要るに決まってんだろ(怒
メインヒロインを削るとはいい度胸だ
つめ将棋の良さがなくなる
結果運任せの要素が強くなる
>>7
バトルシステムは?
はい、野生のチンタラとマムルが飛び出してきた
はい、どうするん
ターン制に決まってんだろ
ドラクエみたいな感じ
ガンジョン 、アイザック
シレン5をやるとやっぱ面白いんだよなあ、悔しい事に
色々議論してもどーせやる気無いのは分かってるんだが
どうしても口出したくなっちまう
壺の容量や持てる個数を制限すりゃあ良いだろう
後、整理する時、保存のツボの中身も一緒に整理できる様にすりゃ良いんじゃね
>>11
DS版のほうは2画面で表示されたからやりやすかった、Vita版はしゃーないにしても。
というかダメなのは、DS1とDS2だろうが
なんであいつらせっかく2画面あるのに最初からあれができんかったのか
壺の中身をいちいち中身表示のワンアクションをさせるのホントクソメンドウ
だというのがスパチュンのすべてを表している
これ
というか、当たり前を改革した
じゃなくて既存の当たり前の上に
頭おかしいシステム導入したってのが的確だろ
つまりゼルダの伝説みたいな当たり前の改革とは次元が違う
冗談抜きに中学生が考えたレベルのディレクションだろう
変えればいいじゃないんだよな。変えた方が面白いなら変えるべきなのであって。
ゲハなら何でもこれを言っておけばいい
ローグの進化系の*bandはオープンワールド風だから間違ってない
マイクラのサバイバルモードが何気に近くないか?
テラリアノーデスの方がもっと近い
宝箱の漁り方分かってればゼロからハードモード突入まで意外な程あっさりいけるし
ポケダンはうまく昇華してたけどセカダンは微妙だったし
やっぱりアスカのバランスでそのまんま出した方がいいんじゃないかな
ポケダンは面白いけど、やっぱ別ゲーとしか受け入れられないんだよなあ
シレン3は論外
そもそもポケダンすらも止まってしまったわけだけど
チュンさんのスマホゲー、売れてんのかねえ? やる気ないけど
オオイカリ状態の頻出と夜システムのせいで超ダメージで撲殺される
序盤に運良く共鳴セット取得する前提のバランスで作ってて途中で片方を失ったらほぼ挽回不可
糞オブ糞
共鳴ってオマケでしょ、アレは
定石は序盤で洞窟マムル以上を狩ってレベルを爆上げしていくことだよ
ローグとネットハックで
もう完成してるんだからキャラ変えるくらいしかない。
ネットハックとか今のPCで動くのかね?
久々にやってみたいわ。
普通に現行のOS対応してるよ
>>57
できるんだ。
みんなネットハックダウンロードしようぜ。
シレンとかいいや。
>>49
最早シレンじゃなくて良いし、それこそ世の中にあふれかえってるわ
アクションも、オープンワールドも、そしてJRPGもな……
散々他社の後追いもあったけど、信頼できるバランス感覚が唯一の売りだったシリーズなわけだけど
その信頼性をシレン3でぶち壊されたのが終わりの始まり
要はおまいらが許してやれば済む話なんだけど
ターン制のローグライクも世の中に溢れかえってるから
アクションにしたって変わらないじゃん
>>60
そのローグライクの中でも抜きんでた存在だったから
シレンに意味があったのだと言っているんだが?
別にローグライクがあふれ出したのは昨今のインディが発端でもなんでもなく
シレンが全盛期の時から既に溢れてたよ
そもそもローグライクって聞こえは良いけど、超大昔のゲームをリスペクトしたゲームの事だから
>>53
は?許すわけねーだろ春日
そして何よりも許せんのは
加藤が4と5で続投してることや
マジで頭おかしいわチュンソフト
3で崩kaiしたのは明らかに加藤の電波自慰シナリオが原因なってるのに
続けざまに起用してクソシナリオ3連発とか絶対頭おかしい
>>249
これかなりわかるわ
加藤シナリオさんざんクソだクソだ言われてんのに
なぜ続投させたのか
ただの運ゲーだよな結局
毎回毎回ちゃんとクリア出来るようになってないんだから
それ、ただの時間の無駄じゃんっていう
セオリーがあるからそこを覚えたら確実に安定するよ
ただどうしようもない状況もあるけどそれはほんと稀
アスカの罠のダンジョンがそれぽかったような
シレンは敵がどんどんイヤラシイ技使ってくるから困る
>>59
初代トルネコもかなりいやらしいんだけどねw
やっぱり初期作品ってこともあるんだけど
魔導士とかスモールグールとか、最初の方で出て良い敵じゃあ無かった
特性知らないと瞬殺されるわ
初代になれてると最近のギャザーとか投げた武器が効かない属性とか身に着けてて対応に困るわ
初代トルネコ、初代シレンはこっちもあっちも強すぎもせず、嫌らしすぎもせずでちょうど良かったな
ジェノサイド縛ると最終試練のラストが歩くたびに炎が2発くらい飛んでくるクソ鬼畜フロアになるけど
>>74
だから思い出補正やろ
冷静に考えれば4~5のほうが洗練されてる
にも拘わらずシリーズ終了しちまったんだからな……
シレン3の爪痕としか思えない
シレン3作った奴は万死に値する
>>75
つーか、短期間に
4と5連発したのがあかんかったのでは?
