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Kotakuにて『Anthem』がクソゲーになった理由の悲惨な開発状況の内部告発記事が公開される

1: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:55:36.76 ID:3uLXxiuid
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964


画像元リンク内

2: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:55:46.14 ID:3uLXxiuid

最初はAnthemと呼ばれることすらなかった。2017年6月の毎年恒例のE3コンベンションのほんの数日前に、名高いスタジオBioWareが最新のゲームを発表するとき、その計画は「Beyond」という別のタイトルでした。彼らはスタッフのためにBeyond Tシャツをプリントすることすらありました。

その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。

「誰もが好きだった。それでこれが何に関係しているのか理解できないだろうか?」とゲームに取り組んだスタッフの一人が言いました。ゲームが発表されるちょうど数日前では、BioWareのチームにはまったく新しい名前はありませんでした。

 

395: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:28:02.03 ID:Wgfy0pI80
>>2
レベル5っぽい末路だな

 

425: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 06:46:22.43 ID:8VMeQyG100404

>>2
> その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
> リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。

なんで名前が変わっただけでクソゲーになるんだよw

 

436: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 07:38:49.54 ID:ez4VhqiD00404
>>425
ビヨンド・ザ・ビヨンドになったわけだ

 

443: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 08:25:00.73 ID:0+2By8Wd00404
>>425
このエピソード最高に馬鹿っぽくて好き
まあ実際に馬鹿なんだろう

 

3: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:56:03.85 ID:3uLXxiuid
このような土壇場での大きな激動は、外部にとっては奇妙に思えるかもしれませんが、Anthemではそれが普通でした。BioWareの最新ゲームは2012年半ばにはじめて登場したが、プリプロダクションに悩まされて何年も費やしたオンラインマルチシューティングゲームの開発にうまくいったことはほとんどありませんでした。
最後の数ヶ月まで多くの機能が完成も実装もされていませんでした。そしてプロジェクトに取り組んだ一部のスタッフは、Anthemが2年前の2017年6月のE3デモまでどのような種類のゲームであったかさえ知りませんでした。それは実際に発表されました。
その後、彼らはその名前の意味を思い付きました。ゲームの惑星は、世界中に環境の大変動を残した強力で神秘的な力である「Anthem of Creation」と呼ばれるものに包まれていました、と。

 

4: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:56:22.55 ID:3uLXxiuid
Anthemが2019年2月に発売されたとき、ファンと批評家によって酷評されました。レビュー集約サイトMetacriticにて、1995年に設立されて以来、BioWareの最も低いスコアであるに55点のスコアを持っています。
ドラゴンエイジやオリジナルのMass Effectの3部作のような野心的なロールプレイングゲームで有名な開発者は、2017年にリリースしたガッカリゲー「Mass Effect: Andromeda」に続き、2つの重要なフロップを続けてリリースしました。
筋金入りのファンは、Anthemのバグを修正しその仕組みを改善し続けているBioWareに信じています(特にBungieのDestinyも同様のゲームが大成功を収め、やがて回復したので)が、最初のリリースに満足している人はほとんどいませんでした。
Anthemは、単にバグが多く、内容が薄いものでした。他の戦利品シューティングゲームをプレイした経験のある開発者が十分にプレイテストを行っていないし、調整もされていなかったように、それは不完全なゲームでした。ローンチ後数週間のうちに、毎日大きな問題が発生していました。

 

5: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:56:46.38 ID:3uLXxiuid

ファンはAnthemがどうやってそんなに悪くなったかについて何度も推測しました。

BioWareの以前のタイトルのように、シングルプレイヤーのロールプレイングゲームではなかったから?
EAはBioWareにDestinyクローンの制作を強制したから?
彼らは後でDLCとして販売するために、他の良いコンテンツを取り除いた?
戦利品システムが、ゲームにもっとお金を使うことができるように精巧なAIシステムによってひそかに操作されていた?

