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松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」

1: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:sLrH16oT0

松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。

──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。

※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522

0dc8426e93e07881a29f593fcd22adb151f019d51fa35f48b321aa823bfbf747 - 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」
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3: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:03:31.18 ID:Qacj76la0
その伊藤君は最近なにしてんや

 

5: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:06:03.68 ID:oeItrK8nd
>>3
UE4でアグニのゲームを作ってるというリークが有ったな

 

12: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:11:33.92 ID:v4Wj86DO0
プログラムの天才とは言えても、
俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ

 

15: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:12:33.84 ID:8j+Oz/Hy0
>>12
プログラムじゃなくてゲームシステムだ

 

20: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:14:08.79 ID:v4Wj86DO0
>>15
ゲームシステムも含めてね
大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで

 

85: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:09:04.82 ID:j15Oor4A0
>>20
含めてってなんだよ
言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな
ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ

 

161: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:53:18.56 ID:2HkajDd60
>>12
もこうが口にする「世界観がすごい」と同レベルの薄っぺらさで草

 

16: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:rFP231NUM
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)

 

80: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:03:28.93 ID:/PFkFFKz0
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか

 

99: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:31:05.92 ID:wLW1tTLK0
>>16
FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ
この人がどうか知らないが

 

112: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:02:55.18 ID:zP5fOwHDK
>>16
ジョブはドラクエ3の転職が先?

 

115: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:04:07.01 ID:F0Z55ZD80
>>112
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか

 

117: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:08:07.31 ID:QfXX+YXM0
>>112
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ

 

124: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:12:15.95 ID:zP5fOwHDK
>>117
ウィザードリィって色々やってんだな

 

128: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:14:39.61 ID:Gzf19yba0
>>16
魔石よりマテリアの方が明らかに上だったな

 

144: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:23:05.50 ID:DtdZzq1i0

>>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。

シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。

 

147: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:26:28.27 ID:QfXX+YXM0

>>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい

唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ

 

236: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 05:31:12.81 ID:0gQ/URWR0
>>16
ジャンクションはクソの極みだろ
魔法使うと弱くなるってなんなんだよ

 

18: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:13:30.08 ID:lAsoIn3W0
今何してんの

 

25: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:15:47.69 ID:8j+Oz/Hy0
>>18
今は解らないけど
FF12以降はあるスマホゲーム開発した
もちろん爆しした(みたい)
タイトルは誰も覚えてない位

 

31: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:19:21.09 ID:lAsoIn3W0
>>25
退社した?

 

32: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:20:47.35 ID:8j+Oz/Hy0
>>31
いいえ、退社したニューズが全くない
きっと何かを作ってるだろう

 

23: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:15:02.62 ID:a/JVVJOR0
吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね

 

29: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:17:06.29 ID:7HW3nLnA0
>>23
悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ

 

66: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:50:45.08 ID:YKFdW9Cn0
>>29
えっ、ちがうの?

 

271: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:59:34.16 ID:zGqooGSE0

>>29
アート系だとそれが人間だろ
本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから
時間が足りないのが基本
よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン

才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党
それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの

アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう
当然ゲーム業界でもそう

 

152: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:32:22.83 ID:F8Ldl99s0
>>23
ノムリッシュの悪口はそこまでだ

 

227: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 04:26:45.42 ID:utPl4jmt0
>>23
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし

 

248: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:44:32.01 ID:Kk7lyuEpa
>>227
野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。
何故か上に立てるからゲームがクソになる。

 

24: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:15:22.39 ID:7HW3nLnA0
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう

 

57: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:44:44.85 ID:hNWfG7LJ0
>>24
スプラはプログラマ主導

 

30: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:TOI26wNOM
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人

 

223: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 03:23:30.16 ID:DJMWEVtp0

>>30
FFTは松野も戦闘モードの細かい仕様書書いてるから実際は共同って形じゃないかな
ゲームデザインに松野のクレジットはないけど仕様書書くのもディレクターの仕事って認識なんだろ

tka24 @tka24
FFTの仕様書 超貴重 カーソルの遷移も全て指定されてる
チップ数から何から何までプランナー(松野さん)が書いてる
1 5 - 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」2 3 - 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」3 2 - 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」4 1 - 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」

 

33: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:21:52.51 ID:86ZUGG050
FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?

