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今のゲーム開発者「昔の人は2Dドット絵だけでゲーム作れたとか楽すぎだろ…」

1 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 22:44:19.04 ID:FCLwibij0
労力が全然違うわ
28 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:18:51.59 ID:eepMI6Oj0
データイーストはジョイスティックで絵描いてたらしいからな

 

40 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:28:19.46 ID:iiLc8WQap
>>28
格ゲー関係の記事でレバーとボタンいっぱい付いたドット絵機の画像見た事あるな
なんでマウスじゃ無いんだろう

 

55 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:38:44.57 ID:LYA94rum0
>>40
そりゃマウスなんて上等なもの使える現場なんて限られてたからな

 

193 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 10:01:07.60 ID:DIGBMLvUa
>>40
まずマウスなんてものは一般的に無かった
マウスが役に立つにはマウスドライバやマウスに特化したグラフィックユーザーインターフェースが必須だが、そもそもそんな概念もリソースもなかった
プログラム開発の現場はすべてキーボードのタイピングで行われていた
グラフィック表示のデータ構造も特殊ですべてハードウェアに直結していたから、何かのツールで簡単に変換できる様なものではなかった
絵を描くというのはプログラムで使うデータを生成することで、ただ絵を描けばいいというものではなかった
それがドット絵時代のゲーム開発

 

31 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:22:14.87 ID:Pvhqzcrz0
昔は昔で容量の制約が今より遥かに厳しかったからそれなりの苦労はあったはず
8MbitROMとか1MBしかないんだぜ
1度に制御できるキャラクタ数も少ないし

 

162 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 04:21:33.74 ID:EZ79iY5Ad
>>31
SFCのスーパーマリオワールドがその容量だもんな凄いわ

 

46 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:34:27.41 ID:OyToh7iO0
ドット絵はコストかかるから3Dに移行したとか聞いたが

 

51 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:36:26.56 ID:caxMjX930
>>46
スト3とかKOFみたいなのを1コマ1コマ全部HDの手描きでやろうとすれば
そりゃ手間は掛かるw

 

67 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:44:51.58 ID:VYSPSKaD0
>>51
スト3の頃はもう手書きだったぞ
取り込んでドット起こししてたはず

 

74 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:51:55.13 ID:vgs7m26R0
>>67
手打ちドットはSFCあたりでもほとんどやってなかったぞ
労力に見合わないだろうからな

 

87 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:59:59.63 ID:caxMjX930

>>67
スキャナー使える様になったのは90年代の半ばくらいから
スト2とか餓狼伝説スペシャルはまだ全部ドット絵

ヴァンパイア、X-MEN、サムライスピリッツ辺りからスキャナーで下絵書いて
パソコンで取り込んでドット絵起こすようになった

 

110 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:45:06.33 ID:4Vt53jGD0
>>87
そのスキャナーがなかった頃に初めて仕事を始めた世代の、グラフィッカーの端くれだけど
一から描くドット絵は、画面の上で直に絵作りしつつとにかく物理的にパターン枚数をせっせと量産していくしかない作業なので、やたら時間は掛かったな
単純に便利な作画ツールもまだなかったから、今の目で見ると解像度も低いドット絵でも、生じる時間的労力で比べるとけっこうな人的コストは掛かってたと思う
その後やっぱ、Photoshopが普及してきたあたりから2Dでもガラッとゲームの絵作り(の労力性)が変わったよね

 

111 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:46:00.29 ID:Onwuoggm0
>>110
おっさん今は何してるんや?

 

119 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:56:28.65 ID:4Vt53jGD0
>>111
一応まだ細々グラフィッカーやってますよ、さすがにドット絵は長らく描いてないけど
3Dの台頭で一時居場所なくなるのではと危惧した時期もあったけど、2Dデザイナーは逆に一番オーソドックスなスキルなせいか、意外にまだ食いっぱぐれずに済んでいる

 

125 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 01:17:58.13 ID:OZI85ORi0
>>119
昔のゲーム開発者はみんな尊敬している。
あの頃にあれやこれやと無理難題に挑戦しつつ裏方で徹夜で仕事してゲーム業界を作ってくれたのかと思うと本当に感謝の気持ちがいっぱいです。
良ゲーもクソゲーも全部ひっくるめて僕の子供時代に楽しい思い出をありがとう。

 

186 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 08:51:04.12 ID:4Vt53jGD0
>>125
自分自身は端くれも端くれで、ゲームの歴史に特段の貢献もしてませんが
暖かいレスをありがとう

 

49 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:36:02.69 ID:Sgz+7qxs0
今の開発者まともにドット打てないだろ

 

