アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」

1: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:14:59.02 ID:6uZ+3YUD0

https://gamingbolt.com/uncharted-creator-amy-hennig-thinks-aaa-game-development-doesnt-feel-sustainable

エイミー・ヘニングといえば、この業界で20年以上働いているベテランであり
アンチャーテッドシリーズの生みの親となるなど、優れた開発者としてよく知られた人物だ。
彼女はNaughty Dogを去ったあとEAに移籍し、
新たなスターウォーズゲームを開発、発売するため全力を尽くしていた。

だが、そんなヘニングの野心は残念ながら儚くも砕け散ってしまう。
EAが同作の制作中止を決断したからだ。
さらに、この決定により彼女も同社を退職せざるを得ない状況に陥ってしまう。
そして今、ついに当時の現場の事情について重い口を開いたヘニングは
AAAゲーム開発の全てに幻滅したと興味深い回想を語りだした。

報道陣との対談に応じた彼女は、まずAAAゲームは開発地獄に陥りやすく
また大量の人員削減と密接な関係にあるため、持続可能な状態ではないと指摘。
そのうえで以下のように現状を説明している。

「既に一つの手法を確立した会社や開発チームが今のやり方を捨てるようには思いません。
ただ、それは経済的な見通しがあるわけでなく、単に今まで築いてきた資産や技術資源を失いたくないだけです」

「一方で私達は多くの開発者が解雇されたり、会社が倒産するなどのニュースをよく見かけます。
これらの事情を踏まえると、私は何か回避不能な出来事がこの先に待ち受けているように感じますね。
上昇が続いている開発費や人件費の事を考えると、今のシステムが持続可能であるとは考えられません」

アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」
画像元リンク内

10: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:23:31.97 ID:aVwH3V2e0

>>1
実際、企業の利益って観点からいうと
UBIやテイクツーはカプコン以下の利益しか出せてないw
https://stocks.finance.yahoo.co.jp/us/annual/TTWO
http://www.capcom.co.jp/ir/news/html/180508b.html

テイクツーの営業利益:150億円程度w
カプコンの営業利益:160億円w

GTA5が1億本売れてもこのありさまwww
これじゃ持続不可能ですわ

 

77: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:03:29.28 ID:Meg95Stza

>>10
そのカプコンは、日本メーカーの中では洋ゲーメーカ寄りの方針だけど、
洋ゲーとは程遠いバンナムやコナミ辺りよりもはるかに営業利益が少なく、
日本では、雑魚企業でしかないというのが皮肉w

要するに、洋ゲー的なものと遠いほど経営がうまく行ってる訳だww

カプコンは今、洋ゲー大作主義と和ゲーの中間、
こうもり的な立ち位置になってる感じだ

 

79: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:04:43.24 ID:+hXoj5oJ0
>>77
そのカプコンですら洋ゲーのスタジオ見て
AAAのやり方じゃ破綻するって判断してるからね
そこからReエンジン生まれて使いまくろうって結論になった

 

12: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:26:52.41 ID:SH4Fs15xd
日本で10年は前から言われていたことだったけどやっと気付いたのか

 

15: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:27:49.63 ID:sqQNpsw90
>>12
今更後追いしたがっているような会社ばかりだぞ日本は

 

239: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:04:12.92 ID:90McG1vb0
>>15
カプコンがそうしようとしてるだけでしょ
バンナムは糞ゲーめっちゃ出すけど海外のAAAみたいな馬鹿な開発費と宣伝費はかけてない

 

251: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:12:57.38 ID:RMQw3j/fd
>>239
バンナムHD七英雄……はどのくらい開発費いれてたかはわからないが、
今の方針は得意なアニメゲーで売るって変わったみたいだしな(なおコードヴェイン)

 

257: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:16:57.40 ID:/2aG7FPyM
>>251
キャラクターを売りにして海外でも売ろうとか考えた結果
過去の七英雄とは趣の異なる新・七英雄が生まれつつあるよね

 

14: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:27:19.47 ID:BQMU5/7+0
やっぱり任天堂の路線は正しかった
金かけてグラ良くしても買う人数は限られる

 

20: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:32:02.21 ID:sqQNpsw90
>>14
グラの向上で視認性とUIが改善されるのならもろ手上げて賛成だが
現実は無駄に開発が長期になって読込が長くなって快適性低下の原因になっているうえに
テクスチャとオブジェクト過多で視認性が悪化しているだけだからな
しかもだんだん暗くなってきて、暗室視力検査ゲー化している

