格ゲー関係の記事でレバーとボタンいっぱい付いたドット絵機の画像見た事あるな
なんでマウスじゃ無いんだろう
そりゃマウスなんて上等なもの使える現場なんて限られてたからな
まずマウスなんてものは一般的に無かった
マウスが役に立つにはマウスドライバやマウスに特化したグラフィックユーザーインターフェースが必須だが、そもそもそんな概念もリソースもなかった
プログラム開発の現場はすべてキーボードのタイピングで行われていた
グラフィック表示のデータ構造も特殊ですべてハードウェアに直結していたから、何かのツールで簡単に変換できる様なものではなかった
絵を描くというのはプログラムで使うデータを生成することで、ただ絵を描けばいいというものではなかった
それがドット絵時代のゲーム開発
8MbitROMとか1MBしかないんだぜ
1度に制御できるキャラクタ数も少ないし
SFCのスーパーマリオワールドがその容量だもんな凄いわ
スト3とかKOFみたいなのを1コマ1コマ全部HDの手描きでやろうとすれば
そりゃ手間は掛かるw
スト3の頃はもう手書きだったぞ
取り込んでドット起こししてたはず
手打ちドットはSFCあたりでもほとんどやってなかったぞ
労力に見合わないだろうからな
>>67
スキャナー使える様になったのは90年代の半ばくらいから
スト2とか餓狼伝説スペシャルはまだ全部ドット絵
ヴァンパイア、X-MEN、サムライスピリッツ辺りからスキャナーで下絵書いて
パソコンで取り込んでドット絵起こすようになった
そのスキャナーがなかった頃に初めて仕事を始めた世代の、グラフィッカーの端くれだけど
一から描くドット絵は、画面の上で直に絵作りしつつとにかく物理的にパターン枚数をせっせと量産していくしかない作業なので、やたら時間は掛かったな
単純に便利な作画ツールもまだなかったから、今の目で見ると解像度も低いドット絵でも、生じる時間的労力で比べるとけっこうな人的コストは掛かってたと思う
その後やっぱ、Photoshopが普及してきたあたりから2Dでもガラッとゲームの絵作り(の労力性)が変わったよね
おっさん今は何してるんや?
一応まだ細々グラフィッカーやってますよ、さすがにドット絵は長らく描いてないけど
3Dの台頭で一時居場所なくなるのではと危惧した時期もあったけど、2Dデザイナーは逆に一番オーソドックスなスキルなせいか、意外にまだ食いっぱぐれずに済んでいる
昔のゲーム開発者はみんな尊敬している。
あの頃にあれやこれやと無理難題に挑戦しつつ裏方で徹夜で仕事してゲーム業界を作ってくれたのかと思うと本当に感謝の気持ちがいっぱいです。
良ゲーもクソゲーも全部ひっくるめて僕の子供時代に楽しい思い出をありがとう。
自分自身は端くれも端くれで、ゲームの歴史に特段の貢献もしてませんが
暖かいレスをありがとう
たぶん無理だろうなw
今はフォトショップで一枚絵描いて
関節グニャグニャ動かしてアニメーションさせるのが主流
そういうのは昔のグラフィッカーも多分うまくできないw
インディ系ではいまでも腐るほどドット絵ゲーあるが
今の解像度なら誰だってドット絵打てるわ
ファミコン時代の限られたドット数でいかにキャラクターを表現するか?の世界だから
DQ3の勇者とか芸術だよ?16X16であのつんつん頭と変な冠みたいなやつとたびびとの服と剣と盾を表現しちゃったんだから
あと色もな
>>72
?
今の時代の開発者なんだから今の時代のハードでドット絵打てればそれでいいじゃん
それに別に16x16だろうとそんな影響ないわ
当時のデザイナーだって「それらをやりはじめる前に」特別専門的な修行をしたわけじゃあるまい?w
絵心あるデザイナーなら誰だって、やれって言われたらやるし出来る程度のもんだ
なんなら昔とちがって今なら腐るほど「良い例」ってのが参照できる時代だしな
これはほんとそう
今の人にドット打てないは意味不明すぎる
すばらしい…
ノムリッシュはこの頃の方が輝いてた
ある種の狂気よね
意識統一のためバンバンコミュニケーション取らないといけないし会議多いしディスカッション多いしそして飲み会食事会も始まりと中だるみそして打ち上げは最低でもあるし。今やってる事状況説明しないといけないし不具合でたら周りにわかりやすいように話さないといけないしトークスキル必須よね
小規模なら無料で使えるゲームエンジンが色々あるし、デジタルで
頒布するルートもたくさんあるから、無理に企業に属してなくても
1人とか2人とかで作ってビジネスにすることもできる
アクションは処理速度遅くて使えなかったと聞いたな
FF3のノーチラスの高速移動って要するにBGをスクロールさせて書き換えるのと当たり判定のある背景との衝突処理を分けて別にして
移動中の背景表示が中抜きでもすり抜けしないようにしたってだけじゃね
>>78
C言語ってバイナリの実行ファイル作って動かす言語だから遅いってことは無いでしょ
高速移動と飛空艇の影付けの同時処理って簡単なん?