54 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:38:32.08 ID:caxMjX930
>>49
たぶん無理だろうなw
今はフォトショップで一枚絵描いて
関節グニャグニャ動かしてアニメーションさせるのが主流
そういうのは昔のグラフィッカーも多分うまくできないw

 

66 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:44:03.93 ID:JFWOachz0
>>49
インディ系ではいまでも腐るほどドット絵ゲーあるが

 

72 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:51:30.50 ID:Rm9OZHc60
>>66
今の解像度なら誰だってドット絵打てるわ
ファミコン時代の限られたドット数でいかにキャラクターを表現するか?の世界だから
DQ3の勇者とか芸術だよ?16X16であのつんつん頭と変な冠みたいなやつとたびびとの服と剣と盾を表現しちゃったんだから

 

76 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:53:39.52 ID:VYSPSKaD0
>>72
あと色もな

 

83 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:57:09.73 ID:JFWOachz0

>>72

今の時代の開発者なんだから今の時代のハードでドット絵打てればそれでいいじゃん

それに別に16x16だろうとそんな影響ないわ
当時のデザイナーだって「それらをやりはじめる前に」特別専門的な修行をしたわけじゃあるまい?w

絵心あるデザイナーなら誰だって、やれって言われたらやるし出来る程度のもんだ
なんなら昔とちがって今なら腐るほど「良い例」ってのが参照できる時代だしな

 

91 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:17:40.08 ID:IikYFEDf0
>>83
これはほんとそう
今の人にドット打てないは意味不明すぎる

 

61 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:41:50.58 ID:OyToh7iO0
ドット絵だけで 楽すぎだろー ?

 

92 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:21:55.61 ID:97wxMrsc0
>>61
すばらしい…

 

146 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 02:40:47.35 ID:V8U/DOt4r
>>61
ノムリッシュはこの頃の方が輝いてた

 

153 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 03:18:26.62 ID:PC3gOi2i0
>>61
ある種の狂気よね

 

62 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:42:15.77 ID:itFq8pC10
今のゲーム業界は昔と違って人見知りコミュ障は開発者になれないからな
意識統一のためバンバンコミュニケーション取らないといけないし会議多いしディスカッション多いしそして飲み会食事会も始まりと中だるみそして打ち上げは最低でもあるし。今やってる事状況説明しないといけないし不具合でたら周りにわかりやすいように話さないといけないしトークスキル必須よね

 

108 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:39:30.96 ID:W5KaTnH90
>>62
小規模なら無料で使えるゲームエンジンが色々あるし、デジタルで
頒布するルートもたくさんあるから、無理に企業に属してなくても
1人とか2人とかで作ってビジネスにすることもできる

 

64 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:43:31.43 ID:R5KtaYWj0
つってもSFCくらいからもうC言語になってるんじゃなかったか?

 

78 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:54:09.76 ID:LYA94rum0
>>64
アクションは処理速度遅くて使えなかったと聞いたな

 

187 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 09:47:09.55 ID:d9JWh6DM0

FF3のノーチラスの高速移動って要するにBGをスクロールさせて書き換えるのと当たり判定のある背景との衝突処理を分けて別にして
移動中の背景表示が中抜きでもすり抜けしないようにしたってだけじゃね

>>78
C言語ってバイナリの実行ファイル作って動かす言語だから遅いってことは無いでしょ

 

188 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 09:49:40.89 ID:B4bIesQz0
>>187
高速移動と飛空艇の影付けの同時処理って簡単なん?
影付けでさえビックリされたらしいが

 

201 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 10:51:52.34 ID:jSj6iYoQ0
>>188
影つけることをが驚かれたのではなくって、影つけたいなって言ったと思ったら即日すぐに実装したという部分に驚いたんだよ
大体影つけることそのものが難しいわけないだろw

 

205 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 10:58:42.82 ID:OPRJxPzJ0
>>201
あまり関係ないような気がするが一応、FF3の飛空艇は通常移動では茶色い山を超えられない

 

206 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 10:59:03.65 ID:TxcOYrlP0
>>201
いやいや3の飛空艇は山越えられないポンコツ仕様でしょ

 

190 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 09:52:14.65 ID:EKzFkBzga
>>187
コンパイラとプロセッサが優秀なら良いんだけどね
最初っから低級言語で直接書かないと望んだ動きになってくれない

 

201 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 10:51:52.34 ID:jSj6iYoQ0
>>187
飛空艇移動の時にマップの当たり判定なんかなくね?