 

89: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:18:26.58 ID:cScOeggR0
>>33
バトルプランディレクター 松村靖
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html

 

108: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:55:54.15 ID:QfXX+YXM0
>>33
マテリアも伊藤で合ってるよ

 

155: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:38:40.31 ID:TE8Zdpw2r
>>108
伊藤は7に関わってねーよ
マテリアの案自体は坂口だ

 

156: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:41:24.40 ID:DtdZzq1i0
>>155
個人的にはマテリアがダントツ。
武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。
次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。
どっちも面白かったなあ。

 

44: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:34:55.60 ID:4W5El/RQ0

6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった

FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし
バランスよかったの最初だけだと思う

 

59: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:45:59.57 ID:eUl097rA0
>>44
元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな
PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし

 

46: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:38:16.84 ID:F0Z55ZD80
FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山?

 

50: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:40:00.97 ID:8j+Oz/Hy0
>>46
フロントミッションの土田

 

49: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:39:15.36 ID:j85799YR0
一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う
誰だか知らんけど

 

93: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:21:34.42 ID:cScOeggR0
>>49
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html

 

55: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:44:19.53 ID:F0Z55ZD80
FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか?
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ

 

58: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:45:46.64 ID:PRThsGus0
>>55
どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw

 

60: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:46:19.68 ID:gxyoOigUM
>>55
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの

 

61: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:47:09.27 ID:fMNRI6120
時代についていけなかったら天才じゃないじゃん

 

63: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:49:21.27 ID:eUl097rA0
>>61
時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな

 

68: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:52:06.89 ID:fMNRI6120
>>63
今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに

 

72: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:56:18.03 ID:eUl097rA0
>>68
独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ
サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど

 

78: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:01:17.05 ID:EzrzeD8Ba
>>72
ナムコ成分なにも感じないけど

 

81: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:03:56.95 ID:eUl097rA0
>>78
多分モバマスじゃね?
音楽もキャラデザも旧アイマスだし

 

272: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:02:27.25 ID:zGqooGSE0
>>61
それ、100点満点でもそもそも秀才でしょ

 

71: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:53:39.06 ID:XyTHLxRv0

ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな
あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ

つかあの微妙なFF9ってこの人なのか
髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな

 

111: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:01:06.08 ID:QfXX+YXM0
>>71
伊藤曰わく、FF9があんなのになったのはPSんlスペックが足りなかったからだそうだ
だからリメイクしたいずっと言ってる

 

73: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:56:26.26 ID:Qn/tT5rOd
ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ

 

79: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:02:13.41 ID:8j+Oz/Hy0
>>73
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず

 

75: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 21:59:50.61 ID:8j+Oz/Hy0

今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる

この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない

 

131: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:17:55.07 ID:OihNi2dUM
>>75
岡ちゃんおるやん

 

87: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:11:02.68 ID:Xno6s1SAM
普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い

 

101: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:37:12.99 ID:wpPrPvr80
>>87
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが

 

92: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:20:52.84 ID:RxEZZ4uXp
野村鳥山田畑
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才

 

97: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:28:38.35 ID:r2BnwTFr0
>>92
どれも大概のような

 

94: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:22:40.07 ID:lcV+JEny0
逆に7のマテリアと10のスフィアは誰だよ

 

95: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:25:26.16 ID:3EoD5DMxd
>>94
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ

 

189: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:34:49.50 ID:keewXHkx0
>>95
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし

 

191: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:51:42.80 ID:hPaJr+PJ0
>>189
河津もサガスカでFF10のバトルシステムパ○ったとか言ってたな

 

127: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:14:27.85 ID:RX9o0SE7d
>>94
マテリアは坂口発案

 

103: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:48:02.12 ID:F0Z55ZD80
植松が作ったプロレス入場曲
https://www.youtube.com/watch?v=zIEexeqdmuM

