松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。
僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。
吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。
でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。
さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。
松野氏:
僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。
※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
UE4でアグニのゲームを作ってるというリークが有ったな
俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ
プログラムじゃなくてゲームシステムだ
ゲームシステムも含めてね
大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで
含めてってなんだよ
言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな
ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ
もこうが口にする「世界観がすごい」と同レベルの薄っぺらさで草
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか
FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ
この人がどうか知らないが
ジョブはドラクエ3の転職が先?
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ
ウィザードリィって色々やってんだな
魔石よりマテリアの方が明らかに上だったな
>>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。
シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。
>>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい
唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ
ジャンクションはクソの極みだろ
魔法使うと弱くなるってなんなんだよ
今は解らないけど
FF12以降はあるスマホゲーム開発した
もちろん爆しした(みたい)
タイトルは誰も覚えてない位
退社した?
いいえ、退社したニューズが全くない
きっと何かを作ってるだろう
悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ
えっ、ちがうの?
>>29
アート系だとそれが人間だろ
本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから
時間が足りないのが基本
よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン
才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党
それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの
アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう
当然ゲーム業界でもそう
ノムリッシュの悪口はそこまでだ
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし
野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。
何故か上に立てるからゲームがクソになる。
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう
スプラはプログラマ主導
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人
>>30
FFTは松野も戦闘モードの細かい仕様書書いてるから実際は共同って形じゃないかな
ゲームデザインに松野のクレジットはないけど仕様書書くのもディレクターの仕事って認識なんだろ
tka24 @tka24
FFTの仕様書 超貴重 カーソルの遷移も全て指定されてる
チップ数から何から何までプランナー(松野さん)が書いてる
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?
マテリアも伊藤で合ってるよ
伊藤は7に関わってねーよ
マテリアの案自体は坂口だ
個人的にはマテリアがダントツ。
武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。
次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。
どっちも面白かったなあ。
6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった
FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし
バランスよかったの最初だけだと思う
元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな
PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし
フロントミッションの土田
誰だか知らんけど
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ
どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの
時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな
今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに
独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ
サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど
ナムコ成分なにも感じないけど
多分モバマスじゃね?
音楽もキャラデザも旧アイマスだし
それ、100点満点でもそもそも秀才でしょ
ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな
あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ
つかあの微妙なFF9ってこの人なのか
髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな
伊藤曰わく、FF9があんなのになったのはPSんlスペックが足りなかったからだそうだ
だからリメイクしたいずっと言ってる
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず
今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる
この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない
岡ちゃんおるやん
あいつの曲のオリジナリティは凄い
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才
どれも大概のような
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし
河津もサガスカでFF10のバトルシステムパ○ったとか言ってたな
マテリアは坂口発案
https://www.youtube.com/watch?v=zIEexeqdmuM
どんどん泥臭くダサくなっていくのが味があるな
これオンラインの14だから叩かれてたと思うけどもしオフラインでそういう雰囲気のゲームだったらわりと評価されてたんじゃないかな。
なんとなく。始めて最後まで聞いた。
この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね
理系の何か別の仕事から来た人だったような
スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか
そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから
本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例
面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と
FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る
ゲーム業界黎明期の頃からいるんだからゲーム畑出身なんて奴はそもそもいねーよ
元カプコンのあきまんも言ってたけど、自分を目標とかにするのはやめろって。
自分で限界を決めると越えられないからって。
尊敬とかするのはいいけど、神格化しちゃうとダメだろうね。
>>110
ゲームの出来と性格にはいろいろあるけど桝田省治とかも
書いてるもの読むと自頭がいい、アイデア持ちってより
それを実装する能力
アイデアだけの人は1000本ノックも人とたいして変わらん
絵は吉田で
伊藤はシステム屋だから相棒が必要だよ
15まで行くと誰がとは言えないんじゃね
最終的にOK出したのは田畑だろうが
ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ
ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる
意味不明なカバー回復はそいつのせいか
ラストオデッセイなら知ってるが・・
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。
そういう言う言い方するならペプシマンもまともでない
伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない
遊ぶ方もついてこられなかった
あれは本末転倒というか。
武器もそうじゃんと言われたらそうなんだけど、
楽するために苦労するって変なシステムだったなw
ソシャゲやってた
今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた
XHBの出来は凄いと思うが
肝心のFF14が
皮肉だわ
洋ゲーで昔からあったじゃん
なんでFFが起源と思ってしまうわけ
お前何勘違いしてんの?
