――あと印象的だったのが、“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。
いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。
たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。
稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。
神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?
稲葉 それは、あるんじゃないかな。
神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。
あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。
稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。
トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。
それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。
誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。
――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。
神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。
稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://s.famitsu.com/news/201807/09160564.html
カプがそこ目指してるらしいよw
カプはAAAだけ出してるわけではなく、
常に知的財産の再利用とエンジン開発、
といった効率を念頭にラインを動かしてる
開発のバランスは実によい
>>1
どっちなんだw
稲葉 復権の話とは少し違いますが、僕もトリプルAタイトルを否定しているわけではないんです。僕らもトリプルAタイトルにはガッツリ食らいついていくつもりではあります。
ただ、バランスが崩れたゲーム開発をしたいわけではない。そこが大きな違いという。
少ない予算の仕事ばかりまわされても困るから
規模のでかいゲーム自体が凄いことは認めるし心意気としては負けないゲームを作るつもりだが
商売として際限なく金かけて転けたら死ぬ商売には付き合ってらんねーよってこと
読めない?
AAAよりしょぼい認識あるなら同じ値段で売るなよ
だからAAAばっかり売れるようになってゲーム市場は縮小してるって話を>>1でしてんじゃねーの?
有名タイトル追いかけるだけでユーザーは疲れてしまうと
>>1
これは良質のゲームエンジンを開発できない二流会社の言い訳だよなぁ
カプコンのRe EngineはAAAタイトルの開発期間が半減したという
“世界最速の開発”を可能にする!
『バイオハザード7 レジデント イービル』を支えるカプコンの新ゲームエンジン「RE ENGINE」とは?
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html
Re Engineで開発期間は半減したお陰で高騰する開発費は大幅に削減できたし、
しかもフォトリアルなグラフィックも可能としたことで一挙に欧米ゲーに追いついてしまった
>>860
わかってないなコイツ
日本で安く作れても欧米で安く作れるとは限らない
制作環境の違いや、デフレの日本とインフレの欧米の違いを理解してないな
例えばアニメなんかだと欧米で作ると日本より制作費が10~100倍くらいかかる
人海戦術の部分に外注使ったり、人件費安い国にも系列スタジオ作ったりとか
やってるよ
>>863
分かってねーのはてめーだよバカw
ゲーム制作コストの大半は人件費
その人件費は開発期間が長引けば長引くほど増える
よって開発期間が短縮できれば開発コストは、「全世界どの国でも低下する」
日本がデフレとか関係ない
たとえばアメリカで作られるAAAタイトルの製作期間が半減すれば開発コストは半減近く下がるだろ
こんなしょうもない事も理解できないとかバカなんか?w
んで>>1は、まともな自社開発のゲームエンジンも持てない二流会社の戯言
AAAタイトルは開発費ガー、なんて言ってねーで仕事しとけ
負け犬洋ゲーオタのてめーの妄想はどうでもいい
海外で洋ゲーAAAタイトルがそんなに安上がり作れるようになっているのならソースだせよw
海外ではそんなに簡単にコストダウンできる状況じゃねーんだよバカ
アメリカではユニオンとかあるし
動画の最初に毎回念仏のようにこういうの唱えるキチガイユーチューバーいたな
動画の再生数二桁なのに何百と動画あげてる病人
別にそれは好きにさせたれよ…w
誰か言ってやれよな
俺はそんなこと信じてないから言わないよ
技術の発表会だろ
そんなもの車ゲーだけでいいわ
プラチナはニーアで結果出してるやん…
ヴァンキッシュやベヨネッタのプラチナ主導のゲームならともかく
ニーアってほぼスクエニの下請けじゃん
>>400
SEGAがどうにかしてくれませんかと泣いて回った
ベヨネッタがプラチナ主導?
プラチナは下請けしかやってない弱小ですよ
結果って何よ。
利益?
あの人たち必要?
神谷はともかく
全体を統治してる稲葉は絶対必要だろ
単純に金掛かりすぎなだけな気もする
>>15
マンパワーと言う意味で言ってるから、数の暴力は正しい表現だよ
フォトリアルのグラフィックは製法は標準化された技術で、
単純に工数をかけるほど精緻な絵作りが可能になり、
そこに個々人のセンスは不要
だからこそ、フォトリアル極めると互いに似たような絵面になる
AAAが安売りしすぎてるんだよ
黒字ラインが数千万本とかなるんちゃうか?