半年たったくらいで出たよな?
アイマス不思議のダンジョンとかソードアート不思議なダンジョンとかやれ
シレンはキャラじゃなくて世界観なんだよなぁ
週刊の捜索願集めが怠くて面倒過ぎる
入手を増やすか半分に減らせ
半分の確率で先行とられるのはストレス溜まる
矢でチェックすりゃいいんや
ヒット確認したら素振りすりゃ先制とれる
まぁたまーに背後からもらっちゃうパターンもあるけどな
これと罠なしでいいやもう
通路のたびに矢を射るのと罠がないか足元チェックするルーチンワークするくらいならいっそ廃止でいいよ
面倒くさいけどやんなきゃ致命的なことになる可能性あるからなあ
矢撃ちと罠チェックはしなくていいような作りにしてほしいね
ダンジョン潜るのはそのままでテラリアマイクラみたいな拠点構築系要素を取り込んだ方がいいかな
ダンジョンランダム生成まではそのままで自由に生き戻りはできるぐらいの
自由に戻るはいいと思うよね、もちろん深い階層の方が良いもの得られるから、常にチキンレースのゲーム性を持たせるのでも十分ありあり
をさらに一歩進めてその場で生き返るフェニックスモードの導入
>>115 は一理あるツッコミとは思うわ
シレンのことを「アイテムロストの緊張感」「イチからやり直しの緊張感」
といった面で称賛するやつが昔からいるし、そいつに対して
「アイテムロストしない」「その場でやり直せるシステム」「イージーカジュアルモード」
の導入をしたほうが新規敷居がさがるのでは、と言うとヌル化させんなとか緊張感がなくなるとかブチギレるけど
であれば、そいつらは復活草は縛りプレイしてるハズなんだよな確かに
”緊張感”理論で言えばな
だが実際はそんなことはなく、絶対深層では復活草をアイテム欄に、予備復活草を壺の中に入れていやがる
無意識で復活草を縛ってやってるというシレンジャーなんてみたことがないわ
考えてみたら復活草なんてものが深層ダンジョンを攻略する上での
必要不可欠アイテムとなってる時点でシレンで緊張感を味わうなんて魅力は最初からある意味存在してない気もする
やり直しなんて持ち帰りの効果もあるんだから、そんなアイテム効果の小手先で面倒なことしないで
素直に思い切って改革してみればいいのに
重厚で若者にウケる熱いストーリーを入れようとして3みたいな見てる方が恥ずかしい厨ニに
>>126
よくみてるなお前等
そうなんだよ
シレンのシナリオはオマケでもっと不思議からが本番とか言ってる馬鹿者、典型的な勘違い自称シレンジャーだわ
初代TM、月影村、砂漠の城、鬼ヶ島と
素晴らしい和風(あくまでも和な風な)な舞台設計と
ドラクエチックなセリフ回しと割りと王道なシナリオでシレンの世界観を構築してたんだから
それを全部ぶち壊しにしたクロノクロス加藤正人の3シナリオは本当に万死に値する
3より前は富江慎一郎がシナリオ担当していた
この人、かなり有能で、3からシレン外れた時期は何してたかっていうと
ポケダン赤青、時闇をつくってた
つまりあの誉れ高いジュプトル、ヨノワールの感動シナリオを書いてたのもこの富江という人なんだよ
4,5みたいなのこそオマケのハナクソシナリオと言うべきなんだよなあ
ちなみに4,5シナリオも加藤さんです♨
イッチ含めちゃんとわかってくれてるやつおって嬉C
シレンワールドの良さってこの歳になってテーブルマウンテン登頂めざして
進んでる道中いろいろな村人の台詞とかマップデザインとかみてるとしみじみわかるんだわ
無理にポリゴンにしてもテンポ崩したら台無しだわ
GB2ほどとは言わんけど、まあ悪かったよなあ
みんニンチャンネルのシレン3の動画で、伊集院が苦笑していた思い出
シレンの悪い意味でのアタリマエの象徴的草だと思うわ
独創、混乱草なら投げ当てればその効果を敵モンスに与えられるが
これを投げたってなんの意味もない
識別されてれば持ってる意味もないし
ホント未識別状態のときにプレーヤーにストレスを与えるためだけのゴミ
こういうとこからまず変えていかないと
売値が3000Gぐらいあれば拾っても売ればいいかになるけど100Gだしな
フグやポリゴンに投げて即死とかもないし
そう、その特定のモンスに効果をいきなり発揮する
そこがシレンいやローグライクの”化学反応のアソビ”のおもしれェところじゃねェのかね?