影付けでさえビックリされたらしいが
影つけることをが驚かれたのではなくって、影つけたいなって言ったと思ったら即日すぐに実装したという部分に驚いたんだよ
大体影つけることそのものが難しいわけないだろw
あまり関係ないような気がするが一応、FF3の飛空艇は通常移動では茶色い山を超えられない
いやいや3の飛空艇は山越えられないポンコツ仕様でしょ
コンパイラとプロセッサが優秀なら良いんだけどね
最初っから低級言語で直接書かないと望んだ動きになってくれない
飛空艇移動の時にマップの当たり判定なんかなくね?
途中に絶対クリアできない面があって次の面のパスワードが公開されたゲームがあったな
ボンバザルだっけ
>>70
それこそカセットテープでデータをロードしてる時代は
ゲームが始められるまでに20~30分位は掛かっていたし
今の開発者は一度、PC-8801が出始めた頃の環境で
アクションゲームを作ってみると良いかもね
オクトパスくらいしか思いつかないが
大手からはもうそれくらいしかないね
インディはコレジャナイ感がするし個人制作は結局ツクールとかウォルフになっちゃうからやっぱ違うんだよね
絶対需要あるぞ
>>90
> じゃあ少人数でもいいからクロノトリガー超えるやつ作ってくれよ
> 絶対需要あるぞ
そんな需要は無いことがスクエニの「あの頃のRPGを取り戻そう」シリーズでわかっただろw
あれはコレじゃないクロノもどきだから失敗したんだろ
今なにつくっても「クロノもどき」として扱われるから同じだよw
あれはTokyo RPG Factoryが駄目だっただけじゃないだろうか
昔っぽいRPGであれば売れるというものでもないだろう
オクトパスの場合、あれのキャラはDot by Dotじゃなく
ドットが見えるサイズで拡大してる。つまり、Dot作業は従来とあまり変わらない…と思う。
後は、キャラセルだから一枚板を動かすだけだ。
ロックマン11も3Dだし
>>95
昔カプコンがスト2を題材にして
「HD時代にドット絵を作る難しさ」
みたいなので講演してた気がする
単純に情報量がそれだけ増えちゃうのに
アニメーション全てを手直しと調整まで必要になるみたいな話
3Dは付くったら終わる、手直しするのも1体ならそれだけやれば良い
2Dドットは結局、アニメーションみたいなもんだからなぁ
>>101
ゼロとかヴァンパイアをアニメ塗りにしたのに
スト3でまた細かく描き込んだのはなんだったんだろうな
見た目頑張りすぎたのか
ゲーム自体はおどろくほど詰まらなくて不人気だったし
3D人形作って動かすより
時間も人材もかかるからだよ。
スキャナー取り込んでハイ終りじゃないんだよ。
その取り込む”絵”すら全部統一の大きさに描かないといけないし、
全部の動きをニュートラルから繋がる絵でないとだめだし…
疑問なんだけど、それならオクトパスは3Dモデルを使った他のスクエニのRPGよりも時間も人材も大量に要したんだろうか
昔の人は仕事が専門的だった人と広い仕事が求められる人がいた
それが現代では逆転してるとは聞く
昔は一人でマネジメントからグラフィックからシナリオまでやってたような仕事が専門的になり、チームになる
一方で曲だけ書いてれば良かったひとは、コンポーザーとかミキサーの能力まで求められるようになったとか
作曲者のことをコンポーザーと呼ぶんですがそれは…
300kBぐらいやからな
今時のエロ画像一枚より低用量で作られてる
引用元: 今のゲーム開発者「昔の人は2Dドット絵だけでゲーム作れたとか楽すぎだろ…」