最初はAnthemと呼ばれることすらなかった。2017年6月の毎年恒例のE3コンベンションのほんの数日前に、名高いスタジオBioWareが最新のゲームを発表するとき、その計画は「Beyond」という別のタイトルでした。彼らはスタッフのためにBeyond Tシャツをプリントすることすらありました。
その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。
「誰もが好きだった。それでこれが何に関係しているのか理解できないだろうか?」とゲームに取り組んだスタッフの一人が言いました。ゲームが発表されるちょうど数日前では、BioWareのチームにはまったく新しい名前はありませんでした。
レベル5っぽい末路だな
>>2
> その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
> リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。
なんで名前が変わっただけでクソゲーになるんだよw
ビヨンド・ザ・ビヨンドになったわけだ
このエピソード最高に馬鹿っぽくて好き
まあ実際に馬鹿なんだろう
最後の数ヶ月まで多くの機能が完成も実装もされていませんでした。そしてプロジェクトに取り組んだ一部のスタッフは、Anthemが2年前の2017年6月のE3デモまでどのような種類のゲームであったかさえ知りませんでした。それは実際に発表されました。
その後、彼らはその名前の意味を思い付きました。ゲームの惑星は、世界中に環境の大変動を残した強力で神秘的な力である「Anthem of Creation」と呼ばれるものに包まれていました、と。
ドラゴンエイジやオリジナルのMass Effectの3部作のような野心的なロールプレイングゲームで有名な開発者は、2017年にリリースしたガッカリゲー「Mass Effect: Andromeda」に続き、2つの重要なフロップを続けてリリースしました。
筋金入りのファンは、Anthemのバグを修正しその仕組みを改善し続けているBioWareに信じています(特にBungieのDestinyも同様のゲームが大成功を収め、やがて回復したので)が、最初のリリースに満足している人はほとんどいませんでした。
Anthemは、単にバグが多く、内容が薄いものでした。他の戦利品シューティングゲームをプレイした経験のある開発者が十分にプレイテストを行っていないし、調整もされていなかったように、それは不完全なゲームでした。ローンチ後数週間のうちに、毎日大きな問題が発生していました。
ファンはAnthemがどうやってそんなに悪くなったかについて何度も推測しました。
BioWareの以前のタイトルのように、シングルプレイヤーのロールプレイングゲームではなかったから?
EAはBioWareにDestinyクローンの制作を強制したから?
彼らは後でDLCとして販売するために、他の良いコンテンツを取り除いた?
戦利品システムが、ゲームにもっとお金を使うことができるように精巧なAIシステムによってひそかに操作されていた?
このAnthemの開発の説明は、ゲームに携わっていた、またはゲームに隣接していた19人の人々(Anthemの開発について話す権限がないため、匿名性が認められている)へのインタビューに基づいています。
EAのFrostbiteエンジンが多くのBioWare開発者にとって悲惨な生活を送っていたため、それは技術的な失敗の物語であり、人員不足の部門はチームのニーズを満たすために苦労しました。カナダのアルバータ州エドモントンとテキサスのオースティンにある2つのスタジオの物語で、緊張した偏った関係のために互いに憤慨していました。
それは7年近く開発されていたが大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、フィードバックを聞きいられないと言われた、最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲームの物語です。
>>7
>大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、
>そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、
>フィードバックを聞きいられないと言われた、
>最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲーム
スクエニの某FF13みたいだな。
おそらく最も憂慮すべきことは、それは危機に瀕しているスタジオについての物語です。過去2年間に何十人もの開発者、そのうちの10人がベテランがBioWareを離れました。エドモントンにあるBioWareの最長経営事務所で働いている人の中には、うつ病や不安について語っている人もいます。
多くの人が、自身の同僚が精神的健康のために「ストレス休暇(医者が数週間または数か月分の休暇を命じるほど)」である言います。あるBioWare開発者の一人は、オフィスの個室を頻繁に見つけ、ドアを閉めて、ただ泣くだけだと私に言いました。「ずっと怒って悲しかった」と彼らは言いました。別の言い方では、「うつ病と不安はバイオウェアの流行です」。
「私は、Mass Effect: AndromedaまたはAnthemで起きた「ストレスによる死者」の数を実際には数えられません」と、BioWareの3人目の元開発者は電子メールで述べました。「BioWareの「ストレスによる死者」とは、1〜3 ヶ月の間に去ってしまったストレスから、誰かがそのような精神的な崩壊を経験したことを意味します。何人かは戻ってきますが、そうではありません。」
ちゃんと記事の中身見たほうがええよ
EAのかなり酷い内情が書かれとる
鬱
だ
氏
の
う
EAの労働環境がクソ過ぎて開発中核メンバーが去った
残った社畜が考えて作ったのがAnthem
よくわからんけどつまりファイファン15みたいなもん?