 

123: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:12:14.79 ID:bpng9f3wa
>>103
どんどん泥臭くダサくなっていくのが味があるな

 

130: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:17:00.43 ID:XrF68vvYd
>>103
これオンラインの14だから叩かれてたと思うけどもしオフラインでそういう雰囲気のゲームだったらわりと評価されてたんじゃないかな。
なんとなく。始めて最後まで聞いた。

 

110: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 22:58:11.51 ID:1/Wk9I430

この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね
理系の何か別の仕事から来た人だったような
スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか

そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから
本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例
面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と
FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る

 

114: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:03:47.76 ID:QfXX+YXM0
>>110
ゲーム業界黎明期の頃からいるんだからゲーム畑出身なんて奴はそもそもいねーよ

 

274: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:14:30.79 ID:Wg3txPzld
>>110
元カプコンのあきまんも言ってたけど、自分を目標とかにするのはやめろって。
自分で限界を決めると越えられないからって。
尊敬とかするのはいいけど、神格化しちゃうとダメだろうね。

 

280: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:48:45.25 ID:5zz9/3JD0

>>110
ゲームの出来と性格にはいろいろあるけど桝田省治とかも
書いてるもの読むと自頭がいい、アイデア持ちってより
それを実装する能力

アイデアだけの人は1000本ノックも人とたいして変わらん

 

121: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:10:59.53 ID:eAJgQFfla
FF16は伊藤にやってほしい
絵は吉田で

 

136: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:19:09.48 ID:QfXX+YXM0
>>121
伊藤はシステム屋だから相棒が必要だよ

 

125: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:13:41.45 ID:lAsoIn3W0
魔法使うと味方が巻き添え食らうのにそれを味方に伝えて回避するすべのないFF15のクソバトルシステム作ったのは誰?

 

143: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:23:04.20 ID:ZitlQCumd
>>125
15まで行くと誰がとは言えないんじゃね
最終的にOK出したのは田畑だろうが
ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ
ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる

 

151: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:30:00.80 ID:XyTHLxRv0
>>143
意味不明なカバー回復はそいつのせいか

 

187: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:29:54.89 ID:PemKoWu40
>>143
ラストオデッセイなら知ってるが・・

 

126: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:13:44.69 ID:XrF68vvYd
いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。

 

133: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:18:20.22 ID:Tdj5DwTV0
>>126
そういう言う言い方するならペプシマンもまともでない

 

138: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:20:17.27 ID:7g351SYUM
そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw

 

140: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:21:34.03 ID:QfXX+YXM0
>>138
伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない

 

148: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:27:38.13 ID:GBoJ2AuG0
ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった

 

153: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:34:12.42 ID:DtdZzq1i0
>>148
あれは本末転倒というか。
武器もそうじゃんと言われたらそうなんだけど、
楽するために苦労するって変なシステムだったなw

 

157: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:49:17.40 ID:+ix0PP8k0
松野の尻拭いで力尽きたのか、12以降は何をしてるか分からんな

 

179: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:11:04.60 ID:6lOMxwW6r
>>157
ソシャゲやってた

 

158: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:50:15.05 ID:IfHcd6g6K
最近のスクエニで凄いのはFF14のXHB(クロスホットバー)
今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた

 

164: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:54:44.46 ID:pLzR1yLh0
>>158
XHBの出来は凄いと思うが
肝心のFF14が
皮肉だわ

 

167: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:58:11.92 ID:HzJEngu0a
>>158
洋ゲーで昔からあったじゃん
なんでFFが起源と思ってしまうわけ

 

172: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:02:56.36 ID:nCO74T33K
>>167
お前何勘違いしてんの?
XHBは、WOWみたいなPC用のUIを、家庭用コントローラで入力するシステムだけど?
そんなこと言ってる時点で、XHBを何も理解してないエアプ丸出しじゃん

 

159: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:51:04.68 ID:EZzDzZct0
FF8のジャンクションシステムはこだわり過ぎて万人が混乱してたレベルじゃね
PTの平均レベル上がるたびに敵のレベル上がるなんてきいてねーし・・・

 

196: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:58:27.64 ID:sEjVVQ+x0
>>159
敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ
とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから

 

165: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:56:49.64 ID:PRThsGus0
コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう?

