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Unity開発者「UE5の”デモは”素晴らしかったが、実際のゲームであれは無理」

1 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 22:46:52.85 ID:PVRw0e2T0

「UE5は素晴らしいものでした」と氏は語る。
「素晴らしい。競争は素晴らしい。我々はそれが好きなんです。つまり,ペプシなしではコークにはなれません」

「賛否両論あると思います。我々はこの困難なコンテンツの課題を解決する必要があります。
Unity では,Unreal が正しい方法で解決しているとは思っていません。
モデルをドラッグ アンド ドロップして,LOD やリピートがなく,表面上は良いと思われていたものが,これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します。

そして,非常に扱いづらくなります。もし,1つのロックやアートの方向性を変更したとしても,全体を見直さなければならないでしょう。
テレビCMを作るなら,そのアプローチはとても有効だと思います。しかし,実際にスケールの大きなゲームを作る場合は,そのアプローチは通用しないと思います」

https://jp.gamesindustry.biz/article/2006/20061002/
003 scaled - Unity開発者「UE5の"デモは"素晴らしかったが、実際のゲームであれは無理」画像元リンク内

8 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 22:53:45.22 ID:0gUqCYlS0
実際PS公式はUE5の発表に一切反応してないからな

 

32 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:02:40.11 ID:du1Y5H7m0

>>8
ソニーがUE5デモに一切反応してないのはほんと謎だよな

PSイベントで紹介されるPS5ゲームは全てUE5デモ以下ってことなんだろうけど

 

9 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 22:54:43.77 ID:Fmzydeu2a
zbrushから数千万ポリゴンのモデルとか持ってきたら純粋な容量増えるからな
でもまぁ開発的には一気に楽になったわUE5

 

29 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:02:00.20 ID:HZtIK8mb0

>>9
でもさ、モデルの頂点データってそんなに大きいのか?

1440pで良いなら4Kテクスチャなんか要らないじゃん
VRAMの必要量は半分になるけど、それでも入らない位にデカイの?

 

48 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:09:06.95 ID:ybcDnPjD0
>>29
UE5のテックデモ容量100GB超っていう
8kクラスのテクスチャで半分と見ても
山盛りのポリゴンデータはやっぱり重い

 

118 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:45:13.21 ID:FLZQY2OA0
>>48
100GBってのはデモ見た元EAのエンジニアがそれくらいの処理してると感想言っただけの話だぞ

 

160 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 00:04:18.58 ID:5z5nr+DC0
>>48
アホなん?
アセットの容量はエンジンでカリングしてからパッケージするに決まってんだろ間抜けw

 

174 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 00:13:11.70 ID:9ZLlP0BXd
>>160
ゲームでは予めカリングなんてできないんじゃね?
ムービーだったら視点が決まってるからできるだろうけど。

 

178 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 00:17:11.25 ID:zQ/xWKB70
>>174が正しい
ゲームにおけるカリングとは「実行時の負担を下げるためのもの」でゲームディスクの
容量削減にはなんら寄与しない

 

243 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 03:26:24.93 ID:WDR34aKd0

>>29
ノーマルマップにしろディスプレイスメントマップにしろ
テクスチャは1ピクセル当たりRGB各256段階(8ビットx3)の合計24ビット

対してポリゴンデータは1頂点当たりの位置情報だけでもXYZ各軸とUV
それぞれ単精度の浮動小数点(32ビット)で合計160ビット(マルチUVならさらに64ビットxマルチUVの数だけ増える)
位置情報以外にも頂点に内包してるデータは色々ある

4Kテクスチャで1677万ピクセル、UE5の石像1体3000万頂点って考えると
ローポリ+4Kテクスチャ(ノーマルorディスプレイスメント)と超ハイポリモデルなら
形を出す為に必要なデータ量の差は大雑把に10倍超ってトコじゃね
表面の色や材質を出すのに必要なテクスチャは両方共通なんでトータルは知らんし
パッと思いつく程度の計算なんで色々要素が抜けてそうではあるけど

 

253 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 04:16:05.10 ID:yGA0kQ0H0
>>243
UE5の石像は一体3300万ポリゴン、PS5なら同時に500体表示して160億ポリゴンでも処理できる。

 

42 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:06:04.85 ID:xID8+0ox0

デックデモではったりかますのはPS2からの伝統

Oh!XというPC雑誌(ムック)が「ゲームでは使えないデモを見せて意味あるのか?」と批判的に評したところ
いわゆるGKたちから総攻撃を食らった
実際に発売されたゲームを見ればOh!Xが正しかったわけだ

 

54 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:12:32.63 ID:3gVfG5mx0
>>42
ライターが実はGT開発に携わっていて、その技術に関する記事書いてたりと、実はそこいらの雑誌より余程内情に詳しかったはずなんだよね

 

44 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:07:14.62 ID:d8a33TYR0
むしろLOD用のモデル入れるほうが容量大きくなると思うが

 