「ストレスマッハ。任天堂で働きたい」
なおリストラで有能がやめて使えない派遣だらけになったソニー本社では管理職の間でVAIOハザードが起こっていた
これの失敗点は明確なビジョンを持ったディレクターがいなかった事だよ
制作期間掛かりすぎて有能なディレクターを長期に渡って囲いきれないんだろ
EAが糞すぎたからスタッフが逃げたって書いてあるじゃん
AAAの開発者が逃走ってEAに限った話でもないけどな
MEがコケた要因を残したまま製作を推し進めてしまったって感じかな
AAA以外のゲームの作り方忘れてるんやろなぁ
AAAタイトルは大抵がそうだろ
去年の下半期はこのタイトルだけで勝ち誇ってたよな
グラだけとかスクエニかよ
同じ道行ってるな
「バイオウェアマジック」と呼ばれる開発の終盤に一気に問題や未決定の事柄を片付けるという方法論がスタジオ内にあった
その問題があったやり方を使ったDAIが成功してしまいアンセムにも引き継がれた→崩壊
ということか
これって結局のところ論でも何でもない気がするんだけどなあ
来るべくして来た破綻って感想
ドラゴンエイジってクッソ工業製品くささがあって楽しめなかったんだけどスタジオそのものの問題か
国内だとレベル5のゲームがそんな感じ
何がマジックだよ
試験前日に慌てて勉強したり、夏休み終盤に慌てて宿題始める学生並みじゃねーか
マスエフェはなんのエンジン使ってたっけ
トリロジーはUE3 AndromedaはFrostbite
あーアンドロメダがフロストかやっぱこれがいけない
fallout76はどんなこの世の地獄から産まれたんだ
あれは失敗だったけど開発規模は過去最大だったらしいから人数足りないままブラック状態だったこれよかマシだったんじゃね?
過ちをくり返すベセスダ地獄
あれは集金のために数年でパパッと作って売っただけ
ハードウェアでもこんなこと起きてる
AMDのRyzen作ったRajaが抜けた後のゴミグラボVegaを見れば一目でわかる
Naviに期待してる家ゴミ連中は残念だがね…
Ryzen作ったのはジム・ケラーだこのアホウ
ラジャはアホなインド人の役立たずだ
近年のAAAのグダりっぷりは開発長期化と無関係とは思わない
7年も開発してない
まじで野村にやらせない方がええわ
ゲーム制作なんてビルド&スクラップだからな
ただAAAは制作期間や費用の関係上、一度でも躓くと周りを巻き込んで自爆するから怖い
普通のゲームが花火ならAAAは原爆を手作業で作ってるようなもん
AAAだとスクラップ&ビルドなんて出来ないんじゃないかね。
千人規模の外注動かすから一週間予定遅れるだけでとんでもない損害出るとかで、そんなプレッシャーの中でスケジュール管理するディレクターはよく発狂しないもんだ、とヨコオタロウが感心してたって話があった
敵が細かく多い割にロックオン出来ない
ミッション中にマップがない
拠点帰るとfps視点
設定凝り過ぎてて説明ないまま進むからファルシのルシがコクーンでパージ
字幕早いし会話が馬鹿みたいに多い割に早口なのにほぼストーリーが敵を攻撃してる最中進むから意味不明
真上に飛ぶのがかなりめんどくさい慣れればまぁ
敵が同じ
相棒がモンハンの相棒以上のウザさ
ぐらいか割と面白いけど
ロックオンwwwとかシューター初心者か?