 

168: 名無しさん必死だな 2018/06/04(月) 23:59:06.54 ID:1RIP/gp+0
>>165
実際はあれだけの数のコマンドをパッドでやれるのは画期的。
14のはカスタマイズでどうとでもできるし、長く操作すればするほど手に馴染むからネトゲ向き。

 

170: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:00:27.34 ID:nCO74T33K

>>165
> コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB

はい馬鹿発見
XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど?
こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し

 

171: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:02:54.67 ID:5SmCPTtw0
>>170
まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから
でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
使いにくいわ

 

175: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:05:29.26 ID:DMXVHfvz0
>>171
それホットバーのことじゃない?

 

173: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:04:21.45 ID:nCO74T33K

> マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい

その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒

 

176: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:06:00.28 ID:5SmCPTtw0
>>173
なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから
使いこなせてないって言われても仕方ないよね

 

177: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:06:42.73 ID:DMXVHfvz0
>>176
何を遊んでるんだ?

 

184: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:26:10.67 ID:5SmCPTtw0
>>177
PC版のFF14だよ
HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい
旧式のリスト選択のが自分は良いわ

 

193: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:54:19.66 ID:Xyl1b0lM0
FF10ってなんか特徴的なバトルシステムだったっけ???

 

195: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 00:58:18.30 ID:hPaJr+PJ0
>>193
FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ

 

201: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 01:10:40.82 ID:nPMX6zxR0
FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では?

 

202: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 01:11:33.02 ID:7KYpJp4u0
>>201
あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ
絶対つまんなくなるだろ

 

206: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 01:17:10.91 ID:e/uhZp05d
この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ

 

216: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 01:38:41.20 ID:hPaJr+PJ0
>>206
実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた
サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP
http://web.archive.org/web/20130904133355/http://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/

 

226: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 04:22:02.17 ID:GdXLWOr40

ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた

ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳

 

228: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 04:42:58.15 ID:JgT1zejk0
>>226
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。

 

241: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 06:50:40.77 ID:A4pIA75T0
ガンビット面白いけど人選ぶな

 

245: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:35:21.16 ID:/HZr7z94a
>>241
完成するとほぼ見てるだけになるからな…
RTSとか好きな人ならいいんだろうけど

 

246: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:41:06.77 ID:UGFgUC6QH
ガンビットって要はFF15みたいにアクションゲーになって、仲間に逐一命令できなくなっても
、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう

 

247: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:42:58.43 ID:/HZr7z94a
>>246
FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね
何年かかるかわからん

 

256: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:00:06.09 ID:Js+pw4/LM
>>247
別にそんな時間かからんでしょ
ただの条件分岐なんだから

 

258: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:06:33.60 ID:/HZr7z94a
>>256
分岐させてうごかさなきゃ行けないからバグ凄そうだし

 

249: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:44:39.39 ID:+fzSsSB4M
社内政治で隅に追いやられた?今は全く表に出ていないな
FF16を作ってるなんて噂はあるが

 

257: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:03:02.99 ID:Js+pw4/LM
>>249
アクションゲー化して従来のシステムが要らなくなりつつあるからなー

 

250: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:45:36.09 ID:JdliDUC10
FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか?

