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ドラクエ生みの親 人生はRPG

1 名無しさん必死だな 2021/07/16(金) 15:05:28.46 ID:GAZKbEQR0

「優しい主人公になれる」自分をサブキャラだと思う人へ、ドラクエ生みの親が送る言葉(1ページ目記事タイトル)

5月27日に35周年を迎え、シリーズ最新作の情報も発表された、大人気ゲーム『ドラゴンクエスト』。シリーズの生みの親である堀井雄二氏(67)は、ゲームデザイナーとして35年間、ドラクエの最前線に立ち続けている伝説のクリエイターだ。堀井氏いわく「人生はロールプレイング」。なにかと制限が多く色々な困難がある現実を、堀井氏はどのように「プレイ」しているのか、お話を伺った。(Yahoo!ニュース Voice)

「人生はロールプレイング」で、ちょっと気楽に(1ページ目2つ目の記事タイトル)

1986年の発売以降、シリーズ累計販売・ダウンロード本数8200万本を超える国民的大人気ゲームとなった『ドラゴンクエスト』。「プレイヤーが勇者となって世界を救う」「レベルアップして強くなる」「パーティを組んでみんなで戦う」といった“ロールプレイングゲームの型”を作り上げたのも、堀井氏が率いた制作チームだ。

――ファンの間で長らく愛されている堀井さんの言葉「人生はロールプレイング」には、どのような想いが込められているのでしょうか。

やっぱり人生って難しい問題が色々あると思うんですけど、「自分自身という役割を演じる(=ロールプレイング)」っていう風に捉えてみると、人生を「ゲームっぽく」考えられると思うんです。それによって、選択肢が増えるかもしれない。一歩引いて、客観的な選択ができるようになるかもしれない。つまり、ちょっと気楽に、色んなことをできるんじゃないかなと思うんです。

ゲームの場合、みんな『敵』を倒すということに燃えていますよね。「敵をやっつけるぞー!」みたいな感じで。でも、人生の『悩み』に対して、同じように「やっつけるぞー!」と思える人って少ない気がするんです。後ろ向きに、ずっと悩み続けてしまう。ここで「人生はロールプレイング」という発想をもって、自分は役割を演じているんだという考え方をしてみると、ゲーム感覚で「どうやって突破していこうかな」と前向きになれる気がします。そういう風に考えてくれたら良いなという思いで、僕はゲームを作ってきました。

「苦労せず、楽にできること」が自分に合っていること」(2ページ目記事タイトル)

――堀井さんはどのようにして、ゲームデザイナーの道へ進まれたのでしょうか。

僕自身、高校時代は漫画家になりたかったんですよ。でも、漫画家を諦めてライターになりました。『セブンティーン』で雑誌ライターをして食べていたんですけど、このままじゃキツいな、将来どうしようかなと思う時期があって。そんな時、たまたま新聞で「これからはマイコンだ【※】」という記事を見て、僕は何も分からないままマイコンを買ってみました。
【※】マイコン:小型の電子制御装置

それがきっかけで、コンピューターのプログラミングを面白いなと感じ、勉強していきました。そのうち「紙じゃなくてコンピューター上に漫画をかいたらどうかな?」と思い、『ポートピア連続殺人事件』や『ドラゴンクエスト』を作ることになったんです。振り返ってみると、きっかけって大事だなと思うんですよ。ちょっとした興味が、自分を変えてくれました。

――初期はデータ容量の制限がある中でのゲーム制作でした。「制限」への葛藤はありましたか。

「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。制限があったからこそ、僕自身も燃えましたし、「この中でいかに作ってやろうか!」というやりがいがありました。

――『ドラゴンクエスト』の魅力の一つに、ファンが『堀井節』と呼んでいるゲーム内のセリフがありますが、それはどのように生み出されたのですか?

それに関しては特に意識したことがないんですけど、「短く、雰囲気を出す」ということを考えてきた気がします。例えば、(容量制限の関係で)ひらがなしか使えなかったので、ひらがなでも意味が分かりやすいようにしました。『ただのしかばねのようだ』というセリフがありますが、『ただのしたいのようだ』と書いてしまうと、“したい”(=やってみたい)みたいに見えて分からないなと思って、“しかばね”という表現にしたり。言葉選びは気にしてきましたね。

――そういったクリエイターとしてのセンスは、どうやって身に付けたのですか?