 

7: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:57:08.44 ID:3uLXxiuid

このAnthemの開発の説明は、ゲームに携わっていた、またはゲームに隣接していた19人の人々(Anthemの開発について話す権限がないため、匿名性が認められている)へのインタビューに基づいています。

EAのFrostbiteエンジンが多くのBioWare開発者にとって悲惨な生活を送っていたため、それは技術的な失敗の物語であり、人員不足の部門はチームのニーズを満たすために苦労しました。カナダのアルバータ州エドモントンとテキサスのオースティンにある2つのスタジオの物語で、緊張した偏った関係のために互いに憤慨していました。
それは7年近く開発されていたが大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、フィードバックを聞きいられないと言われた、最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲームの物語です。

 

192: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:32:16.05 ID:/UAUzdgL0

>>7
>大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、
>そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、
>フィードバックを聞きいられないと言われた、
>最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲーム

スクエニの某FF13みたいだな。

 

304: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 15:24:59.09 ID:zphZPAai0
>>7からだけでいい気がする

 

8: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 10:57:22.67 ID:3uLXxiuid

おそらく最も憂慮すべきことは、それは危機に瀕しているスタジオについての物語です。過去2年間に何十人もの開発者、そのうちの10人がベテランがBioWareを離れました。エドモントンにあるBioWareの最長経営事務所で働いている人の中には、うつ病や不安について語っている人もいます。
多くの人が、自身の同僚が精神的健康のために「ストレス休暇(医者が数週間または数か月分の休暇を命じるほど)」である言います。あるBioWare開発者の一人は、オフィスの個室を頻繁に見つけ、ドアを閉めて、ただ泣くだけだと私に言いました。「ずっと怒って悲しかった」と彼らは言いました。別の言い方では、「うつ病と不安はバイオウェアの流行です」。

「私は、Mass Effect: AndromedaまたはAnthemで起きた「ストレスによる死者」の数を実際には数えられません」と、BioWareの3人目の元開発者は電子メールで述べました。「BioWareの「ストレスによる死者」とは、1〜3 ヶ月の間に去ってしまったストレスから、誰かがそのような精神的な崩壊を経験したことを意味します。何人かは戻ってきますが、そうではありません。」

 

19: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:00:53.47 ID:HUqb2Ncu0
タイトルが変わったから何だよどこが内部告発なんだ

 

23: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:01:46.85 ID:vxvMGVpnd
>>19
ちゃんと記事の中身見たほうがええよ
EAのかなり酷い内情が書かれとる

 

25: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:02:29.32 ID:6POAioN/0
五行くらいで簡単に説明して

 

101: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:50:21.13 ID:LVqDFQDc0
>>25




 

33: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:09:08.28 ID:AjuvG7jj0
ゲームとして開発されたのは発売前数ヶ月のみ
EAの労働環境がクソ過ぎて開発中核メンバーが去った
残った社畜が考えて作ったのがAnthem

 

65: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:28:39.37 ID:ldRSth+A0
>>33
よくわからんけどつまりファイファン15みたいなもん?

 

35: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:10:11.18 ID:HJT+5tCKM
1行で頼む

 

121: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:59:11.83 ID:YOpZwTsx0
>>35
「ストレスマッハ。任天堂で働きたい」

 

38: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:15:06.39 ID:vZkcZiOU0
ある意味Bio hazard

 

46: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:18:40.99 ID:Ln+2bvpu0
>>38
なおリストラで有能がやめて使えない派遣だらけになったソニー本社では管理職の間でVAIOハザードが起こっていた

 

50: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:20:24.48 ID:ALEi2cU7r
AAAがもう駄目な事にしたくて仕方ないみたいだな
これの失敗点は明確なビジョンを持ったディレクターがいなかった事だよ

 

84: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:41:16.99 ID:XyYPi36q0
>>50
制作期間掛かりすぎて有能なディレクターを長期に渡って囲いきれないんだろ

 

88: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:42:34.72 ID:I1Bs0F7rd
>>84
EAが糞すぎたからスタッフが逃げたって書いてあるじゃん