 

393: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 01:18:43.96 ID:ZuFl10KM0

>>20
その表現いいな
暗室視力検査ゲームか

ただ、白人の瞳孔が日本人よりも『暗い画面で物をとられられる』ことを考慮すると
彼らには苦ではないのかもしれんよ

所詮洋ゲーは古典的な意味での洋人のためのものよ

 

28: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:37:44.13 ID:70t7V8Q9d

レベルファイブ「二ノ国2は400人以上で4年開発しました」←多いな

カプコン「バイオ2は800人以上で3年開発しました」←ヒェ~

任天堂「ゼルダは平均100人、終盤は300人で3年強開発しました」←!?

任天堂「任天堂史上最大規模です」←!?!?

おかしいのは任天堂だけ定期

 

60: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:52:32.68 ID:Ygu3bUxCM
>>28
そりゃグラのレベル違うじゃん

 

94: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:14:23.27 ID:WqAJ5jEM0
>>60
ぶっちゃけグラなんて人数をかけてまでやるようなもんじゃない

 

72: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:01:43.50 ID:vszdJQxP0
>>28
RE2は期間は妥当だけど800人で取り掛かってるような大作感は無かったなあ
7は予算が尽きたの丸分かりだったけどw

 

98: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:15:09.21 ID:0XqqFuLv0
>>28
上のも初めからずっと数百人で開発してるわけじゃないだろ

 

101: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:17:31.73 ID:sv+9KAyJ0
>>28
正直任天堂は他と比べておかしいわ

 

133: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:41:30.02 ID:gZjP4T0Sr
>>28
言っても単価は1.5倍くらいありそうだな

 

277: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:32:43.50 ID:VQ9NNF9hd
>>28
これホントおかしい(誉め言葉
これだけで楽しくやれとったんやなっていうのが分かる
どういう事かというと一人一人が「この作品を完成させたい」っていう意欲を持ってたってことや

 

286: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:38:37.88 ID:Jf0Wms6l0
>>28
神谷「すげーよ任天堂…ボスキャラがゴロゴロしとるぞ…」

 

306: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:47:22.04 ID:RnT9xAjc0
次世代ハードは開発しやすくてコストも掛からないって話は嘘だったのかよ!

 

544: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 16:27:07.74 ID:IYbhHMcYd
>>306
性能に見合った画作りしなかったらどっかの陣営は脊椎反射で○並みとか旧世代と同じ扱いするからね

 

310: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:52:00.53 ID:STwvLZ5s0

>>286
多分内部でノウハウ継承がヤバいレベルになってる

つうか他所と違うのはそこだけかもしれん
特定個人に依存することがなくなってるように見える

>>306
開発しやすくなった分、更に細部を書き込めるしボリュームも増やせる
だったら増大させないと競り負ける
他社も同じような条件なんだから

 

327: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 23:05:44.50 ID:RnT9xAjc0

>>310
自分で自分の首を絞めてるわけね・・・

そういう意味では大手より背伸びする必要のない中小の方が
生き残る可能性があるわけか

 

353: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 23:25:53.87 ID:9hoYdQvsa

>>310
任天堂のノウハウ継承に関しては
岩田聡最大の功績とも言われるやつな。

任天堂(特に宮本)の、
自身ですら感覚的にしか捉えてなかった感覚を
10年掛けて言語化、体系化して
現金にも匹敵する会社の資産にした。

「社長が訊く」なんてのも、半分は
社内の人間に向かってやってたようなコンテンツとも言える。

 

397: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 01:26:18.97 ID:7mJm5X+f0
>>353
ゲームづくりの天才の量産なんてことが起こってるのかもしれんね

 

407: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 01:37:30.69 ID:x0AsK5IV0
>>397
中に冴えてる人が居るのは確かだけど
天才ってのは人工的に作れるものではないので
ノウハウの継承によって組織としての開発能力が強くなってるってことだろうな

 

403: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 01:34:00.88 ID:cqzOIeGA0
>>28
任天堂は離職率が低いし目立ってない優秀なクリエイターがゴロゴロいるんだろう…
営業の売り方も上手いから出したソフトはちゃんと売れて評価せれるしモチベも上がるよな

 