EAが儲けようと悪さした訳じゃないとは書いてるな
EAがフロストバイト使わせたからこうなったんだろ
それはある、けど結局ゲームの本質的な面白さの追求まで行けなかったのは舵取りだなと
>>133
もうAAAの規模がでかすぎて舵取りが難しいんじゃないの?
中堅のゲームなら 見通しも立つし軌道修正もできるんだろうけど
AAAクラスだとゲームエンジンからだからな
ユーザーはもっと凄いのもっと凄いのって要求は過剰になっていくし
どう考えても限界に来てるだろ
ドラゴンエイジもフロストバイトだったけどGOTYになるくらい評価良かったじゃん
FIFAも16くらいにフロストバイトに変わったけどいつものFIFAって感じだったしエンジンのせいにするのは違くないか?
そっちが凄い
日本メーカーなんて長い開発期間を費やしてPS2程度のグラだぞ
そりゃ技術が雲泥の差だからだろ
BioWareにマルチシューター無理だった
BioWareにFrostbiteは扱えなかった
BioWare2つのスタジオで内ゲバ
挙句BioWare内で精神病が流行ってました
結論、BioWareが糞
マスエフェクトってマルチなかったっけ
原文に書いてるだろ
マスエフェなんてシングルプレイが評価されてたシリーズじゃん
>>151
他スタジオがフロストバイト使いこなしてるのにバイオウェアだけアンドロメダとANTHEMみたいなクソゲー作ってるもんなあ
EAのせいでは無いとまでは言えないけどEAスポーツ、DICE、Respawnがある程度まともなゲーム作ってる中で一つだけ浮いてちゃバイオウェアだけおかしく見えるわな
リスポーンはフロストバイト使ってないけどね
Frostbite使用してるゲームを遊んだ事ないから「Frostbite = 悪」みたいな論調になっちゃうんだろうね
これだけマルチタイトル開発されてるのに触った事ないって、どこのハードかお察しだけれど
https://ja.wikipedia.org/wiki/Frostbite
>>160
そうそう
>DICE、Respawn
こいつらもEAだしエンジンが言い訳にはならんわな
バイオウェアは元々RPG屋で他はシューター屋の差かね
まだ踏ん張ってる海外メーカー叩くとか脳みそに虫涌いてそう
ガチャもクソゲもどっちも嫌なんだが?
バイオウェアにまともなオンラインシューターなんて無理だった
RPGでチヤホヤされてるようなとこはダメだな
ベセスダも傘下に入れたidの力が無ければシューターはキツいしな
キングダムハーツとff15あるでしょ
マスエ3のオンラインという神ゲーがあったから騙されたやつ多数なんだよなあ
あの頃のメンバーはもう一人もいないんでしょうけどね
>>182
ANTHEMはシューター部分は良いんだよ
問題はコンテンツの薄さとバグの量だから
無双ゲーの如く湧いてくる敵をちまちま1匹ずつ潰して
数値インフレしすぎでひたすら固める戦法しか取れない
どこがいいの
マスフェ3のCOOPモードはそれなりに遊べる出来だったけれど
アンドロメダの落ちぶれっぷりを見ると、今世代になる前に中核メンバー消えたのかなって感じる
DAIはすげえ良かったのになあ
Division2って成功例が直後に出たから転換期ですら無いです
プロシージャルでもAIでもなんでも使って短縮かけないとどんどんリスクが肥大する
今はそういう岐路だろう
プロシージャルを使った開発にはとんでもない弱点がある
「作家性がない」というね
ようするに前に見た事があるようなグラフィックしか作れない
no man’s skyとかめっちゃ個性的やん
まともに開発されたのは発売前数か月のみ
何人もの開発者が開発中に離れるなにこのFF15
引用元: Kotakuにて『Anthem』がクソゲーになった理由の悲惨な開発状況の内部告発記事が公開される