 

90: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:44:51.46 ID:XyYPi36q0
>>88
AAAの開発者が逃走ってEAに限った話でもないけどな

 

62: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:27:08.77 ID:vZkcZiOU0
ME:Andromedaが大コケした後の恐らく経営的にも苦しかったと思われる状況で
MEがコケた要因を残したまま製作を推し進めてしまったって感じかな

 

67: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:30:05.46 ID:7LTKS2Amd
>>62
AAA以外のゲームの作り方忘れてるんやろなぁ

 

66: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:28:48.98 ID:56jZ5+sFa
初報は凄い持ち上げられたのになぁ

 

68: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:31:33.73 ID:fZHF4es/M
>>66
AAAタイトルは大抵がそうだろ

 

69: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:32:22.06 ID:lN4WFOcM0
>>66
去年の下半期はこのタイトルだけで勝ち誇ってたよな

 

72: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:35:04.65 ID:3ggfnpbY0
グラフィックは凄かったし方向性は良かったんだけどなぁ

 

246: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 13:08:27.97 ID:rYHpoLT+0
>>72
グラだけとかスクエニかよ
同じ道行ってるな

 

82: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:40:04.05 ID:FgfcUUyVr

「バイオウェアマジック」と呼ばれる開発の終盤に一気に問題や未決定の事柄を片付けるという方法論がスタジオ内にあった
その問題があったやり方を使ったDAIが成功してしまいアンセムにも引き継がれた→崩壊

ということか

 

87: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:42:33.54 ID:PgNfTGIZM
>>82
これって結局のところ論でも何でもない気がするんだけどなあ
来るべくして来た破綻って感想

 

237: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:54:41.24 ID:mZaHQxZXp
>>82
ドラゴンエイジってクッソ工業製品くささがあって楽しめなかったんだけどスタジオそのものの問題か
国内だとレベル5のゲームがそんな感じ

 

238: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:55:24.50 ID:rX2FpMPy0
>>82
何がマジックだよ
試験前日に慌てて勉強したり、夏休み終盤に慌てて宿題始める学生並みじゃねーか

 

83: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:40:54.71 ID:h+22H/Ra0
EAのフロストバイトエンジンがクソで開発が大変だったのか
マスエフェはなんのエンジン使ってたっけ

 

85: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:42:06.07 ID:sDkdDxlj0
>>83
トリロジーはUE3 AndromedaはFrostbite

 

89: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:43:11.48 ID:h+22H/Ra0
>>85
あーアンドロメダがフロストかやっぱこれがいけない

 

91: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:45:21.64 ID:F+tUYI8Oa
anthemですらこんな酷い状況なら
fallout76はどんなこの世の地獄から産まれたんだ

 

93: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:47:29.71 ID:bC+5NE930
>>91
あれは失敗だったけど開発規模は過去最大だったらしいから人数足りないままブラック状態だったこれよかマシだったんじゃね?

 

94: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:47:37.63 ID:vZkcZiOU0
>>91
過ちをくり返すベセスダ地獄

 

97: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:48:36.39 ID:vQI299GPr
>>91
あれは集金のために数年でパパッと作って売っただけ

 

92: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:46:48.32 ID:cHE7Rfw9M
これソフトウェア開発状況だけの問題じゃないんだよね
ハードウェアでもこんなこと起きてる
AMDのRyzen作ったRajaが抜けた後のゴミグラボVegaを見れば一目でわかる
Naviに期待してる家ゴミ連中は残念だがね…

 

107: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:51:28.40 ID:7Vk91UZY0
>>92
Ryzen作ったのはジム・ケラーだこのアホウ
ラジャはアホなインド人の役立たずだ

 

96: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:48:07.81 ID:bmuk1Ifd0
7年も開発してたらそら嫌にもなるだろ
近年のAAAのグダりっぷりは開発長期化と無関係とは思わない

 

98: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:49:44.09 ID:I1Bs0F7rd
>>96
7年も開発してない