言うてPS2、GC、DC、Xboxからハイスペック路線はずっとだし
PS360で極まって国内サードはWiiとDSとPSPに逃げた
ゲームをプレイするモチベーションを上げるのにはちょっと貢献してるとは思うけどね。
つまらんゲームでもキャラが半裸の美少女だとちょっとやる気が出るし、
同様に背景がやたら作り込まれたリアルなグラだとちょっとやる気が持続する。
何年まえの思考だよ
いまはそんな見飽きて逆にこれだけ綺麗でもやるこた同じなんだなって思うわけよ
むしろ映像がリアルになればなるほど
ゲーム的制約にげんなりすることもあるわな
ほんの少しの段差が乗り越えられなかったり
窓破って外に出たりすることもできないとかさ
そこまで”数のぼう力”で作ったゲームでもないだろ、高くね?
いよいよ騙せなくなってきてるよね
散々そういうことやってきてそれで苦しいって言われてもはぁ?ってなる
昔から内容微妙なゲームでも
価格は同等で売ってきてはいるんだけどな
最近は高い高い連呼されるようにはなったな
安くて良ゲーのインディーと数の暴力AAAに挟まれてキツい声を投げられてるメーカーはチラホラいるな
そういうとこを潰してパイを奪うのが採算度外視AAAタイトルの目的なのかもしれんが
なんか、イオンと商店街って感じだな
最初はいいがいずれ両方滅びるやつやん
だからどうしてもどのゲームも似たり寄ったりになる
FPSのずっとこんな感じのが出続けるんだろな感はあるな
軽めのスマホゲーで口直ししてんだよね
和ゲーと発想力比べたら勝てないの分かってるから
ニセアニメ映画作って「凄いでしょ?」ってやってるだけな気もする
ゼルダbotwでグラフィックだけではどうしようもないアイデアや発想に精神的な部分でコテンパンにされたやろうな洋ゲーサードは
ひとつの転換期になればいいんだけどな
洋ゲーはナンバリングが付くだけで同じゲームだらけだから価値が無いんだよ
いずれデフォルメされたゲームのほうが高コストになったりして
役者をキャプチャーして3Dモデリングまではやる時代来るだろうね
デトロイトなんちゃらってそう作ってるんじゃなかったか?
バイオ5辺りでもやってた気がする
役者のキャプチャーは
ゲームキューブの1リメイクからだよ
>>39
同じレベルのものを作り続ければそうなるな
10年後もPS4クオリティならコストは今とは比較にならないくらい安い
でも10年後は二世代分さらにリアルで精緻な世界を作らなきゃならないんだからかかる手間は今とは比較にならんくらい増えてるよ
向こうはなんだかんだ稼いでるもん
EAとかルートボックス課金始めるまでは
ぎりぎり黒~大赤字みたいな感じだったから
海外も課金以外では稼ぐの難しいだろ
スクエニだって採算度外視レベルで開発費掛けてるゲームなんてないよ
FFだってちゃんと利益出てるし
FF15は一度コンテンツ棄却損計上してるっぽいからトータル黒字かは微妙
相変わらず言ってる事が的外れにも程がある
これ
海腹川瀬の所とかエロゲ界のFFの所もな
あとフリューもショボいゲームしか作ってないのにずっと赤字
潰れてはいないけどセガをハード撤退に追い込んだシェンムーだな
R☆はRDR2しか出せずGTA6は次世代
BGSはFO4しか出せず新規IPとTES6は次世代
Cyberpunkも次世代だろう
質の高いAAAは一世代に約1本の開発ペースになってるのも問題
しかもFO4よりFO3のほうが高評価
RDR2もRDR超えられるか不明
金と時間かけたところで結果に繋がるとは限らない
開発期間と開発費とハードルだけが高くなる
AAAが全て悪いと言うわけじゃないが誰得な部分は間違いなくあるな
開発スピードの鈍化は方針でしょ
ロックスターはGTAオンラインで儲ける方向に
ベセスダもTESオンラインと次期FOのオンラインで儲けようとしてる
AAA連発時代からオンラインメインの課金で末長く稼いでいく方針に舵切っただけ
今後は大規模スタジオも縮小してくんじゃないかな
ホント合併前後のスクエニそっくりな状況だよね
実際10年くらい前から懸念されてたことがようやく形になって現れてるからな
今みたいになることは見えてたこと
PS2時代からずっと言われてたのになんの対策もなくそのまま突っ込んでチキンレースやってるのが洋ゲーAAAだからな
結局、売れたのが数の暴力のゼルダとマリオデっていうね
マリオは違うだろ
そのままモーションも演じてもらうのがゼロから作るより早く一番コストダウンになるって感じ
映画とかの手法そのまま持ってきてるからフォトリアルが海外では一番簡単なんだと思うけどな
ぶっちゃけ大作洋ゲーは絵心無いしそっち行くしか無いよね
GOWとかホライゾンとかだいぶ趣が違うと思うけどな
ビジュアルにしても写ってるもの次第だというのは映画と同じだと思う
多分大乱闘AAAブラザーズとかやったら外人でさえ全部同じ作品のキャラに見えると思うぞ
マスターチーフ
クレイトス
パワーアーマー装着したFO主人公
ノルド装備のドラゴンボーン
アサシン エツィオ
GTAV トレバー
同じか?