XHBは、WOWみたいなPC用のUIを、家庭用コントローラで入力するシステムだけど?
そんなこと言ってる時点で、XHBを何も理解してないエアプ丸出しじゃん
PTの平均レベル上がるたびに敵のレベル上がるなんてきいてねーし・・・
敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ
とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから
あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう?
実際はあれだけの数のコマンドをパッドでやれるのは画期的。
14のはカスタマイズでどうとでもできるし、長く操作すればするほど手に馴染むからネトゲ向き。
>>165
> コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
はい馬鹿発見
XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど?
こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し
まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから
でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
使いにくいわ
それホットバーのことじゃない?
> マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒
なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから
使いこなせてないって言われても仕方ないよね
何を遊んでるんだ?
PC版のFF14だよ
HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい
旧式のリスト選択のが自分は良いわ
FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ
あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ
絶対つまんなくなるだろ
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ
実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた
サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP
http://web.archive.org/web/20130904133355/http://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/
ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた
ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。
完成するとほぼ見てるだけになるからな…
RTSとか好きな人ならいいんだろうけど
、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう
FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね
何年かかるかわからん
別にそんな時間かからんでしょ
ただの条件分岐なんだから
分岐させてうごかさなきゃ行けないからバグ凄そうだし
FF16を作ってるなんて噂はあるが
アクションゲー化して従来のシステムが要らなくなりつつあるからなー
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか?
なんかそんな気がしなくもない
ジャンクションシステムはストーリーや設定と深い繋がりがあるしSEEDが何故強いのかを一発で実感できる
ジャンクションが無いFF8はFF8じゃねーからな
俺もそう思う。
ジャンクションがクソなのはドローする必要があったからで他はよくできてる。
ここまでストーリーに絡んだ育成システムは見たことない。
個数減るとステータスが下がるとか気軽に魔法使う気がなくなる縛りが入る時点でよくできてるなんてない
ストーリーに絡んでようがプレイにストレスを与えてる時点でクソシステム
魔法じゃなくて擬似魔法なんだってわかりやすく伝える事が大事だな
ファイアの魔法を装備することで強くなるけど投げて使うことも出来るよ
みたいな
まぁ、その辺も含めてドロー周りなんだけどな。
FF8は大きな力に対してのリスクとリターンってストーリー上重要なポイントだから、通常の戦闘でもリスク無しで大きな力が使えるのは違和感があったんだろ。
>>260
ドラクエに対するアンチテーゼな立ち位置
尖った姿勢そのものがFFの魅力だったしなぁ
世間ではそういうシステム的な部分よりも
グラがどうこうって評価しかしてなかったけど
たまにドンピシャで自分好みのシステムも出してくるあたり
FFが侮れなかった
ガンビットって、AIが賢くなれば必要ないよね。
アクティブも、リアルタイム戦闘が普通の今なら必要ないよね。
ませき ジャンクション マテリアも全部 アビリティの劣化だよね。
ませきで全員の個性が消えたのはくそだよね
AIが賢くなっても、自分が管理できないんではやっぱり不満が出る
AIの賢さってのはクリエイターの価値観が反映されちゃうし
AIを矯正(育成)すること自体がゲーム
という煮詰め方をしないとダメでしょうな
ドラクエのAIも最初そういうコンセプトだったけど、結局それが面白さには繋がらなかった
AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う
>>277
その設計が楽しい人はかなり限られるだろな
大抵の人はかなり細かく設定できるドラクエの作戦としか見なさないと思う
ただ2ジョブになったせいでジョブの個性がおかしくなってるんだよな
あれやるとインタ版がどれだけ良バランスだったかわかるわ
たしかに最近持ち上げる人増えた
まあほんとなんだろうけど
ほかがあまりにもダメすぎてな…
もうこの人ぐらいしか希望がない
分岐条件として「HP50%以下」みたいな具体的な値でもいいんだけど
それをマスクデータにして
個性に落とし込めばいいのにとは思った
そもそも本来HPというのは
1:戦える(HP0ではない) 0:戦えない(HP0である) の二元構造であって
n% に達すればどのくらい危険な状態なのか
という程度の概念は無い
人によってピンチと感じる程度が異なることを
もうちょっと煮詰めれば良かったのに、と
引用元: 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」