428: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 02:41:27.08 ID:pgq4irsc0
>>403
まぁ企業の技術力なんて結局は人だからな…優秀な人材抱え込んでるとこは強い。
CEDECなどでの技術講演の手慣れっぷりから察するに、任天堂は社内で技術プレゼンを定期的にやってノウハウの共有もしてるっぽいし

 

445: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 05:05:08.79 ID:0Zj2UFxjr
>>28
二ノ国は200人だろ

 

446: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 05:17:42.72 ID:tGugIxi70
>>445
軽く調べると日野の発言で「数百人のスタッフで作り上げた」という趣旨の発言が見つかったが
個人的には数百を200と判断することはあまり一般的ではないと思うけどね
それともどこかで200人だという発言でもあったのかな

 

29: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:38:13.91 ID:WlKgFm7n0

市場規模は割と限界なのに、開発費ばっかり上がっていったら
どこかの段階で会社側が音を上げるのは当たり前なんだけどな

全ゲームメーカーが協定結んで、画期的な開発非削減方法が生まれない限りは
開発費はここまで以下みたいな取り決めでもしないと

 

38: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:41:52.42 ID:asOk4Qv2d
>>29
ギリギリでも回るうちはチキンレース止められんだろな
誰か崖から落ちたの確認してから止まろうとしてる

 

36: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:41:26.85 ID:OmaXk83m0
どれだけ人数を集めるかというよりも
どれだけ有能な人材を集めるかが重要なんじゃねーの

 

40: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:43:59.95 ID:xn4utOnS0
>>36
有能なのは「人件費」が高い
アメリカなんてなおさら人件費高い

 

44: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:46:09.41 ID:OmaXk83m0
>>40
それでも普通の才能に任せるよりも
早く作れるからそっちのほうがいい

 

43: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:45:22.17 ID:JixDA+Dud
「任天堂は技術競争から逃げた!」なんて一昔前は言われてたけど
いずれ訪れる事が明白なこの現実から目を背けて逃げてたのはどっちなんだっていうね

 

52: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:48:46.31 ID:+hXoj5oJ0
>>43
技術じゃなくてただの人海戦術だからね解像度あげたりってのは

 

57: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:51:05.55 ID:OE+PhwRrd
>>43
AAAメーカーも大して技術力無いけどな
グラフィック関連なんてGPUメーカーにおんぶに抱っこだし

 

58: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:52:01.62 ID:XxmuSvyEd

任天堂は少ない人員で時間もかけない低コストな開発体制
かつホワイトな労働環境で高品質なゲームを作る

はい、意味がわかりません

 

62: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:53:26.58 ID:OmaXk83m0
>>58
それだけ一人ひとりの能力が高いってことだな

 

66: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:57:17.48 ID:Svxt/2mh0
>>58
ゼルダ開発の話は読んでないの?
超効率的なやり方さえすれば可能だと教えてくれたやん

 

80: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:04:43.63 ID:6Y79NOTv0
>>66
ゼルダはAAAとは呼べない
Bクラス

 

81: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:06:40.13 ID:sv+9KAyJ0
>>80
そうなんだ凄いね

 

120: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:32:37.87 ID:6gYARVUY0
>>80
俺もゼルダは任天堂の中ではAAAだけど
ゲーム全体で見たらBクラスはさすがにないけどAAクラスだと思う
ただ売上はAAAに匹敵するから利益という面ではかなり効率いいと思うよ

 

297: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:42:21.87 ID:90McG1vb0
>>120
ゼルダは世界中の開発者やレビュワーが全てのゲーム頂点だって言ってんだが、お前の言い分だとこの世からAAA自体なくなるぞ?

 

226: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:53:42.72 ID:wZIJaBpy0
>>80
AAAてのは血を吐きながら続ける悲しいマラソンでした、てのがこのスレの趣旨だからね
だからゼルダはAAAではあり得ない

 

84: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:07:31.77 ID:HupM9sY20
>>58
作業効率がとても高いってことだろ?
言い換えればほとんどのメーカーは無駄な作業をしすぎ

 

64: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:55:31.75 ID:oWB9I7fqM
PS360の時も同じこと言われてたね

 

65: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:57:13.61 ID:SvbHEy7N0
>>64
だから当時より出るゲーム減ってる

 

67: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:59:26.65 ID:+hXoj5oJ0
>>64
その時より時間とリソース多く費やしてるからこうなってるんだよ

 

69: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 19:59:46.35 ID:sv+9KAyJ0
>>64
そういわれてたけど
実際はAAAゲームがどんどんでてるな

 