近頃のFPSのキャラは少なくとも全部同じに見えるわ
CODとかBFって明確な主人公いないだろ
バイオショックとかは主人公じゃない方採用すればいいし、ディスティニーでもケイドとかは一発でわかる
ボーダーランズにしてもキャラは濃いし、レインボーシックスも見分けはつくんじゃね?
中身というかアクションは先行ってそうなんだよなぁ
ダークソウルのアクションですら海外にとっては難しいみたいだし、DMCとかベヨとかニーアなんて異次元なんじゃないの?
アクション苦手とか無い無い
リッジは規模的にしょぼいけどレースが楽しく感じるように結構挙動やコース形状とか拘るようだ
リッジの開発者がマリカー8のコースの開発に携わったぐらいだし
SIEが日本市場を捨てる流れで支援を切れば、簡単に任天堂に傾くと思う
それだけ日本の中小は資金獲得が厳しい
スクエニに傾いてんじゃないの?
ニーアってぶっちゃけ救世主でしょ?
次のスクエニタイトルもまたプラチナに頼んでるし
前作は散々で、初めて売れたレベルじゃないの
救世主って出すたびに売れ続けるみたいな想定してるのか
前作はプラチナじゃない
>>127
プラチナが作れば売れるというほど開発力が突出してると言うこと?
正直キャラが禿げたオッサンなだけで爆死するようにしか思えんキャラしだいなゲームにしか見えない
少しブスになるだけでも売上は数割落ちるだろう
プラチナのゲームって調整カリカリだから
やるゲームがない時期に出すと売れて、他にやるソフトがある時は難しいからって後回しにされてそのまま埋もれるってイメージしか無いんだが
ニーアが救世主ってのはプラチナが関わったオートマタが売れたおかげで
スクエニからまた仕事が貰えたという意味だろ
海外はdoん器のアクションを作るのは得意だけど、近接アクションを作るのが下手くそな感じがする
MHWやダクソ3みたいに多様性のある近接の駆け引きができるゲームってあるの?
なんか洋ゲーはいつもボタン連打で連続攻撃して
回避ボタンで避けたりカバーアクションしたりする、しかやってない気がするんだよね
例えばMHWの場合さ、敵の攻撃に合わせて見切り斬りを成功させてゲージMAX
すかさず気刃大回転斬りで練気ゲージを赤まで上げて兜割
って戦闘システムが凄く凝ってるじゃん?
そういうの洋ゲーだと無いでしょ
駆け引きならフォーオナーとかいいんじゃないゴッドオブウォーも良く出来てるし
これはこれは下手というか文化の違いかと思うな
欧米には必殺技文化がないから(ライダーキック的な)ゲージ溜めてボンッみたいなのは作り手的にあんまやりたくないんじゃないかと思う
ワイルドスピードでも必殺技っぽい感じだと思うけど
技として効果的にニトロを使って結果的に勝利するというのはあるけど、日本のライダーキックとかみたいに必殺技撃って決着!みたいなのはあんまりないかと。
外人の必殺技はQTEだからな
AAAじゃないほうがより凝ったゲームは作れる
ってもはや常識だしな
それはジャンルによりけりでアクションなんかは大手が金かけて作ったほうが見栄えも触感も良くないか
フォトリアルでファンタジーRPGとか
見た目全部同じになるから一般人は見ただけで飽きるんだよな
リアル調に拒否感持ってるのって日本のアニオタくらいじゃない?
