海外で売るからアクションだろ。
日本じゃもう売れない。
海外意識するならRTS風に昇華させりゃいい
(スクエニにそれができるとは思わないけど)
DQ10でRTSとATBと接触判定くっつけて相撲バトルを作ってるぞ
昔v2とv3を3ヶ月5回くらい課金したけど強敵NPCコンテンツや対人コロシアムコンテンツは面白かったよ
オフソロだとつまらないシステムだろうけど
FFといえばATBだろうから
これを煮詰めたモノにした方がいい
違うシステムで行くならタイトル改めればいいよ
>>3
元々GB版のFF外伝(聖剣伝説)が
そういうコンセプトだったな
ATBってのはアクションが表現できない時代の代替品だからアクションにするなら捨てるのが正解
まあ聖剣みたいにATBゲージ用意して溜まり具合で与ダメ変わるとかならあり
さすがにFF13のエンカウント→場面転換して戦闘
は今の時代きついわ
FF13当時でも古臭かったのに
アクションでもFF12や13でもいいけど
あれはない
最近のRPGでは人気のドラクエ11とかペルソナ5もそれだろーが
>>149
人気ってそれユーザーが甘いだけでその要素は我慢してるだけじゃね?
ペルソナはロード長いし
FFで毎戦ロード長かったらボロクソに叩かれてるよ
>>151
> FFで毎戦ロード長かったらボロクソに叩かれてるよ
FF9(ぼそッ
戦闘システムはトップクラスの出来
比べること自体ありえない
ないわ
>>10
分岐の仕方が「HPが50%以下のとき」みたいな
境界線が明確なスクリプトじゃなく
各キャラクターごとに判断基準があった方がいいな
どの程度で「ピンチ」と認識するのか差があれば
個性として落とし込めるんだし
「切羽詰らないタイプ」みたいな説明的なモノを排除できる
>>13
地味なWitcher3の戦闘
https://www.youtube.com/watch?v=AT5PlpAKo0I
ド派手でスタイリッシュでスピード感のあるFF15の戦闘
https://www.youtube.com/watch?v=iO6veTcDEhY
ウィッチャー3の糞地味な戦闘は土人が作ったの?
さすがにゼルダウィッチャースカイリムみたいな
戦闘に重きおいてないゲームよりはかなり上だぞ
爆笑した
妙に進撃っぽいなw
次のFFはこの召喚演出超えなきゃいけないとか荷が重すぎる
そもそもオープンワールドじゃなきゃこの演出出来ないし
それ体験して「あ、スクエニって常にプレイヤーキャラを気持ちよく操作させる必要があるアクションゲーム作りわかってないんだな」って思った。
>>16
KH2や3は気持ちいいけど
15アクションはなにをしたいのかよくわからないレベルデザインだと思った
通常もキー入力でモーション変わるけど違いがよくわからなかった
ネトゲだからやったことある人間が少ないしそもそも一番戦闘つまらん
FF14でもNPCの仲間連れてAIで仲間がいっしょに戦ってくれるシステム作ったばかりだし
それを発展させてやる感じだと思う
そもそもMMO戦闘をコマンド戦闘など言わないし
ずれてるね
そもそも吉田が作ったら全てFF14の戦闘システムになるとも限らないし
吉田が作ったらAoE回避してワンミスしたら即死、氷属性のファイアとかになる
そもそもFF13でさえ操作してたのにARPGになってまさか見てるだけで
しかも場所まで限定されまくる召喚獣とかね
>>41
使いたくなかったら出さなくてもいいんだよ
召喚獣は強制じゃないんでね
ただ、そうしたド派手な演出の選択肢があるFF15と、
それすら無い超絶地味な洋ゲーの戦闘と、どっちが優れてるかは言うまでもない
そういう選択肢を残しながらもアクション部分はしっかり作られているのがFF15
俺がシステムを理解してないだけなのか知らんが
ひたすら眺める作業だった記憶
12は一度設定したら眺めるだけだが13は役割変更とアタッカーのコマンド入力で結構忙しい
終盤のブレイク前提バランスはアレだが前半は間違いなく楽しい
13の内容を採用されることはないように思える
それ以前に16が出るのかどうかがあいまい
でるけどその前にFF7Rが今年E3で本格PR開始だけどね
これもARPG路線
スクエニの大作は基本アクションになる
・フレンドリーファイア
・アクションなのにボタン押しっぱなし
・ポーションがぶ飲み
・仕様が不明の召喚
・理不尽な被弾
FF15なアクションとして高水準なんて言葉がよく出てくるな
>>52
魔法が使いづらいってのは意味わからんな
精製が面倒だってことか?んなもんてめーが怠け者なだけだろ
ボタン押しっぱなしってのも意味わからんな
遺構に限らず上位の敵を低レベルで倒すにはしっかりとジャストガードとかやらなきゃならんけど
ポッドがぶ飲み?お前それエアプ丸出しだからやめよう
救済措置を使ってんだから初心者丸出しでもある
初心者のクセしてポッドがぶ飲み批判とか意味不明すぎるんだが?