 

251: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:47:28.93 ID:/HZr7z94a
>>250
なんかそんな気がしなくもない

 

253: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:52:05.49 ID:DLwK7kyWM
FF8リメイクの時は戻ってきてほしいな
ジャンクションシステムはストーリーや設定と深い繋がりがあるしSEEDが何故強いのかを一発で実感できる
ジャンクションが無いFF8はFF8じゃねーからな

 

254: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:55:00.78 ID:NlPlmX/cd
>>253
俺もそう思う。
ジャンクションがクソなのはドローする必要があったからで他はよくできてる。
ここまでストーリーに絡んだ育成システムは見たことない。

 

259: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:08:45.54 ID:0gQ/URWR0
>>254
個数減るとステータスが下がるとか気軽に魔法使う気がなくなる縛りが入る時点でよくできてるなんてない
ストーリーに絡んでようがプレイにストレスを与えてる時点でクソシステム

 

264: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:27:26.49 ID:DLwK7kyWM
>>259
魔法じゃなくて擬似魔法なんだってわかりやすく伝える事が大事だな
ファイアの魔法を装備することで強くなるけど投げて使うことも出来るよ
みたいな

 

270: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:57:28.79 ID:NlPlmX/cd
>>259
まぁ、その辺も含めてドロー周りなんだけどな。
FF8は大きな力に対してのリスクとリターンってストーリー上重要なポイントだから、通常の戦闘でもリスク無しで大きな力が使えるのは違和感があったんだろ。

 

260: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:21:27.29 ID:+l8QBbziM
レベル上げれば雑魚相手は無双できてAポチ出来なきゃクソな人には不評だわな

 

262: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:24:24.31 ID:VFH/1Hez0

>>260
ドラクエに対するアンチテーゼな立ち位置
尖った姿勢そのものがFFの魅力だったしなぁ

世間ではそういうシステム的な部分よりも
グラがどうこうって評価しかしてなかったけど
たまにドンピシャで自分好みのシステムも出してくるあたり
FFが侮れなかった

 

268: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 08:47:42.56 ID:v4NCUkMt0

ガンビットって、AIが賢くなれば必要ないよね。
アクティブも、リアルタイム戦闘が普通の今なら必要ないよね。
ませき ジャンクション マテリアも全部  アビリティの劣化だよね。

ませきで全員の個性が消えたのはくそだよね

 

275: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:24:59.65 ID:Js+pw4/LM
>>268
AIが賢くなっても、自分が管理できないんではやっぱり不満が出る
AIの賢さってのはクリエイターの価値観が反映されちゃうし

 

276: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:30:49.13 ID:VFH/1Hez0
>>275
AIを矯正(育成)すること自体がゲーム
という煮詰め方をしないとダメでしょうな

 

283: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 10:00:39.66 ID:TzwG0RRWM
>>276
ドラクエのAIも最初そういうコンセプトだったけど、結局それが面白さには繋がらなかった

 

277: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:32:43.80 ID:lTF1aQy7M
そもそもガンビットは設計を楽しむものでしょ
AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う

 

285: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 10:02:11.35 ID:TzwG0RRWM

>>277
その設計が楽しい人はかなり限られるだろな

大抵の人はかなり細かく設定できるドラクエの作戦としか見なさないと思う

 

282: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 09:56:41.97 ID:bZjqhrH5M
12リマスターはジョブシステムが追加されてるから、全員同じジョブにしない限りは個性出る

 

291: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 12:23:15.37 ID:kXihky4xM
>>282
ただ2ジョブになったせいでジョブの個性がおかしくなってるんだよな
あれやるとインタ版がどれだけ良バランスだったかわかるわ

 

288: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 11:20:32.34 ID:sLJVNGpx0
16が伊藤さんという噂だけど
たしかに最近持ち上げる人増えた
まあほんとなんだろうけど

 

292: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 12:41:10.70 ID:tx0qjHzOd
>>288
ほかがあまりにもダメすぎてな…
もうこの人ぐらいしか希望がない

 

252: 名無しさん必死だな 2018/06/05(火) 07:49:28.31 ID:VFH/1Hez0

分岐条件として「HP50%以下」みたいな具体的な値でもいいんだけど
それをマスクデータにして
個性に落とし込めばいいのにとは思った

そもそも本来HPというのは
1:戦える(HP0ではない) 0:戦えない(HP0である) の二元構造であって
n% に達すればどのくらい危険な状態なのか
という程度の概念は無い

人によってピンチと感じる程度が異なることを
もうちょっと煮詰めれば良かったのに、と

 

引用元: 松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」

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