センスを身に付けるのは、やっぱり難しいと思うんです。技術は勉強や努力で身に付くと思いますが、センスは生まれ付きのもののような気がします。ただ、僕の持っているセンスって、お子様的なイタズラが好きってだけなんです。「こう来てこう返したら、相手はビックリするかな?」みたいな感じなので、大したことないですよ。

誰しも好きな嗜好性というものがあるはずなので、自分はどういったことが得意で、なにに合っているかを見つけて、それに意識を集中して伸ばしていけるといいですよね。「自分に合っていること」というのは、「苦労せず、努力せず、楽にできること」だと思います。僕にとって、イタズラをしたり物語を作ったりっていうのは、そんなに苦労では……いや、物語を作るのは苦労ですけど(笑)。でも、物語を書き始めようと思った最初のきっかけに、苦労はなかったので。

「失敗してもいいや!」レベルアップして再挑戦(3ページ目記事タイトル)

――『ドラゴンエスト』ではしばしば、「はい」か「いいえ」かという、二択の決断をすることがあります。人生においてもそういった決断の瞬間はあると思うのですが、どうやって選択肢を選んでいけばいいと思われますか。

実は、僕自身わりと色々悩むタイプなんですよ。だから色んな迷いがあったりして、どっちを選ぶか悩んで、決めるのに時間もかかってしまうんです。反省です。

ただ、人生においては、二者択一的な決断って意外と少ないような気がするんですね。選択肢はもっと無数に広がっていて、僕たちはいつも「どうしようかな~?どうしようかな~?」とぼんやり模索している。だから、大事なのは 「自分が何を決断しようとしているのかを明確にする」ということだと思います。ぼんやりとしたものを明確にしていき、色んなものを削ぎ落としていく。そうして「これとこれ、どっちだろ?」みたいな選択肢をまずハッキリさせて、それでも答えが出ないなら、最後はもう直感で「えいや!」と決めちゃうのもいいんじゃないかと。

あとは、「失敗してもいいや!」くらいに思うことも大事で、やり直しもいっぱいしていいと思います。例えばドラクエでいうと、もし負けたとしても、レベルアップしてまた挑戦してっていうのを繰り返していけますよね。人生も同じように捉えて、困難にぶち当たってたくさん失敗したとしても「経験値が上がったから、次は倒せるようになるかもしれない」って感じてくれるといいなと考えています。

――ドラクエにおいて、「レベルアップ」という概念はすごく大事ですよね。堀井さん自身が「レベルアップ」したなと感じたのはどんな時なのでしょうか。

そうですね、変な話なんですけど。僕ね、『ドラゴンクエストII』の時に締め切りに追われて、胃潰瘍になっちゃったんですよ。医者に行って胃カメラ飲んだら、「穴開きかけてますよ」って言われました。それほど追い詰められてたんですね。でも、ドラクエが完成した後に病院に行ったら「もう治ってますよ」と診断されて。その時に「締め切りって、そんなに守んなくていいかな」って思ったことがあって(笑)。あんまり自分を追い込まない方がいいような気がしますね。そういう余裕も、ある種のレベルアップだと思います。

自分をサブキャラだと思う人は、優しい主人公になれる(4ページ目記事タイトルラスト)

――「人生はロールプレイング」と考えると、その『主人公』は他でもない自分自身。しかし「自分は主人公になれない、サブキャラだ」という感覚を持ってしまっている人もいるかと思います。

自分をサブキャラだと思う人は、「物事を客観的に見ることができる人」だと思います。自分を客観視できるし、全体がよく見えている人なんです。僕はわりとお子様なんで、あんまり自分のことをサブキャラだと思ったことがないですね(笑)。子供って周りが見えていなくて、自分だけの世界だと思っている。そうやって、子供の気持ちのままでいれば主人公でいられるのかもしれませんが、大人になって「周りの人たちにも人生があるんだ」ってことに気づいてしまうと、まあ僕も大人になってからそれに気づいたんですが、自分が主人公と思い続けるのはなかなか難しいのかもしれません。

でも、色んな主人公がいていいんじゃないでしょうか。僕は、サブキャラも主人公になれると思っています。周りの人の気持ちがよく分かる、優しい主人公に。
ドラクエでいうと、トルネコというキャラは『トルネコの大冒険』で主人公になりました。テリーだって、『テリーのワンダーランド』で主人公です。主人公かどうかは、その人にスポットが当たるか当たらないかだけの話なので、自分で自分にスポットを当ててあげればいいかなと思います。

画像元リンク内
https://news.yahoo.co.jp/articles/d46343c9f1d9cebae3082c6fbd75c437f1ff1d56

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