114: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:29:33.89 ID:wPir7SW3d
>>69
中堅タイトルが死滅してAAAしか残ってない

 

126: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:34:11.99 ID:MveAE9EU0
>>114
AAAだけだとジリ貧で勝手に死んでいくけどな

 

522: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 12:49:01.95 ID:C9nlRYn5a
>>64
360PS3時代には完全新作が2作出たGTAは
PS4ONE時代に何作出た?って話だ

 

76: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:03:08.30 ID:WlKgFm7n0
絶賛されている任天堂のゲーム開発費も
10年、20年のスパンで見たら10倍、100倍と膨れ上がっているからな
初代ポケモンが1億にも満たない開発費で作られていたことを考えたら
任天堂ゲームはどれも開発費数十億で収められていて凄いとか言われるのもかなり異様だよ

 

86: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:08:15.70 ID:zc98B4p/0
>>76
売上本数同じくらいの洋ゲーは誇張抜きにその10倍開発費(と宣伝費)かけてるから、相対的に見りゃ超低コストではあるんだけどな

 

83: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:07:16.12 ID:+d+/mxJx0
AI時代でまたブレイクスルーが起きて劇的に開発費が下がる
今見放したところだけが馬鹿を見る

 

91: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:11:48.79 ID:OE+PhwRrd
>>83
AIは規則的機械的な対応は出来るけど、人間のましてやプレイヤーに趣味趣向に合わせた思考と対応は全くできない
万能に考えすぎ

 

105: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:23:37.78 ID:4WER/Ue30
でも、任天堂のシステムを他所が出来るとは思えん
任天堂だから出来ると端から諦めてるか任天堂のやり方なんか認めないとクリエーター気取りのバカしかいないじゃん

 

112: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:28:10.91 ID:Meg95Stza

>>105
クリエイター気取りはマジでどこかで抑制しないとよくないと思うわ

クリエイター気取りが仕切ってると、部下や周囲の疑問や違和感に無自覚で、
レフトアライブみたいなアホな作品を出荷するまで止められなくなる

あんなもんを止めずに出しちゃうのは組織が機能してない証拠

 

113: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:29:24.34 ID:mtb4br25d
>>105
ゼルダが出た少し後に著名な海外のクリエイターが集まって語る企画があった
海外と日本じゃゲーム作りが根本から違って海外じゃ真似できないらしい
なかでも任天堂は狂ってる(褒め言葉)って言ってた

 

138: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:43:27.96 ID:vszdJQxP0
>>113
なにそれ読みたいじゃん
どこのサイトかでも分からんか

 

140: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:44:12.32 ID:Z9fAITLpd
>>138
gameinformerの企画だったはず
YouTubeにあがってると思う

 

143: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:46:39.83 ID:vszdJQxP0
>>140
ありがてえ

 

152: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:56:52.19 ID:0dNUX31i0

>>143
https://m.youtube.com/watch?v=hk-EnbS42dM

動画はこれだったような 日本語訳したものもあったはず

 

109: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:27:18.33 ID:v9Yn7kvEp
ゼルダはブレワイよりもトワプリとかスカウォの方が面白かったな
ブレワイはストーリーが弱い
ゼルダを助けたくなるような燃えるような気持ちにならないんだよな
あちこち探索するのはそれはそれで楽しいんだが

 

461: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 08:00:34.75 ID:dAP3Iyb+a
>>109
それ全員思ってるから
そもそもゼルダ助けるガノン倒す事に意義を見出すゲームじゃない

 

464: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 08:11:55.30 ID:CcRZ9GbZa

>>461
むしろBOTWは従来作よりもストーリーはエモいだろう

DLC込みだとプルアあたりのサブキャラも凄く愛情が湧くレベル

 

110: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:27:25.17 ID:z+JuSzzx0
PS4は作りやすいって話なのにねー

 

118: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:32:16.95 ID:Gh4tn8Pm0
>>110
それの比較対象はPS3だしな
PS3はCellのせいで開発環境の整備遅れてたし

 

125: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:34:11.53 ID:6Y79NOTv0
ゼルダをしれっとAAAとして扱って
話を進めるんじゃねえよ

 

157: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:59:08.93 ID:4Ikb4LG10
>>125
開発期間も4、5年はかかってるぐらいの規模だし
売り上げは1000万本以上
十分にAAA

 

