『国内最大級のゲーム全般ブログ』

悲報、 Anthemの開発は6年半のうち、本開発は12か月~18か月だった

1: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:11:31.26 ID:E7XjCKMJ0

『Anthem』の開発はなぜ難航を極めたのか。BioWareの現・元従業員の声をもとにした詳細レポートが公開される
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190403-88845/

本作の開発期間は6年半とされているが、そのうちの大半はプリ・プロダクションに費やされていた。脚本のリライトやゲームデザインのリブートにより時が流れ、本格的なプロダクションが進んだのは最後の12か月~18か月のみ。
あまりのドタバタ劇により、最後の数か月になるまで、多くの機能は実装されなかった。
Kotakuの取材に応じた情報提供者たちによると、E3 2017でデモ映像が流れるまで、作っている側としても『Anthem』がどういうゲームなのか、よく理解していなかったという。


画像元リンク内

3: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:14:59.23 ID:E7XjCKMJ0
同作はEAのFrostbiteエンジンを採用している。BioWareも過去作でFrostbiteエンジンを利用しており、ノウハウのあるスタッフもいるのだが、Frostbiteを使える優秀なスタッフは次々とEAの『FIFA』プロジェクトに引き抜かれていき、能力・人手ともに不足していったという。
またEAのFrostbiteチームからゲームエンジンについてサポートを得たくても、
『Anthem』の優先順位は『FIFA』や『Star Wars バトルフロントII』と比べて低いことから、なかなか助けてくれず、どんどん計画に遅れが生じていったという。

 

5: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:16:33.58 ID:E7XjCKMJ0
EAとの関係値だけでなく、カナダ・エドモントンと、アメリカ・テキサスにあるBioWareのスタジオ間の関係悪化も問題となっていった。
テキサスのスタジオには、『Star Wars: The Old Republic』にてオンラインゲームの開発経験があるスタッフが在籍しており、Co-op中のカットシーン挿入が招くプレイ体験の悪化など、
オンライン独自の問題点について、主導権を握るエドモントンのスタジオにフィードバックを送っていたが、力関係の問題もあり相手にされなかったとのこと。

 

6: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:18:23.03 ID:E7XjCKMJ0
YouTubeではE3 2017と製品版の比較映像などが投稿されているが、製品版の仕上がりがデモ映像とここまで大きく異なるのは、デモ映像公開時点ではほとんどゲームが出来上がっていなかったからだ。「2018年秋」という当初の発売予定時期がいかに無謀であったかがわかる。
2019年2月という最終的な発売日にもかなり無理があったが、EAとしては会計年度末となる2019年3月以降まで先延ばしにすることは認められない。圧倒的に時間が足りない中、リリースするしか選択肢はなかったのだ。

 

9: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:20:39.63 ID:E7XjCKMJ0
たとえば、異様に多く、そして長いロード時間についても、もちろんゲームとして問題であることは理解していたが、ゲームの土台ができあがっていない状況で対応する余裕はない。
あからさまなキャンペーン時間の水増しミッションが存在するのも、コンテンツを作り込む時間が明らかに不足していたからだ。
そしてリリース日に間に合わせるため、
BioWareの『Dragon Age』新作も犠牲に。『Dragon Age 4』のリソースの大半が『Anthem』にあてられたことから、『Dragon Age』プロジェクトは一旦中断され、また最初からやり直すことになった。

 

11: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:23:06.07 ID:E7XjCKMJ0
一時期はEAプロジェクトの中でもっともモラルが高いと言われていた『Anthem』開発チームであるが、2017年から2018年にかけてベテランスタッフが次々と去っていき、チームは穴だらけになった。
現在のエグゼクティブ・プロデューサーMark Darrah氏がチームに入ったのは2017年10月。6年半の開発期間のうち、関わったのは最後の1年4か月だけだ。なおDarrah氏は、物語、レベルデザイン、ルートシステム、世界設計などが一向にまとまらない中、
きっちりと発売日に間に合わせることに大きく貢献したようで、Kotakuにコメントを寄せたBioWare元従業員はDarrah氏について、それまでのリーダー陣に不足していた「決断を下す」能力に長けていたと評価している。

 

12: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:25:06.30 ID:PdThzjNp0
>>1
1年低予算にしては結構すごいじゃん
そもそもAAAですらなかったってことだしね

 

31: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:01:27.26 ID:MUg0CodB0
>>12
5年かけてもまともな形になってなかっただけで予算はかかってるだろ

 