 

103: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:50:49.49 ID:FPjZOaSv0
FFも似たような環境なんだろうな

 

109: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 11:51:34.38 ID:13LYYtNdr
>>103
まじで野村にやらせない方がええわ

 

123: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:02:28.41 ID:Z60EGXbpM
AAAじゃなくても起こりうることではある
ゲーム制作なんてビルド&スクラップだからな
ただAAAは制作期間や費用の関係上、一度でも躓くと周りを巻き込んで自爆するから怖い
普通のゲームが花火ならAAAは原爆を手作業で作ってるようなもん

 

288: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 14:26:47.38 ID:uNnJYF3zM
>>123
AAAだとスクラップ&ビルドなんて出来ないんじゃないかね。
千人規模の外注動かすから一週間予定遅れるだけでとんでもない損害出るとかで、そんなプレッシャーの中でスケジュール管理するディレクターはよく発狂しないもんだ、とヨコオタロウが感心してたって話があった

 

128: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:04:48.15 ID:wrXhyVuL0
どれだけクソか先週買ってやってるけど
敵が細かく多い割にロックオン出来ない
ミッション中にマップがない
拠点帰るとfps視点
設定凝り過ぎてて説明ないまま進むからファルシのルシがコクーンでパージ
字幕早いし会話が馬鹿みたいに多い割に早口なのにほぼストーリーが敵を攻撃してる最中進むから意味不明
真上に飛ぶのがかなりめんどくさい慣れればまぁ
敵が同じ
相棒がモンハンの相棒以上のウザさ
ぐらいか割と面白いけど

 

214: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:38:14.27 ID:jNkdeQdP0
>>128
ロックオンwwwとかシューター初心者か?

 

129: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:04:54.98 ID:9cF4zFSLM
かなり悲惨だけど、単に舵取りの失敗だな
EAが儲けようと悪さした訳じゃないとは書いてるな

 

131: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:05:44.67 ID:I1Bs0F7rd
>>129
EAがフロストバイト使わせたからこうなったんだろ

 

133: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:07:22.87 ID:9cF4zFSLM
>>131
それはある、けど結局ゲームの本質的な面白さの追求まで行けなかったのは舵取りだなと

 

186: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:30:22.11 ID:7sL12kbq0

>>133
もうAAAの規模がでかすぎて舵取りが難しいんじゃないの?

中堅のゲームなら 見通しも立つし軌道修正もできるんだろうけど
AAAクラスだとゲームエンジンからだからな

ユーザーはもっと凄いのもっと凄いのって要求は過剰になっていくし
どう考えても限界に来てるだろ

 

141: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:11:12.21 ID:oDjsW12wd
>>131
ドラゴンエイジもフロストバイトだったけどGOTYになるくらい評価良かったじゃん
FIFAも16くらいにフロストバイトに変わったけどいつものFIFAって感じだったしエンジンのせいにするのは違くないか?

 

142: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:11:16.20 ID:kLRSWxdq0
逆に言えば、数ヶ月であのグラを作ったんだろ
そっちが凄い
日本メーカーなんて長い開発期間を費やしてPS2程度のグラだぞ

 

147: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:12:41.30 ID:yy9oEc7kd
>>142
そりゃ技術が雲泥の差だからだろ

 

151: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:15:42.88 ID:pRjr2X6f0

BioWareにマルチシューター無理だった
BioWareにFrostbiteは扱えなかった
BioWare2つのスタジオで内ゲバ
挙句BioWare内で精神病が流行ってました

結論、BioWareが糞

 

156: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:17:47.20 ID:GT89/Fzo0
>>151
マスエフェクトってマルチなかったっけ

 

165: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:22:24.61 ID:pRjr2X6f0
>>156
原文に書いてるだろ
マスエフェなんてシングルプレイが評価されてたシリーズじゃん

 