実際に使いづらいだろFFシリーズで最低の魔法だよ15の魔法は
ボールを投げるというクソダサだし
>>52
んー、下手糞杉と思ったけど
多分エアプだよね
でも、FF15の戦闘システムは
ダンジョンではノクティス+不死の相方を一人選ぶ
とかのが評価は高かったかもね
魔法サポートは一人にしか使えないとか
いくらでも設定できそうだし
>>52
FFだから高評価してる人が居るんじゃね、任天堂独占タイトルで似たシステムが有ったら酷評されてそうw
つーかFF信者補正+個人的好みでしかないと思う
普通に考えればFFって時点で凝った戦闘なんて無理なんだよね
FFしか買わないような非コアゲーマー層にも売るからボタン連打でクリア出来るシステムじゃないとダメだしな
まだ早い
恐らく今年のE3で発表だぞ
次世代機とマルチになるだろう
15の戦闘褒めてる奴はアクションRPG遊んだ事ねーの?
あれがトップクラスはないわ
15の戦闘はゴミオブゴミ
FF16は作らないのが正解
>>71
スカイリム、ウィッチャー3、ドラゴンズドグマ、モンハンワールド、如くシリーズ等々やってきたが
順番付けるなら
如く>>>FF15>モンハン>ドグマ>>>>>>>>>>>>>ウィッチャー3&スカイリム
あとお前のレスは中身が無くてすっぱい葡萄になってる
お前のレスもないが面白いか具体的なことが一つもないからウンコだぞ。
お前が下手~とか演出が~とかしか言ってないし
第一なんで戦闘がボロカスに言われてるか理解してる?
正気?
ドグマがFF15より下は無いわ…
でもOWRPGでFF15より戦闘上なの
ドラゴンズドグマとホライゾンくらいじゃね?
もうFFとかオワコンなんだよ、そんなにやりたきゃ、てめえで作れや。
ま、糞アンチなんてほっといてもかまわんか
これまでの流れ的にいうとFF16は900万本~1000万本いくからな
FF12=620万本
↓
FF13=770万本(前作より+150万本)
↓
FF15=840万本(更に+70万本)
どっちにしろアンチは負けるんだよ
はいDLC中止
売り上げなんて評価の一つでしかないのに、それが全部だと思ってる信者って哀れだよな
利益出せなきゃ意味ないよ
これ
これまでは合算してなかったPC版入れてるから
実は13から増えてないぞ
海外で$30投げ売りは衝撃だった
よほど反応悪かったんだな
売上に伴う内容だったかな?
シナリオは当然カスだし、戦闘の評価もお前の主観ばっかりだし、何よりDLC中止と小説化が結果の全てを物語ってるよ。
KHとか10本くらいシリーズ出てるのにアクションゲームとしてモノがいい
と言えるようなのは2FMひとつだけという酷い的中率だよね
しかもそれ作ったのカプコンの人材だし
アクションゲーム作るノウハウねーんだよここの会社
スレ見てもKH3クリティカルは評判いいみたいだが
発売から3ヶ月もかけて配信したすぐ後にKHオーケストラ講演と
有料補完DLCのことでスレの話題かっさらわれたKH3クリティカル調整がなんだって?
