【悲報】GOWの開発者が田畑と真逆の事を言う…「我々ではオープンワールドは作れない」

1: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:06:29.53 ID:CX8Ab5AbF

田畑と真逆の事を言ってるな

https://wccftech.com/god-of-war-never-compete-open-world/

Cory Barlog「我々は『ゴッド・オブ・ウォー』を”ワイドリニア(幅広い一本道ゲーム)”と呼んでいて、
我々ではオープンワールドゲームは作れないと言って私は譲らなかった。
オープンワールド開発にかかる費用も人々の期待値もあまりに高く、
他社とは競い合えないと思ったからだ。
我々にはインフラも整っておらず、したくなかった。

Rockstarは4000人近い開発者を動員しているけど、自分たちはマックス300ほど。
かつてUbisoftが『アサシンクリード』に1600人投入していると聞いて多いなと思ってたのにだ。
オープンワールドをするには人手がいるのだ」

【悲報】GOWの開発者が田畑と真逆の事を言う…「我々ではオープンワールドは作れない」
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2: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:12:01.31 ID:TUypdmEa0
ゼルダも300人じゃなかったか

 

21: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:32:30.87 ID:CQit8jfMa
>>2
ゼルダはスペシャルサンクス含めて303人
開発は108人

 

24: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:38:08.64 ID:YeLJwEkm0
>>2
皆任天堂になれれば苦労しない

 

38: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:44:35.99 ID:PCI7kO020
>>2
BotWが300人というのはは最後の方の短期間のテストプレイだけで
それだけの人がずっと開発に関わっていたわけではないよ

 

50: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:45:20.08 ID:7kJC7GYl0
>>46
海外はオープンワールド病抜け始めてんのに今は日本人がそれにかかってる
自分の手持ちで最大限面白いもん作るのがかつての和ゲーの美徳だっただろうに

 

131: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:40:18.84 ID:mWexeFPW0

>>50
だから手持ちで最大限のものを作った結果がゼルダなんだろ?

作りたいもののためにオープンワールドという手法を選ぶのとオープンワールドを作る事を目的とするのとでは全く意味合いが異なるぞ

 

71: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 00:40:06.50 ID:cGPEfyVP0
>>2
海外のオープンワールドって要するにクソ広いマップでひたすらフォトリアル目指して木とか岩とか地面とか家にテクスチャ貼り付けたり
大量のおっさんとおばさんとゴリラの肌とかシワとか服とか汚れをせっせと作るってことで数千人の作業のうち9割以上はそれだからな

 

126: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:25:44.09 ID:Xbvx8VOLd

>>2
300人じゃあのスカスカオープンワールドが限界か

ゼルダはアサシンクリードと比べたらゴミだもんな

 

135: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 12:01:12.64 ID:Q+eMD77jC
>>2
あれは開発期間が長い。

 

13: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:17:29.37 ID:ePIwyCDX0
スカイリムは100人くらいだけどな。作り方によるんだよ。グラに凝ると人手がかかる

 

15: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:20:52.45 ID:kcR+wJbJp
>>13
100人で約4年かけてだけどな

 

108: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 07:44:44.64 ID:W8jbaauu0
>>15
2年やで
同じチームがFO3(2008)作っとる
DLC終わってからTES5に取り掛かってるからな
ちなみにオブリビオンは30人や・・

 

116: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 08:16:08.16 ID:Z2HZqrPI0
>>15
GOWは2015年に発表されて2018年に発売されたんだから3年以上掛かってる
無能

 

16: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:21:40.32 ID:vQ2lYOTN0
>>13
ベセスダのバグ放置mod丸投げ売り逃げ商法も
だんだん厳しくなってるけどな

 

17: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:24:35.40 ID:p/WJAwWS0
個人的にはストーリー重視のワイドリニアが好きだな

 

78: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 02:44:37.24 ID:bao2BR4d0
>>17
自分もだわオープンワールドはただただ疲れる
寄り道がちょっと出来るくらいでストーリーとアクションを楽しむゲームがなんだかんだ好き

 

18: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:24:41.23 ID:p18Lrl+up
オープンワールドの目的とニーズがよくわかんないじゃん
具体的に何が面白いのか言える人いるの

 

19: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:28:27.76 ID:kcR+wJbJp
>>18
旅がしたい人向けじゃない?
スカイリムとかが理想に近かった
ちゃんと別の文化や歴史があって本とか会話でわかる
異世界を探検して生活する事が目標

 

20: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:32:03.05 ID:p18Lrl+up
>>19
それと地つなぎであることのどこに関係があるの?