 

65 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:43:33.10 ID:Rm9OZHc60
でも今の開発者はいいなあって思うのは致命的なバグがあってもネットでいくらでも修正できるじゃん?あれずるいよねw

 

80 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:55:50.83 ID:iiLc8WQap
>>65
途中に絶対クリアできない面があって次の面のパスワードが公開されたゲームがあったな
ボンバザルだっけ

 

70 名無しさん必死だな 2021/01/31(日) 23:49:18.85 ID:XNpRtDK20
BASICで書かれたゲームとか話にならんぐらい読み込みに時間かかってたな

 

166 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 04:54:49.58 ID:G9YmUpO20

>>70
それこそカセットテープでデータをロードしてる時代は
ゲームが始められるまでに20~30分位は掛かっていたし

今の開発者は一度、PC-8801が出始めた頃の環境で
アクションゲームを作ってみると良いかもね

 

89 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:07:13.92 ID:hVM440M00
SFC時代のFFみたいなRPGって今あるのかね
オクトパスくらいしか思いつかないが

 

93 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:22:51.90 ID:Ydt0Qa2l0
>>89
大手からはもうそれくらいしかないね
インディはコレジャナイ感がするし個人制作は結局ツクールとかウォルフになっちゃうからやっぱ違うんだよね

 

90 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:17:15.79 ID:7QZmV12z0
じゃあ少人数でもいいからクロノトリガー超えるやつ作ってくれよ
絶対需要あるぞ

 

98 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:28:35.58 ID:JzBRS3Dp0

>>90
> じゃあ少人数でもいいからクロノトリガー超えるやつ作ってくれよ
> 絶対需要あるぞ

そんな需要は無いことがスクエニの「あの頃のRPGを取り戻そう」シリーズでわかっただろw

 

104 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:30:43.91 ID:7QZmV12z0
>>98
あれはコレじゃないクロノもどきだから失敗したんだろ

 

106 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:33:57.90 ID:JzBRS3Dp0
>>104
今なにつくっても「クロノもどき」として扱われるから同じだよw

 

109 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:41:20.56 ID:hVM440M00
>>98
あれはTokyo RPG Factoryが駄目だっただけじゃないだろうか
昔っぽいRPGであれば売れるというものでもないだろう

 

112 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:46:36.24 ID:dLjevJwp0
>>109
オクトパスの場合、あれのキャラはDot by Dotじゃなく
ドットが見えるサイズで拡大してる。つまり、Dot作業は従来とあまり変わらない…と思う。
後は、キャラセルだから一枚板を動かすだけだ。

 

95 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:24:33.12 ID:JlbAbJ420
なぜか大手はどこもドット絵やりたがらないのはなぜなんだろう
ロックマン11も3Dだし

 

101 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:30:26.68 ID:3VCIK0Ij0

>>95
昔カプコンがスト2を題材にして
「HD時代にドット絵を作る難しさ」
みたいなので講演してた気がする

単純に情報量がそれだけ増えちゃうのに
アニメーション全てを手直しと調整まで必要になるみたいな話
3Dは付くったら終わる、手直しするのも1体ならそれだけやれば良い
2Dドットは結局、アニメーションみたいなもんだからなぁ

 

165 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 04:30:47.24 ID:cy55H8H/0

>>101
ゼロとかヴァンパイアをアニメ塗りにしたのに
スト3でまた細かく描き込んだのはなんだったんだろうな

見た目頑張りすぎたのか
ゲーム自体はおどろくほど詰まらなくて不人気だったし

 

103 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:30:39.23 ID:dLjevJwp0
>>95
3D人形作って動かすより
時間も人材もかかるからだよ。
スキャナー取り込んでハイ終りじゃないんだよ。
その取り込む”絵”すら全部統一の大きさに描かないといけないし、
全部の動きをニュートラルから繋がる絵でないとだめだし…

 

109 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:41:20.56 ID:hVM440M00
>>103
疑問なんだけど、それならオクトパスは3Dモデルを使った他のスクエニのRPGよりも時間も人材も大量に要したんだろうか

 

96 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:25:44.13 ID:3VCIK0Ij0

昔の人は仕事が専門的だった人と広い仕事が求められる人がいた
それが現代では逆転してるとは聞く

昔は一人でマネジメントからグラフィックからシナリオまでやってたような仕事が専門的になり、チームになる

一方で曲だけ書いてれば良かったひとは、コンポーザーとかミキサーの能力まで求められるようになったとか

 

183 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 07:24:38.00 ID:DSeJ+0p5a
>>96
作曲者のことをコンポーザーと呼ぶんですがそれは…

 

100 名無しさん必死だな 2021/02/01(月) 00:29:49.30 ID:+fY/oaWa0
ドラクエ3とか凄いからな
300kBぐらいやからな
今時のエロ画像一枚より低用量で作られてる

 

引用元: 今のゲーム開発者「昔の人は2Dドット絵だけでゲーム作れたとか楽すぎだろ…」

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