オラフでできなかったんだろ
オーケストラでは1ヶ月まえにできてたと言ってた
普通に考えてオンラインは無いだろ今14盛り上がってるのに
それだと10年やそこらじゃ発売しないよな
15がクソゲーだって事実が風化して
何も知らない新規を騙し安いようにするには
それくらいたっぷり期間をあけないといけないかもな
恐らくLPがFF15に続いて作るだろう
他の所が作ったらヴェルサスの時と同じになり兼ねないから経験あるFF15を作ったLPが引き続きやるかと思う
冗談でも止してくれよLPに作らせないでくれ
7Rがパリーンしないなら20年先になるだろうな
その頃スクエニが生き残ってるか謎
懐古爺向けにはリマスターで十分だろ
リブートなんてできないわな
>>172>>173
FF12やって改めて思うんだけど、アクティブタイムバトルとガンビットの路線を引き継いでるのって、実はドラクエ10なんだと思うんだわ
プレイヤーキャラの行動はリアルタイムで一定時間経つとコマンド選べるようになるっていう、ATBそのものの仕組みで回ってるんだよね
ただキャラを動かしながらリアルタイムに状況判断してコマンド選ぶってのが、それだけで結構忙しい
基本的にはMMORPGだから他のメンバーは他のプレイヤー一人一人が操作するからいいんだけど
このゲーム、プレイヤーはソロでも仲間キャラは雇ってAI操作で付いてきてもらうってことができるようになってる
このときの仲間キャラの動きがスクリプトというか、つまりガンビット的な物で回ってるのを感じるんだよね
だからソロプラスAI仲間の旅してると、自分はリーダーのコマンドだけ操作して、ゲーム側で用意したガンビット動作の仲間を引き連れてる感じで、これがFF12に近いんだよね
しかも「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」などで指示を切り替えることで、実質複数のガンビットセットを切り替えるようなことが出来るようにしてる
で、ドラクエ10戦闘の何がすごいかって、実質こういうシステムでありながら、ATBをわざと隠したりして
「いつもみたいにコマンドやさくせん選べば大丈夫です、やれます」ってプレイヤーを騙してるとこなんだよ
掘り下げるといつもと違うのに、そうじゃないように振る舞うから、あまりゲームやらない主婦でも馴染みやがった
FFにはこういうのが足りてないんだよ
>>175
それ「ガンビット」ちゃうやん
ただの「複数の出来合いAI設定」やん
ガンビットシステムってのは自分でアルゴリズム設計するからこそのガンビットなんやで
まあそうですよね、知ったかぶってすみません
ガンビットは自分で組めるのが良い、ごもっともです
自分も無印FF12で好みのライセンスビルドでガンビット組んでみて、自分の思ったキャラクターとして動いてもらえたのが楽しかった、そこは間違いない
ただ欠点として、ゲームに慣れてないもしくは相性の悪い人には使い方もわからず楽しさまでたどり着けないってのがあった
書き方が悪かったと反省するけど、ぶっちゃけそういう人の為に簡易的なプリセットガンビットがあっても良かったんじゃないかって思ったことがあって
プリセット使い分けて試行錯誤するゲーム性ってのもアリかな…ってこれドラクエのさくせんコマンドっぽいじゃん、って思ったことがあったので
ATBのくだりも含めて、わかりやすくしようとするとドラクエ10が近くなるって持ってきたかっただけです
そういうの含めて、まだコマンド式でもやれること突き詰められることあると思うので、
FF15をアクションにして、「ああ、逃げたな」って思いました
今だったらオンラインが当たり前だし
誰かが作った設定をもらい受けられるようにすれば済むんじゃないかな
ジョブとアビリティを駆使して敵の弱点をつく戦略性
引用元: FF16の戦闘は「FF13系のコマンド選択式」と「FF15を踏襲したアクション」のどちら