 

23: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:36:36.49 ID:kcR+wJbJp
>>20
地理の関係がしっかりしてるのが重要
遠くに見えた村や地域に歩いてちゃんと着けて数時間前あそこにいたんだって体験を提供してる感じがある
そこに着くまでに色んな道草要素があるから他の人のプレイ動画見ても新鮮な気持ちで見れる

 

56: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:18:52.45 ID:Yo5F/EkP0
>>23
この遠くにある場所へ行けるっていうの別にシームレスマップじゃなくてもできるんだけどなぜかシームレスじゃないとできないって思い込みがこの業界に蔓延してるんだよな
イース8がエリア制だけどこの作りになってたはず

 

65: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:48:20.94 ID:QHKFpHqrK
>>56
そりゃ遠くから見た絵を出すだけならイース8どころか1や2からできてたけど
シームレスじゃないと同じ世界の延長としてのその場所に行ったとは言えないだろ

 

66: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:53:46.94 ID:Yo5F/EkP0
>>65
それって結局間に暗転を挟むかどうかで判断してるんだろうけどゲームを遊んでるときはオープンワールドだってほとんどのゲームがファストトラベル使ってバンバン暗転挟むんだからやってることは一緒なんだよな
シームレスである意味なんてたいしてないんじゃない?

 

121: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 10:35:30.71 ID:wyb4+nupM

>>18
根本を言うと「世界」を創造する事だわな
ゲームにはシミュレータの側面があるから
そういう意味では当然の帰結

でもそんなつもりで自分たちの世界を仮想空間上に作る!
なんて気構えで作ってるゲームはオープンワールドの中にもそれほどないと思う
GTAやRDR以外には

今のオープンワールドの大半は流行ってるから作ってるだけではないかと

 

22: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:32:52.29 ID:yf/rraBK0

田畑氏:
 最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。

田畑氏:
 2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスの
ノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。

結果的に田畑氏は放逐されてしまいました・・・

 

29: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:44:25.46 ID:8qErNmBAd
>>22
まあ完成させたよ

 

25: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:38:53.71 ID:PZSZpQ5r0
FF14ですらオープンワールド扱いですしおすし

 

27: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:42:38.46 ID:kcR+wJbJp
>>25
あれは社会とか人間関係が出来上がったらもう一つのリアルになるから危険だけどな
ある意味一つの世界を作ってるからオープンワールドが目指してることの一つは達成してるけど

 

32: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 20:48:59.99 ID:UiprdCgB0
任天堂クオリティなら数百人でも作れちゃうよね

 

35: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:01:02.48 ID:zyASAZlR0
>>32
というか、任天堂は100人で作ったじゃん

 

37: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:37:05.66 ID:ePIwyCDX0
GoWはそんなに”幅広い”とは思わなかったけどなぁ。

 

48: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:41:48.48 ID:/iw1HADb0
>>37
ギアーズは基本一本道じゃね?
途中分岐なんてあってないようなもの

 

40: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 21:49:17.11 ID:wTxEa7Bd0

目標とする成果物に対して、頭の中で工数がちゃんと計算できる人だな

当たり前に必要な能力なんだが

 

44: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:20:19.79 ID:3n1svA5W0
>>40
これだな
企画が宙に浮くようなのは総じてそれが出来ていない

 

49: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:44:16.74 ID:XJnkf87f0

オープンワールド制作の一発目で
任天堂オリジナルの大正解を導き出した任天堂がおかしい

任天堂は勝算があったからオープンワールド作ったんだろうが
勝算がないならGOW3のように撤退するのが普通だし
だからこそGOW3と言う2018を代表するタイトルを作り上げれた

ノウハウも勝算もないのに突っ込む判断した田畑は
はっきり言えば愚かな判断をして失敗した奴でしかない

 