あたりしか出ないくじ引いて面白いのか
>>138
眠りそうも混乱草も独創も飲んだらハズレだろ
だけど当てたらアタリじゃん
一発アタリ草狙いで飲んでみるか
こわいからマイナス草狙いで敵に当ててアタリにするか
それが表裏一体取捨選択行動選択臨機応変の
シレンのキモじゃん
満腹度0で食料が一切無い時の食いつなぎ用
せっかく萎縮症、胃拡張の話になったから今まで思ってたけど言いづらかったことも
言ってもいいかね、満腹度って要るかね
どんなに探索してもおにぎりみつからない
満腹度がゼロになった
HPドンドン減っていく
死ぬ
これって楽しいか
死に様として映えるかね
まあ、こんなパターンてなかなかないんだけども
楽しいしよくある
1とか2は
すまん矢稼ぎライズで
ドラゴンファングやってみ
あれって>>150みたいな体験味わえるんか?
3割引とかのセール中とかないのか
ドラマ性があるのか知らんけど肉に代わるモンスタードロップがある
アイテム、パッシブ、スキルとして使えて自分がンフーになったイメージ
高レベル狩りが楽しい
但し泥棒好きには申し訳ない
制限時間だろ
新しいのシリーズになるほど機能してないけど
調整のセンスが無いんだよ
>>152
満腹度なくして
風吹くまでの所要ターン数大幅減の調整してみてもいいのではと思った
フロアを2,3周する程度のターン数で
それなら満腹度消す上での最大危惧点である無限モンス狩りができなくなるし
つかそもそもある一定数モンスが沸いたらそれ以上沸かなくてもよくね
わりとどうとでもなる
突風(地震)は元々ハラヘラズ対策のレアケース処理
ドラゴンファングでは階段降りる度に満腹度換算で15回復する
それではフロア回りきれないけど他で補える
矢も所持最大値がレベル依存で持ち物を圧迫しないし稼ぐ意味が無いほど少ない強化要素(自動補充、威力、バフ等)があってメインで使える程強い
露骨な稼ぎが嫌いならやってみろ
>>170
階段進んだら満腹度一定数回復ってのは前々からシレン開発に意見出したりしてたなあ
というか、シレンは探索させるつもりがないダンジョンが多いから
TAが稼ぎと運便りと根絶やし即降りになってドラマ性の面白みにめっちゃかける
基本的にじっくり全部屋まわって探索しアイテム回収したほうが生存率があがるほうがいい
そんなことしてたら満腹度が持たないんだけど、そこでフロアマップを全開放したら
満腹度が15%自動回復、またはおにぎりが1つ出現する仕様にしたら探索の楽しみができていいのでは、と
ただそういうことしだしたら複雑化とか言われそうだから
だったら尚の事満腹度なんて廃止してみてもいいんじゃないとは思った
矢だって
稼がせるくらいなら矢なんて床に落ちなくて矢系モンス倒したときだけ落とすって仕様でいい
だからしつこいようだけどドラゴンファングその答えに近いんじゃないかって言ってる
シレンじゃないなら嫌だって言うなら俺もデブのおっさんじゃなきゃ嫌だw
>>191
まあー・・・
そういう層は確かに少なからずいるんだと思う
だからこそシレン出せって言われてるんだろうけども
すぎやまのOP BGM
すぎやまのメインメニューBGM
すぎやまの店BGM
すぎやまのry
長谷川のシレンデザイン
冨江のシレンシナリオ
冨江のシレン世界観
そしてディレクターは長畑
オマケにプロデューサー中村
敵はマムル チンタラ タベラレルー
仲間はケチにお龍、アスカペケジリク、マーモ糞ガッパキララ、ンフー
こうじゃなきゃイヤだってやつ