21: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:39:45.46 ID:pa7pWeKt0

>>1
>Kotakuの取材に応じた情報提供者たちによると、E3 2017でデモ映像が流れるまで、作っている側としても『Anthem』がどういうゲームなのか、よく理解していなかったという。

FF13みたいなこと言ってんな

 

46: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:50:17.11 ID:d7TQn1sG0
>>21
13に限らず15でもデモ詐欺やったな
7Rもこのままだとデモ詐欺になる可能性あるか

 

2: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:12:46.67 ID:gu5G2piP0
あれ作る暇あったなら
APEXLEGENDをもっと、豪華にしたほうが儲かってたわ

 

4: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:16:08.10 ID:4aPA6gby0
アンセムの初出は2017年のe3だろ
という事はやっぱり詐欺動画だったという事だな
まぁ出来上がったものを見れば一目瞭然だが

 

7: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:18:32.63 ID:68q/HGxI0
一昨年のE3で誰も信じてなかったからな
見抜かれてた

 

8: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:18:48.95 ID:UpTQ+eEfd
そら本開発に6年も掛かってたらやべえだろ

 

10: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:22:08.96 ID:9ey84pJHa
なんかFF13が通った道と同じような事が起きてない?

 

13: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:27:41.80 ID:bSReJHOyd
これ結局、自社エンジンの限界じゃない?上手く回れば割安だけど柔軟な補充はできない。カプコンの明日は我が身だと思う

 

14: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:29:47.80 ID:RBYymza30
ブレワイが最初にあらゆる想定外の変更やトラブルに対応出来るよう事前に協議し
開発環境含めて無駄が発生しないよう構築したと講演で言ってたけど
そうしないと簡単に数倍に予算も期間も膨れ上がるんだろな
確かFF15も殆ど作り直しで実際の開発は2~3年だったよね

 

15: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:30:18.39 ID:PdThzjNp0
自社(親会社)エンジンでFIFAチームの言う内容はすぐ実装されるけど
バイオウェアは後回しってだけだからカプコンとは状況違うでしょ

 

20: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:38:15.47 ID:bSReJHOyd
>>15
モンハンは助けられるけど、デビルメイクライは助けない。よそからエンジニア呼ぼうにも外部にはREエンジン経験者はいない
となりかねないんじゃないの?
社内の主力しかケアしなくなるなら自社エンジンは相対的にどんどん割高になる

 

16: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:32:30.81 ID:Yl4UalnEr
何か何年か前にも似たような話あったよなあ
「このゲームが9ヶ月で作られたように感じるのは、このゲームが9ヶ月で作られたからだ」
みたいな文章を読んだ覚えがある
ググっても見つからんから覚え間違えてるかも知れん

 

17: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:35:30.59 ID:OBNFK/e70
apexとは完全に対照的だなあ
あっちはEAグループのくせに使い慣れたゲームエンジンを使い開発規模も広げず最終ビジョンも明確

 

18: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:37:46.20 ID:RBYymza30
EAはスタジオ買収してぶっ壊す天才だな
Frostbiteなんて使わずUE4ならさっさと実装出来てここまで混乱起きなかったかもな

 

19: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:37:57.10 ID:UAFIrG2B0
FF7RE「ながけりゃいいってもんじゃないよな」

 

22: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:41:03.49 ID:L9wi24vN0

フロストバイトのグループ内サポートが出来てないのが最大の問題点でしょ
レスポーンみたいに好きなエンジン使えるようにするかフロストバイトのサポート手厚くするしかない

でもフロストバイトの開発拠点は北欧だから
北米と時差の問題が出そう

 

23: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:41:10.01 ID:Cg5ONMNJ0
大手病

 

24: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:41:37.45 ID:0WGc7yCSa
どこでも良いから作り直してくれ
潰れるには惜しすぎるゲームだわちゃんと作ってりゃ覇権とまでは言わんけどディビジョン2と肩並べられたろ

 

25: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:48:21.63 ID:chQZ50Cga
ハッタリムービーをE3で発表
FF7Rかな?