132: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:39:00.60 ID:1cRqMs19d
ぶっちゃけ80~90年代ハリウッド大作映画と同じ道だよ
ドンパチ筋肉マッチョマン映画を数十億円も掛けて作って、世界的大ヒットしなければ大赤字で会社がかたむくって商売してた歴史を全く同じになぞってる
100億円掛けて110億円稼ぐみたいなバカな商売

 

142: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:45:47.94 ID:D8COMOOq0
>>132
単館上映系が注目されるようになる流れまで追っかけているね
それでもアベンジャーズみたいなのが出続けるんだろうけども

 

205: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:33:53.69 ID:w83huiBl0
>>132
アメリカのゲーム業界ってハリウッド崩れが多いんじゃなかったっけ?
同じ奴らが映画の時で懲りずに同じ事やってる感

 

150: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 20:56:02.21 ID:rWUWw6OGM
ゲーム機の性能が上がれば自分たちはすごいものを作れると夢を語っちゃった系の
日本人クリエイターの中で唯一まだ残ってる(これから試される)のは小島さんかな
デス・ストランディングはお金の面ではまるで不安なさそうだし
どこまで創ることができるのか楽しみだ

 

164: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:05:39.19 ID:M7mk3mqm0
>>150
浅瀬に乗り上げるオチなのは大体みんな知ってるから

 

457: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 07:42:04.75 ID:W4eOUNLM0
>>150
小島秀夫はなんだかんだやれちゃうんだよな
んでさらに調子乗って規模をさらに大きくして周りは愛想を尽かすけどそれでもやれちゃう

 

458: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 07:45:40.19 ID:ATFmxQ7Sd
>>457
コナミでてからの実績0で
よくそこまで盲信できるな

 

561: 名無しさん必死だな 2019/03/11(月) 21:32:58.74 ID:yo3MlrCrM
>>458
4年でAAAゲーム作れる方ですか!?すごい!

 

161: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:03:01.38 ID:uT1PLMe60
PS5でグランツーリスモどうするんだろうな
SIEはまた山内のワガママに付き合うのか?

 

165: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:06:43.63 ID:TiiAADyL0
>>161
GRAN TURISMOは完結じゃないの
もう出す意味ないし

 

181: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:23:19.00 ID:B96PXeLLa
技術の梯子登ってると思い込みながら明後日の方向への進んでる奴らは多そうだけどな
1000万売れるソフトをいくつも出してる任天堂が登ってる梯子は結果という形で正しさを証明してるけど

 

183: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:24:46.57 ID:uRC5LtBX0
>>181
任天堂のゲームが1000万売れるかどうかは
本体がヒットするかどうかにかかってる
WiiU時代の売上はどれも悲惨だったぞ

 

245: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:07:48.23 ID:lEuE0QhA0

>>183
それは任天堂だけじゃないどのメーカーも当たり前の話だろ

VITAで1000万本売れるかよ

 

187: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:26:06.88 ID:qoOq3c1x0

TES6
対馬
サイバーパンク

ここらの開発状況まったく聞かんよな
CDはウィッチャーの実績あるからまあ良いとして他2つはほんとに作ってんのか?

 

188: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:26:56.58 ID:39mV/H7Z0
>>187
FF7Rも

 

191: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:28:11.10 ID:5lLFi/pid
>>187
対馬は実績あるし
ロンチにソフト出すくらい開発も早いし
PVもこまめに更新してるだろ

 

199: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:31:13.80 ID:4Ikb4LG10
>>191
PV出した翌年にベータ版出してブラッシュアップして
更に一年以内に発売ぐらいやってもらわないと

 

193: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:29:38.54 ID:uRC5LtBX0
ちなみに任天堂の技術の上限はバンナム
ちょっと大変なゲームはどれもバンナムが開発してるからなw
今の任天堂にはApexもフォートナイトも作る技術がない
マリオカートのガワをバンナムに貸すだけで1000万売れるのは大したもんだけどw

 

218: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:45:41.92 ID:WocE8zZJ0
>>193
任天堂のブレワイは、物理エンジン改造したらしいけどね。

 

224: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:52:49.40 ID:7QOCSsH10
>>193
任天堂の下請けをしてるのって元ナムコの人達だろ?
バンナムのゲームは作ってないだろうからバンナムのゲームの上限より
バンナムスタッフの上限は高いと思うぞ

 