歳をとってその人達の魅力に本当に気付く頃には大体一線から引退しちゃってるんだよね・・・
ドラマ性が高いアイテムだからこそ価値があるし、おもろいと感じるんじゃないか
マイナス効果のアイテムでも一定条件下ではプラスに転じる
プラス効果でも使い方間違えればピンチになってしまう
だけどそのピンチを乗り越えれば美味しい体験ができる
これまさにリスクとリターンの関係だ
ゲームの根源だ
シレン2は意地でも出さないみたいだから
仮にもし今後シレン7出すなら
>>150みたいな例の体験を強化しないとマンネリで終わる
幸せ草なんかはいい例だよ
飲むとレベルうpするけど敵に当てたら一気に強敵になる可能性がある
けど、倒せたら経験値はウマイ
そんな体験ができるアイテムをたくさん増やさなきゃ。リスクとリターン。
偽名アイテムとか忌火起草とか頭おかしいことしてる場合違うでホントに
俺はトルネコじゃなくてドラクエオールスターズ的な不思議のダンジョンがやりたいなぁ
職業別にいろんなスキルがあって魔物使いの要素も充実してたら最高や
基本リターンの方が大きくていいのよ
未識別で何かわからない時点でリスクなのだから
モンハウでnaguられて苦しんでて死にそうな時
偶然草を見つけて飛びついて拾ったら、萎縮症だった、まあ絶望するじゃん
だけど偶然追いかけて殺しにきてるモンスがフグ系(なにがしかの胃が小さい設定のモンス出してもいいね)で
当てたら起死回生で殺せてその後無事ダンジョン踏破できたたとか
これぞシレンじゃん、生き様じゃん
いい言葉を教えよう
机上の空論
最もらしい設定を思い浮かべることは誰にでもできても、それをやれるかどうかには大きな隔たりがある。
>>165
リターンのほうが大きくていいかもしれんし
リスクのほうがめっちゃデカくても、多少のリターンがあればそれだけでも嬉しい
それすらできてないのが現状だから
そもそも「リターンが大きくなる=ヌルゆとり仕様化」ではない
握り飯持ってる状態でドラゴンに焼かれたら焼き握り飯になってウマーなる感覚は
もっと大事にしていってほしい
もっとゼルダBotWを見習ってもいいだろう
>>169
俺は全くそうは感じなかったけどなぁ
瞬時の判断を積み重ねていくのが楽しいんだよ。ミスして焦ってリズム刻み損ねたり。
1プレイも比較的短いから気兼ねなく遊べるのも良い
個人的には片道勇者みたいなちょっとしたイベントや会話の楽しみをシレンに取り入れてほしいかな
今までのワナ相当+全回復とか2倍速とかランダム付与
>>177
ワナはもう、排除するか改善していくかの2択しかないわ
現状のままだと絶対悪いアタリマエとしてマンネリなってしまうし、ワナチェッククッソ面倒
改善する道を選ぶなら
・素振りで確認できなくする
・自分がハマったあとのワナには敵も引っかかる
・良い効果をもたらすスイッチもつくる
・回復や満腹度回復や真空斬りのスイッチ・・・などなどなど
・ワナとスイッチは混在しており確認もできないため踏むまでわからない
・ワナの空中上で3回殴れば破壊できる
他なにかあるか
クソにわかの意見
素振りでワナが出現したら一瞬でいいからロックかけてほしい
出現したあと踏むという間抜けなミスを何度おかしたことか
攻gekiボタン→マップのマス目を出すボタンを連続で押せば
その後に十字キー押しても動かなくなるから自動的にロックがかかるよ
シレン2に消耗品が呪われるシステム付けてリメイクすれば売れるんじゃないの?