まあ確かに日本じゃ売れてないからな
FF13のライトニングとかみたいな、アニメとリアルの悪いところどりみたいなのでなければ
そうでもないだろ
フランス人は老人から子供までドラゴンボールが大好きで
ハリウッドよりも上と言ってますが
UBIってフランスのメーカーだけどねw
そもそもUbiはフォトリアルに傾倒してないと思ってるが
底抜け超大作のホライゾン作らせたソニーは凄い
それが神ゲー評価受けて1000万本売れそうなのもまた凄い
PS2.PS3の頃に比べてセールスの規模が跳ね上がっている
当たればデカイこの業界
開発費でよくわからんのがKZSF
あれロンチの癖にグラだけはAAA級なんだよ
クソゲーだけど
その癖200万前後で開発費ペイしたらしいし開発費で金のかかるところってどこなんだろ
場所によっては水墨画とか日本画風になるとかすればお洒落かも
>>165
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?
・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟
>>165
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?
江戸の遊び絵って本読んでみ
・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・現代アニメ的な忍岡月 玉淵斎(月百姿・芳年
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟
・現代アニメ的な構図もあり、写実と印象が絶妙に合わさったような傑作の衆鱗図
基本的に影描かないからね
富嶽三十六景見た感じかなりのっぺりだと思うよ
風景なら新版画が物凄くおすすめ
新海アニメみたいなセンスとも言われるのが新版画w
俺は狩野探幽が好きだが
>フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
言いたいこと分からなくはないけど、これ実写映画はどれも似たり寄ったりって言ってるようなもんだよな
映画は超大作病になってるってコラムいくらでも読めるぞ
新作スターウォーズ関連の探ればいくらでも
世界でアニメが大人にまで広がる現象が起こってもう久しいぞ
まぁ実際、画は監督やカメラマンによって違うけどね
ゲームのグラの進化が頭打ちになってるのも大きいかな
PS以降ずっと進化して来てたわけだし
米国はハリウッドを擁するせいか
ゲームを作ってもすぐ見た目がハリウッド映画になる
フランスは子供の2人に1人が習い事で絵画を習うらしいから
写真をトレースなんてゴミだと思ってるだろうね
いざ到達してみると袋小路感が凄い
基本的に影を描かないから
そら現実の無限ピクセル、無限FPSに比べたら
ゲーム上のシミュレーションなんて糞みたいなもんだし
到達点はまだ先にあると思うぞ
ただフォトリアル等はあくまでも手法だから
それで何を見せてくれるんだの結果が昔からあるドンパチの続きやら映画の模倣じゃあね
GOWは良かったと思うけど、やっぱゲームがやりたいのよこっちは
そういう意味ではグラだけならニノ国は好きだな。他に良いとこ何も無いが
そうか?
グラよりもデザインだろ
デフォルメとかリアルとか関係ないよ
大神のアマテラスもマーベルヒーローのスパイダーマンもそこに個性を伝えられる優れたデザインがあれば印象なんていくらでも残るよ
ゆえに駄作率が高い
いやそんな軌道修正する時点でやばいから
>>255
ゲームってのは作ってる最中にもフットワーク軽い方がいいんだよ
こうした方が面白くなる、ってものに辿り着きやすい
作ってる最中にこれじゃ駄目だと分かってても突き進むしか無くなるのは論外
作るだけで莫大な金がかかるAAAクラスのものだと、試行錯誤すらできない
AAAに駄作は無いと思う、ストーリーもグラも素晴らしいし今後も頑張ってほしいけど日本人向きではないんだよね。
和サードはAAAの真似なんかしないで日本人向きのゲームを作ってほしい。
流石にガンブレみたいなクソゲーは無いけど駄作はかなりあるぞw
引用元: プラチナ稲葉「AAAタイトルは『数のぼう力』。ユーザーも疲れてスタジオも倒産するし誰が得をするの?」