51: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:46:48.45 ID:7kJC7GYl0
>>49
オリジナルとかいうけどあれ多分UBIのゲーム参考にしとるで
青沼がUBIのゲーム好きって言ってたしかなり影響受けてる

 

54: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 22:52:03.11 ID:XJnkf87f0
>>51
UBIタワーとか部分的には参考にしてるけど
オープンワールドの作り方からして違ったから

 

122: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 10:39:01.11 ID:wyb4+nupM
>>49
でもゼルダは省力化するために祠を導入してるからね
(オープンワールドはマップが全部地続きだから全事象が相互影響するのでそこが大変な所、祠は分断されてるから外に影響しない)
あれは完全に世界とは完全に分断されてる上にゲーム内での比重が相当高い
そういう意味ではオープンワールドとしてはどうよ?って思うところがある

 

123: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:05:00.46 ID:/TVGxDHXp

>>122
オープンワールドとして完成度が高いことより、ゲームが面白いことの方が重要だから

そこを見間違ってる開発者もいるようだけど

 

125: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:14:43.62 ID:wyb4+nupM

>>123
その辺は考え方次第なんじゃね?
個人的には世界を創造する事に比べればゲームの面白さなんか二の次
みたいな考え方もアリだとは思うよ

大抵の開発者はどっちも目指しますとか言うんだろうけどw

ゲームのどんな部分に面白さを感じるか自体個々人で違うしね

 

127: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 11:27:53.28 ID:Uisn7GM2d
>>125
でも所詮オフゲってディズニーにも劣るだろ?
だって”中の人”がいない虚構だもんよ
現実の完全な模倣がオープンワールドの極北ならばMMOに勝てるわけないわ

 

136: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 12:19:42.21 ID:Ie7xyLsj0
>>122
「オープンワールドとして」って前提で語る時点でもう縛られてるというか偏った見方になってしまっているかと
ゼルダを面白くするための形式であり手段でしかないわけでしょ、
主にシミュレーターを目指す既存オープンワールドの文脈で評価すること自体に無理があるのでは
だからこそ公式もオープンエアーって造語まで用意したんだろうし

 

138: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 13:46:41.18 ID:wyb4+nupM
>>136
意味がわからんなあ
「オープンエアー」なんて造語を作った事自体
これまでにない箱庭型の仮想世界を作りましたよ
ってアピールじゃないの?

 

146: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 17:44:10.11 ID:XGRcPlcS0
>>138
意味が分かってないの多分君だけ
「これまでにない」の下に既存の概念である「箱庭型の仮想世界」って君が勝手に繋げちゃってる
任天堂は単純に最高のゲームを作るためには何でもやっただけであって「箱庭型の仮想世界に近い形」に見えているのは観測側の勝手

 

147: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 18:00:24.70 ID:wyb4+nupM
>>146
それは君の勝手な思い込みだろう
開発者のインタビューとか読んでもそんな事は言ってないぞ
普通に既存のオープンワールドのゲームからの影響について語ってたろ

 

148: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 18:16:28.58 ID:/TVGxDHXp

>>147
面白いゲームにするための手段としてオープンワールドを意識することと、パーフェクトなオープンワールドを作ること自体を目的にするのは全然別の話だ

シミュレータ的なものを作る価値は否定しないけど、それなら「シミュレータ」として売るべきだと思うんだよなあ
例えば、地図を見て楽しむ娯楽はアリだが、地図を「小説」と銘打って売ったら批判されるだろう
そういうこと

 

158: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 20:54:30.64 ID:Ie7xyLsj0
>>147
オープンワールドからの影響について語ってるインタビューあった?すまんが教えてくれないか
青沼がスカイリムについて語ったのは自分が受けたのと同様の感動を自分の作品でどう与えるかってことで、
ゲームシステムについての言及はないので、むしろ違うシステムでつまりゼルダでどう表現するかってことだろうし
藤林はマインクラフトとテラリアにはインスパイアされたと言ってた
自分が知ってるのはこれだけなんだ

 