160: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:20:17.31 ID:oDjsW12wd

>>151
他スタジオがフロストバイト使いこなしてるのにバイオウェアだけアンドロメダとANTHEMみたいなクソゲー作ってるもんなあ

EAのせいでは無いとまでは言えないけどEAスポーツ、DICE、Respawnがある程度まともなゲーム作ってる中で一つだけ浮いてちゃバイオウェアだけおかしく見えるわな

 

169: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:23:48.41 ID:GT89/Fzo0
>>160
リスポーンはフロストバイト使ってないけどね

 

171: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:24:10.19 ID:nVPaVOQk0
>>160
Frostbite使用してるゲームを遊んだ事ないから「Frostbite = 悪」みたいな論調になっちゃうんだろうね
これだけマルチタイトル開発されてるのに触った事ないって、どこのハードかお察しだけれど
https://ja.wikipedia.org/wiki/Frostbite

 

175: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:25:07.39 ID:pRjr2X6f0

>>160
そうそう
>DICE、Respawn
こいつらもEAだしエンジンが言い訳にはならんわな

バイオウェアは元々RPG屋で他はシューター屋の差かね

 

158: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:18:42.18 ID:nVPaVOQk0
ソシャゲに逃げてまともなゲーム作る事諦めた日本市場を見ていながら
まだ踏ん張ってる海外メーカー叩くとか脳みそに虫涌いてそう

 

200: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:34:33.08 ID:NtAtiCXr0
>>158
ガチャもクソゲもどっちも嫌なんだが?

 

182: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:29:09.30 ID:pRjr2X6f0
スクエニにアクション作れねえように
バイオウェアにまともなオンラインシューターなんて無理だった
RPGでチヤホヤされてるようなとこはダメだな
ベセスダも傘下に入れたidの力が無ければシューターはキツいしな

 

183: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:29:54.30 ID:GT89/Fzo0
>>182
キングダムハーツとff15あるでしょ

 

187: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:30:31.65 ID:76T1u7Ri0
>>182
マスエ3のオンラインという神ゲーがあったから騙されたやつ多数なんだよなあ
あの頃のメンバーはもう一人もいないんでしょうけどね

 

188: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:30:39.54 ID:oDjsW12wd

>>182
ANTHEMはシューター部分は良いんだよ

問題はコンテンツの薄さとバグの量だから

 

193: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:32:38.72 ID:76T1u7Ri0
>>188
無双ゲーの如く湧いてくる敵をちまちま1匹ずつ潰して
数値インフレしすぎでひたすら固める戦法しか取れない
どこがいいの

 

189: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:30:55.06 ID:nVPaVOQk0
>>182
マスフェ3のCOOPモードはそれなりに遊べる出来だったけれど
アンドロメダの落ちぶれっぷりを見ると、今世代になる前に中核メンバー消えたのかなって感じる
DAIはすげえ良かったのになあ

 

196: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:33:10.16 ID:iiZJkeHH0
日本の大作RPGの転換点がFF15のようにAnthemも洋ゲーの転換点になる

 

203: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:35:01.48 ID:nVPaVOQk0
>>196
Division2って成功例が直後に出たから転換期ですら無いです

 

201: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:34:36.16 ID:bmuk1Ifd0
開発期間が長期化すればそれだけ開発者が途中で辞めるリスクも増大するしな
プロシージャルでもAIでもなんでも使って短縮かけないとどんどんリスクが肥大する
今はそういう岐路だろう

 

215: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:38:26.10 ID:4aPA6gby0
>>201
プロシージャルを使った開発にはとんでもない弱点がある
「作家性がない」というね
ようするに前に見た事があるようなグラフィックしか作れない

 

219: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:40:18.18 ID:t3GBObJGH
>>215
no man’s skyとかめっちゃ個性的やん

 

205: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 12:35:24.32 ID:76T1u7Ri0
エンジンで苦労する
まともに開発されたのは発売前数か月のみ
何人もの開発者が開発中に離れるなにこのFF15

 

引用元: Kotakuにて『Anthem』がクソゲーになった理由の悲惨な開発状況の内部告発記事が公開される

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