225: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:53:06.80 ID:F3Arugez0

>>193
マリオカート8とDXはゲームエンジンは任天堂内製で
バンナムのプログラマーは一人もいないし
コース制作の人員も半分以上は任天堂スタッフだから
ガワだけ貸してバンナムに作らせてるなんてことは全然ないよ

アーケード版とかVRのはバンナムの人達が作ってるけど

 

194: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:29:47.58 ID:aCahlsMn0

~AAAタイトルの末路~

失敗が許されない

保守的開発

客に飽きられる

オワコンへ

 

206: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:34:32.11 ID:4Ikb4LG10
>>194
360時代は尖ったソフトも多かったけど一気に大人しくなったな
MSが買収したスタジオの新規IPに期待するしかねえな

 

211: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:37:30.25 ID:LxfjdzMe0
>>206
開発者が要求した予算金額をそのままMSが出してるらしいよ
どんだけえ

 

234: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:57:04.34 ID:3OEthftR0
>>194
だから銃ゲーばっかなんだな
飽き飽きしてるわ

 

248: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 22:10:16.82 ID:lEuE0QhA0
>>194
ほんこれ
やってる事同じもんばっか

 

198: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:31:12.03 ID:/T1ySpv4K
技術の梯子を外したらじゃくて梯子がのぼれない(開発者の能力不足)からハード性能ガーってごまかしているだけだろ?

 

209: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:35:47.21 ID:+9u05W380
>>198
フォトリアルにしたりオープンワールドを採用したら箔が付くと勘違いしてるクリエイター様がいるんだぞ

 

203: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:33:28.54 ID:z2iReupy0
欧米は人員の大規模管理が得意な傾向にあるからゴリ押しができてただけなんだよな
日本は伝統的にそういうとこ苦手というか誰もやりたがらないw

 

338: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 23:11:02.40 ID:v5kGxcUTM
>>203
これが一番の理由で多少のアラがあっても
人海戦術による物量で押せる時代じゃなくなった
あと大作疲れかな

 

208: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:35:28.28 ID:WlKgFm7n0
裏の裏技として人海戦術ができる部分は後進国に外注することでコストカットは可能かもしれんね
今の日本のアニメ業界とかみたいに

 

212: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:38:51.80 ID:oEa+ZKjEd
>>208
そして技術が盗まれ、その後進国と思ってたところのメーカーに追い越されると。

 

219: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:46:55.46 ID:MPidcMRh0
>>208
既に通り過ぎた道
中華丸投げの尻拭いは散々経験済みw

 

210: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:37:13.63 ID:T5xhp7IA0
そう思うとカプコンは上手くやってるな
下手に規模を大きくせず必要な部分だけこじんまりとまとめてる
今のカプコンがやばくなるとしたら調子に乗ってオープンワールドとか作り出した時か

 

214: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:40:04.39 ID:fYg1fw470
>>210
そのカプもいつの間にか3000人規模の会社になってるから海外勢の後を追ってる形やね

 

220: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:47:51.72 ID:WocE8zZJ0
>>214
任天堂も人員増やしてるからなあ

 

223: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:51:07.88 ID:09YZhAxp0
>>210
カプは普通に規模大きくしとるやん
ただ洋ゲーのAAAばかり作ってるところと違うのは、カプは合間に中規模の作品もつくってるところだな
アンブレラコアとか

 

216: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:44:21.85 ID:F41Fg6yd0
だからどこの会社もゼルダくらいのグラで作り込みで面白さのゲームを作ればいい
ユーザーは楽しいし作る方はホワイトになっていいことづくめ
作り手がエゴをむき出しにして芸術作品を作りたかったらその利益をつぎ込んで好きにしたらいい

 

236: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:58:17.87 ID:oj5HZx2f0

>>216
グラは足し算
このぐらいのスキルの人間が何人いて何ヶ月でどの位の物が出来上がるのか読みやすい
でも面白さってのは人それぞれだし、アイデアは面白くてもそれをゲーム全体で見たときに面白いかは分からない
そしてそれが果たして世間の人に面白いと思われるかどうかは全くの未知数

だから分かりやすくみんなが親しみやすいFPSとか作りがち

 

197: 名無しさん必死だな 2019/03/10(日) 21:31:00.10 ID:9LqxwcVY0
任天堂ぐらいシリーズ物でも常に新規客の方をしっかり向いて作ってる会社は無いからな
おかげでIPの寿命が他メーカーと比べると桁違いに長い

 

引用元: アンチャーテッドの生みの親「AAAゲームの開発環境はもはや持続不可能」

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