63: 名無しさん必死だな 2019/01/09(水) 23:33:13.88 ID:6A4game60
結局TESが新鮮だっただけで
似たような物が溢れて飽きられただけでしょ。
たまーにゼルダみたいな物が出てきて称賛されるけど別にそれはオープンワールド意外でもある事だしな。 

 

79: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 02:55:18.74 ID:UC0D10QK0
>>63
TES以外の他社オープンワールドってマップ広いだけで似ても似つかなかったな
だからみんな今でもスカイリムを語るんだと思う

 

75: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 01:26:04.57 ID:Oe78tkrH0
なんでブレワイは少ない人であんな面白いオープンワールドを作れたか謎だよな

 

76: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 01:51:38.40 ID:tSOO6PfY0

>>75
目的が絞り込まれていたから

変に欲を出して町や村を大量に作り込んだり
複数の種族の文化を設定してそれを説明するテキストやオブジェクトを作り込んだり
似てるけど微妙に違うクエストを大量に作り込んだり

そういうことをせずに、地形とオブジェクト配置で世界を語るという方針を徹底したから

 

100: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 07:10:01.62 ID:loyrfIiI0
確実に言えるのはOWに挑戦できない理由を否定材料にした会社は倒産する未来しかないこと

 

106: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 07:37:44.16 ID:qPuo3nM0d
>>100
そんなことほざいてるからソニーどころか任天堂すらCS撤退を匂わせることを言い出してるんだよ

 

110: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 07:49:41.25 ID:ynxinc1Ca
>>106
任天堂はスマホゲーム参入の際に
「任天堂が遊べるのはの3DS、WiiUプラットフォームに限りません。これからはスマートデバイスでも遊べます。」
ってレジー社長が発言したのを
偏向捏造で曲解に捻じ曲げただけなんだよなあ

 

141: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 16:11:44.68 ID:HY0rIFqa0
MMOが衰退したのは時間がくっそかかるのと結局どのゲームでも同じ様な事の繰り返しで飽きたからだろ

 

142: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 16:20:38.27 ID:wyb4+nupM
>>141
プレイヤーのコンテンツの消費速度が速すぎて追いつかないんだよ
それが根本原因
廃人は1日何時間もプレイするわけだろ
スタンドアロンのRPGならどんなに長くても一ヶ月あれば消費し尽くすペースだよ
それを開発が何年も維持し続けるなんて不可能
だからとんでもなく手間がかかるイベントとかが多発するわけだけど(それでも追いつかないw)
そうすると新規ユーザーが遠のくしね

 

143: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 16:26:08.40 ID:HY0rIFqa0
>>142
最近のMMOは知らんがMMO全盛期のEQやWoWの時はそんな事無かったぞ
特にEQはめちゃ時間かかるつくりしてたからな
WoWは最初はちょっと不足してたがな

 

144: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 16:34:25.31 ID:wyb4+nupM

>>143
俺も全盛期にしかプレイしてないけどな
EQ1,2とFF11プレイヤー
WoWは仕事が忙しくなってほとんどやってない

コンテンツの供給は追いつかないから
残りの時間ばコミュニケーションツールとしての側面がでかいんだよね
チャットツールとしての

それはユーザーの品質に影響されるから
全盛期のアーリーアダプターと
それ以後の有象無象では比較にならないんじゃないかと
その頃の俺のネトゲフレって、TV局のプロデューザーとか医者とかいたりしたもん

 

154: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 19:24:41.56 ID:Q+eMD77jC
アクションゲーを作ればいい立場の人間とは違うだろ。
田畑がOWを作ったこともないRPGメーカーってどーなの?ってFF15をOWで
作ったのは必然だと思うけどね、これを否定する理由がわからん。

 

156: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 20:25:46.88 ID:iK9FZXvH0
>>154
いや、作れてないやん。スクエニはオープンワールドのゲームまだ作った事ない。

 

157: 名無しさん必死だな 2019/01/10(木) 20:28:46.93 ID:B/DN5dSd0
FF15の前半は結構楽しめたよ
あれを後半まで持っていけないあたりがスクエニの限界なのだろうけど

 

引用元: 【悲報】GOWの開発者が田畑と真逆の事を言う…「我々ではオープンワールドは作れない」

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