初期段階でストレス溜まらないし いざとなったら裸でも生き延びられる
>>184
だったら祝福も入れろよw理不尽じゃねーかw
リスクとリターンの混在ここ大事
まあ、そもそも何もせず移植しろってなるわけだが
DS1があまりにもずさんすぎた
>>187
せっかくなのに、悪いが、却下させてもらう。
理由は簡単、つけ外しがクソ面倒
満腹度やばくなったら、外す、敵来たら装備の繰り返しになる
そう。
腕輪と同じになる。
この腕輪の仕様もどうにかしたい
やる労力と見合わないだろ
そんなことしなくても持ち込みなし99F何回もクリアしてるんだけど
やらないよやっても深層じゃ火力不足になるしギタンや草投げる方が早い
矢はお守り程度
最近のやってないから実装されてたらごめん
ますますゼルダやな
意識高い様には別のタイトルとして作れ。以上
マゼルン合成 最強装備 おれつええ
のわりには厄災モンスは根絶やし前提、根絶やせなきゃ壁すり抜けてきたキチガイに殴り殺され最強装備、大敗走
しかし実際は最強装備装備してるくらいなら負けない
なぜならそう、稼いでいるから
矢も稼ぐ おにぎり稼ぐ 草受ける 草投げもする 稼ぎしまくる
そこに最強装備とパコレプなら殴り負けせんがな
終盤は駆け抜けメインになるからそれを全力で阻止する敵のオンパレードやからなぁ
緊張感を維持させるために必要なのはわかるけど
3くらいからわけわからんことになったよなw
和風全体が和風な地球を想像してたが
まったくそんなことはなかった
やる前はうわっと思ったけど俺はそうでもなかったかな3以外は
初代自体ガンマンとか変なNPC居た気がするし店主なんてもう訳分からんしw
大きく変えると「コレジャナイ」
難しいがとりあえず出し続けてくれ
まあぶっちゃけ続編ってそういうもんだよ
ウケる続編を作りたければその辺のバランスは上手く考えないといけない訳で
そこが非常に難しい。大体人気のある続編はその辺が絶妙に出来てるものが多いはずだ
気軽にSNSに揚げられるようにしようぜ
常時50ターン分くらい記録しておけば
どうにかなるかな
そもそも64で回想モードあったのに
肝心の出力ができんかったからな
保存されずに消えていった名散り様、生き様がどんだけあったか
考えがると惜しいな
5の開発班なら別にいいじゃん
無能しかおらん
権利売ってるのを知った上で言ってる
何が言いたいかって言うと辛い
未識別で呪われてるとか頭おかしい
杖は一回敵に当てたら自動識別で良くね
>>266
自動識別は面白くないけどこのダンジョンに出るのは何の効果があるのかの知識前提なのは確かにどうかと
辞書機能みたいなのがあってもいいかもね
候補一覧がいつでも確認出来るように
値段識別なんかもそう
回数5で買値1250Gの壺の種類を特定出来るなら何?って話だわ
>>273
値段識別自体の否定?
それとも調べるのが面倒くさいって話?
俺は値段識別というか候補を絞っていくのは好きなんだがな
デメリットのメリットの折り合いをつけていける
斜め移動はなくてもいいわな なくせとも思わないが
斜めが1マスから2マスに距離が変わるだけでゲームシステム的にはほとんど変わらない
妖刀カマイタチの価値が少し変わるくらいか
倍速飛び道具持ちだけは盲点だったな
フェイに関してはシステムにあった設問を作ればいいだけかと
>>281
意味不明すぎるんですが
斜め移動の重要さはトルネコ1の時点で散々したというのに
なんでこの期に及んでそんな発想がでるのか?
それを無くしたら、ただのマイナスじゃねーか
そりゃそうだろうが
これ敵から逃げきれないじゃんって違和感
腹が減るからじっくり探索出来ない
対策装備持ってないとほぼ戦えない敵がいるのが嫌
これを緊張感とか
心地よい難易度といえるか
どうかのライン引き
それ半分ディアブロやん
主人公はダークソウルみたいに生まれを選んで
ジョブシステム
魔法攻gekiキャラを作る
パラメータが体力、スタミナ、攻geki、魔力、素早さ運とか作る
レベルアップで割り振れる
脳筋でしか装備できない武kiや魔力が高くないと使えない魔法を用意する
武kiなし格闘ジョブもつくる
対人ゲームにする
これくらいやってみてくれ
Elonaとかのbandライクやればよくね?
モンスター育成機能
そういやトルネコには「トルネコの体に合うサイズの鎧がないから」という理由があるのにシレンにはその手の理由がないよな
複数回使える杖は強い
草は投げろ、矢は集めろ、識別は腕輪に使え
なんとかの剣+20
なんとかの盾+18
なんとかの腕輪
保存の壺[0]
保存の壺[0]
保存の壺[0]
保存の壺[1]
保存の壺[0]
↑こういうアイテム管理になるバランスをやめさせる
引用元: 【急募】風来のシレンシリーズの’’アタリマエ”を改革していくならどうしたらいいの?