・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること
・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた
・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)
・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う
・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった
・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった
・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった
・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた
・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した
・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった
・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている
・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ
・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった
・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた
(REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch
モンハンライズってディファードレンダリングじゃなくてフォワードレンダリングなんだな
ディファードだと処理的にキツかったので、全部フォワードに切り替える判断をしたそうですね
C#ってことは結局MSプラットフォームに依存してるってことか
Windows環境以外でゲーム開発すること自体基本ないんじゃないの
甘えられる状況だとまずグラを作り込めるだろ?
そしたら多少重くてもグラを落とし込まずにクソ重いまま実装するだろ
そして微妙なゲームの完成ってわけよ
売れてすまんな^ ^
大皿に大雑把に材料積み上げただけだからなぶっちゃけ
任天堂信者にかかればたちまち美談に
しなくていい苦労を捨てたサードは爆売れプラットフォームに出せないだけですが、本当にしなくていい苦労ですか?
>>28
これを苦労話ととるか技術力アップの裏話ととるかは人それぞれだわな
何の苦労もしてこなかったメーカーは今後厳しいと思うから俺は後者だと思うけどね
性能的には一応それなりのスイッチで
ろくなグラで作れないメーカーはもう自然淘汰された方がいいよね
さすがに技術力なさ過ぎだし
こっちの方が技術力無いのが露呈したよな
工夫もなにもダウングレードして削りまくってるだけやしなぁ
>>42
そこなんだよな
ライズはSwitchの性能を引き出して
サイバーパンクはただダウングレードしまくっただけで
人物や車がスカスカの無人になってしまった
技術力があるのはカプコンの方だな
こういう風にハードに合わせて無駄を削ぎ落として快適性を追求する方向をカプコン全体で共有して欲しいは
ストVのロードはPCのウェイト抜きmod入れたら爆速ロードだったしPS4の貧弱CPUがデータ展開に時間掛かってるだけだぞ
そういう話じゃないんだよなぁ
スト5仕様の本体まで発売したんだからその貧弱CPUに最適化するのが筋って話よ
ワールドでつくったものをSwitchではそのままつかえないのでダウングレードにかなりの骨を折ったという話だろこれ
ワールドで見栄張らずにPS4向けに最適化してればあんなクソ長ロードにならなかっただろうに
OneXでちょうど良く動く程度には重いゲームだったからな
Proちゃんや無印PS4ともなればそらお察しよ
逆に言えば高性能ハードは作るのが楽なんだよ
本来はとっとPS4切ってPS5のみにするべきなんだよな
PS4のワールドはローディングがクソみたいに遅いから、PS4みたいな低性能だと開発大変なんだな
わりとサイパン案件だよなワールド
あそこまで酷くないってだけで
OneXが十数秒で済ませてるロードにProちゃん一分掛かるのは十分サイパン案件だと思う
世代が違うレベルでスペック差があるのにグラフィック合わせりゃそらそうなるわ
まあサイパンと違って削りやすいオブジェクトが
多いからウィッチャー3と比べるのが正しいかもな
技術力でカバーして最適化
売る為に当たり前のことしてて素晴らしいね
技術力がないから移植できない!と本来はできるのに言い訳ばかりする開発者は見習うべきだよね
とりあえずマーベラスには反省してほしい
千載一遇のチャンスを逃してたあそこはマジボンクラ
性能が高い他のハードならこんなことしなくてもいいんだよ
スイッチ向けモンハンはカプコンが設計に口出してたスイッチ開発段階で決まってたから後から開発はじまったワールドよりも遅れてなんとかライズを発売したけど
次はわからんよ
性能が高い他のハードはスイッチほど売れてないからなあ
いやいやスイッチよりPS箱PCのほうが売れてますよ
日本の会社が稼ぐには日本で売れないといけませんので
いやいや任天堂含め、ほとんどの会社が海外での利益のほうが多いですよ
カプコンももちろんそう
日本で売れるものはちゃんと日本で売り上げたほうが利益率が圧倒的に高い
海外なんて投げ売り、定価も安い、関税で手数料ひかれるのにどうして日本捨てて海外で中心で売らないといけないんだか
なお決算でも判明しているがライズ発売時の利益率はワールド発売時期よりも圧倒的に高い、ワールドの方がマルチだから売れているはずなのにねw
100Gオーバー当たり前になってるの
メーカーは少しは問題視したほうがいいよね
あれホント馬鹿じゃねぇのって思うわ
苦労に見合ったリターンが得られるのがSwitchで
ただ開発しづらいだけなのがPS3だったんだろ
>>96
PS3はゲームに適さないCellだから作りにくいのであって
Switchはそもそもメーカーに支持されてるので違うだろ
サイバーパンクがPS4版で苦労してるのと同じだから
そうなんだ
C#は遅いってイメージがこびり付いてるわw
UnityやREエンジンはC#で書いたゲームロジックをリリース時にC++に変換するって力技で対応してる
引用元: 一瀬「Switch用REエンジンの初期のパフォーマンスはかなり厳しかった」