 名無しさん必死だな 2020/12/27(日) 08:08:32.13 ID:PaYH0kC80
>>362
モンハンは何度も同じモンスターと戦うようにデザインされてるから特にね
404 名無しさん必死だな 2020/12/28(月) 11:03:38.80 ID:cJM90dUqp
高低差以外でエリアごとの差別化できるのならそれが一番良いけど
エリア1…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア2…平坦な開けた戦いやすいエリア
エリア3…平坦な開けた戦いやすいエリア
…
闘技場…平坦な開けた戦いやすいエリア
みたいな感じだったら間違いなく飽きる
ここ戦いづらいなって感じるエリアも必要
411 名無しさん必死だな 2020/12/28(月) 12:44:26.31 ID:skVcDLch0
>>404
エンエンクでかなり誘導できるみたい
353 名無しさん必死だな 2020/12/26(土) 23:27:40.84 ID:D4PCALDT0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
引用元: モンハンライズの戦闘エリアは平坦にしている←言うほど良い事か?
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