 

26: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:50:24.28 ID:Su/MDOhF0
買収後EAはBioWareにMMORPG作らせたり
RTS作らせたりハスクラ/シューター作らせたりしてるの見てると
EAはBioWareをBlizzardにしたいと無理な願いを持ってるんだろうなと

 

27: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:51:11.00 ID:Y3RccThY0
Dragon Age 4も作り直しか
オワッテルな将棋倒しか

 

28: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:55:53.56 ID:QAYvmp920
また代わり映えのしないFIFA作って時間稼ぐしかないな
根本的に開発力が無さすぎ

 

29: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:55:56.75 ID:UAFIrG2B0
いい加減ハスクラやめい

 

30: 名無しさん必死だな 2019/04/03(水) 23:59:30.53 ID:kwvF4Co30
日本でも開発開始から何年も経ってから
体験版を作って始めてどんなゲームを作るべきかわかって
10年近い開発期間のうち実際に作ってたのは
最後の半年くらいしかなかったとかいうゲームがあったな

 

52: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 07:54:37.26 ID:rxOy2k8sM0404
>>30
でも、仁王は実開発1年くらいでも成功したじゃん

 

32: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:01:38.88 ID:fYfyaTLg0
バイオウェア終了のおしらせか

 

33: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:01:43.22 ID:ES5UDDds0
十年近く開発してなにも出来てないよりはマシかもしれん

 

34: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:02:57.66 ID:9DVacqcP0
人員補充しにくいっていうデメリットと引き換えに
こういう機能が欲しいとかこういう事したいって時に柔軟に対応できるのが自社エンジンの強みなのに
それがないんじゃ自社エンジン意味ないじゃんアホなの?

 

35: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:04:26.37 ID:CUkSOuCh0
スクエニもそうだろうけどディレクター側のビジョンが具体的でかつ固まらなきゃ
エンジン側の技術的サポートもやりようがないだろう

 

36: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:09:47.55 ID:oRcUe+Rt0
海外版FF15

 

37: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:11:27.67 ID:q9ByLvje0
ここ最近のバイオウェアやべぇな
出すゲーム全部炎上してる

 

38: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:13:42.29 ID:PWLlImBI0
だから?
じゃあ発売延期しろよ
ユーザーに関係ねぇじゃんそんなの
リリース時点で完成されたゲームになるとか言ってたよなぁ?
嘘つきが

 

39: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:17:47.09 ID:/KWroKvEr
任天堂みたいに
「まず簡素でもプロトタイプを作って完成形のイメージをチーム全体で共有する」
みたいな作り方って、そんなにイヤなのかな

 

41: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:21:06.05 ID:oRcUe+Rt0
>>39
日本の会社だとそこそこやってそうだけどな
大作主義が進む中で海外の個人主義が悪い方向に出始めてるのかも

 

45: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:46:40.70 ID:FYbeULdb0
>>39
そんな工程踏めるのは余裕のある会社だけだろうな

 

47: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 01:06:46.81 ID:/KWroKvEr
>>45
6年半の内5年を無駄にしたこの会社に余裕が無かったって言うのか?
あと、そういう余裕を持たずに「AAA」なんてもんに手を出していいものなのか?

 

40: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:19:28.80 ID:lWH8UeBC0
人月で語れよ人月でよお

 

42: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:21:24.42 ID:wWj0OPTi0
>>40
つ人月の神話

 

43: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:39:55.05 ID:2YhPUSLV0
逆に一年ちょっとであそこまで纏めたのは凄くね

 

44: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 00:46:11.15 ID:FYbeULdb0
つーか1年やそこらであれを作れるってのもすごくねーか?

 

54: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 09:26:46.88 ID:U4i/F3w7M0404
>>44
素材は延々作ってたんじゃないの
使うか使わないか良くわからん物を
一年半でせれを組み合わせて何とか形にしたとか

 

48: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 01:32:10.79 ID:VbdkFlRn0
読んだら大体EAが原因で草

 

49: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 02:02:13.57 ID:NNFKzBRk0
短期間で簡易なプロトタイプ作って社内や上司の反応が上々で
そこから本格的な開発に入ったアンブレラコアというゲームがある

 

50: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 03:16:41.62 ID:NynGtQZLM
マスエフェ初代からずっとUEだったよな
無理に自社エンジンなんて使わせるから

 

53: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 08:05:01.71 ID:awwfM+S600404
やっぱ全部AIにやらせる未来が正解だな
ビジョンAI、ゲームセンスAI、エンジンサポートAI
全てAIに任せるのよ
やったもん勝ちだぞ

 

55: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 09:34:24.93 ID:pxxrjwmZ00404
ヴェルサスで作った素材をFF15でパッチワークしたのと同じだろ

 

56: 名無しさん必死だな 2019/04/04(木) 09:39:09.60 ID:qk/6LPLEa0404
素材さえ出来上がってりゃ組み立ててゲーム作るのなんて素人でもできるからなぁ
要はツクール系やるのと同じことだから

 

引用元: 悲報、 Anthemの開発は6年半のうち、本開発は12か月~18か月だった

この記事のURLとタイトルをコピー