51 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:10:22.26 ID:gzcRm2iHd

>>44
LoDって何か知ってる?
ゲームで遠距離に表示されるローポリモデルだからほとんど容量には影響ないよ

それよりもUE5で数億ポリゴンの映画用アセットを扱う方が大変だわな
Unityが言うようにテラバイト級のプロジェクトになってしまう

 

50 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:09:55.36 ID:NLrE0YRm0
安さだけが取り柄だったUnity、
UE5が売上100万ドルまで無料にしたから
もうUnityを使う意味がなくなったね

 

127 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:46:50.13 ID:VnpGZAlpp
>>50
まあぶっちゃけ価格設定はUnity潰しよな
低コストゲーの市場までUEが独占したいって感じ

 

60 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:17:01.67 ID:P5TmFcai0
もうゲームなんて8割くらいUnityだろ
CSでUE5こけたらUnityに全部奪われるわ

 

269 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 06:43:05.62 ID:NgwIM+lQM
>>60
Switch台頭でCSのマルチタイトルもUnity採用増えてきたらしいよ
手軽に作るならプログラム一切書かなくても物凄い多機能で(把握できないレベル)、かつ用意されたマテリアルの設定が多い(エディタでめっちゃ変えれる)、という点でUEのが機能多くていいんだけどな

 

61 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:17:19.08 ID:XSb5BNzjd
UNITYとかもう誰も使わねーだろうな
みんなUEに移行するよ

 

153 名無しさん必死だな 2020/06/11(木) 00:01:07.37 ID:JKU1tHeU0
>>61
ポリゴン使用するスマホゲーはunityだよ

 

66 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:19:05.48 ID:SoIrwiBP0
CMのような一方的に垂れ流すゲームモドキをプレステは至高としてるからUnrealは正解なんだが

 

68 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:20:11.05 ID:iPlYDcHF0
>>66
CMだから30秒程度の想定だろ
まあPS5じゃ容量的に無理だし

 

73 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:22:45.97 ID:Mrr2xlNE0
UnityがUEより使われてない原因ってなんなの

 

91 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:32:04.39 ID:oimk/cB00
>>73
クソみたいなゲームでも動作が重いッてきいた

 

98 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:35:17.19 ID:YFU4Qe2e0
>>73
は?w
Unity vs Unreal 2014 - Unity開発者「UE5の"デモは"素晴らしかったが、実際のゲームであれは無理」

 

107 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:39:59.99 ID:D0QWMD9Fd
>>98
シェア5倍の差がついてるじゃん
圧倒的にUnityのが上

 

113 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:43:16.60 ID:weizg2m80
>>98
これCSに限定するとシェアどうなるの?

 

104 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:37:48.94 ID:naCH6OzGM
>>73
Unityの方が圧倒的にシェア大きいんですが

 

130 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:48:16.77 ID:VnpGZAlpp
>>73
Unityはスマホとか軽いゲーム向け
ゲーム機やPCでガチ処理するならUEでわりと住み分けてる

 

93 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:33:05.33 ID:us1G9M010
825GBだっけPS5のSSDの容量

 

101 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:36:03.53 ID:U0BspeNG0
>>93
0.75TiB

 

100 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:35:55.58 ID:Y5nWmxNr0
まあでもクリエイターだったら売上とか開発費とか気にせずPS5の最高環境で数TBのゲームを作りたいと思うよな。
金とクリエイティビティの戦いだよな。
しょぼグラで儲けるか、たとえ数億の赤字を出してでも最高にリアルなゲームを作るか。

 

125 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:46:31.85 ID:Jj/TbCzR0
>>100
今までひたすら難燃剤も植林ばっかやってた末端スタッフが更に作業細分化されて今度は木の枝葉ばかり作る羽目になる訳か。それにやりがい感じるクリエイターどんだけいるんだか

 

105 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:38:29.72 ID:xwtGh24X0
8kテクスチャ使わん限りテラバイトとかならんっつーの
むしろそれ以外では既存のやり方より容量へらせるだろ
LOD用の余計なモデリングデータ入れなくて済むし

 

109 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:40:31.67 ID:eLjfVifd0
>>105
8kテクスチャ使わないならあの技術使う意味ないし
超高精細のモデルデータ使うんだからlod減らした分なんて誤差よ

 

116 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:43:55.36 ID:b2Zc2taad
Unityてソシャゲとかインディーとかの2D絵メインみたいなゲームばっかりだから
数多く使われててもUEより劣るイメージ付いちゃってるよね

 

124 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:46:26.46 ID:KxvhtUZv0
>>116
汎用エンジンって本来はそういうものでいいと思うけどね
サードが本気で作るAAAは自社エンジンが多いからな

 

121 名無しさん必死だな 2020/06/10(水) 23:46:04.96 ID:zrbLRo4a0
まぁそりゃそうだろうな

 

引用元: Unity開発者「UE5の”デモは”素晴らしかったが、実際のゲームであれは無理」

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