渡邊名人:良いゲームだがコンセプトが分からない。ストーリー重視なのか探索重視なのかが分からないから80点台は出せない
クラベ:ゲームプレイ部分と映像美は評価出来るがストーリー重視のRPGとして評価するなら問題ある
渡邊名人:ブレイブシステムの作りが甘い。槍と弓が凄い強いのとブレイク状態が強すぎる
1番嫌なのがボスがオーラを纏って強い攻撃をしてくる前にブレイクを出来ないと負けになるのが嫌
じゃあ安定して勝つにはブレイクしちゃえば良い
粘着糸を使って弓と槍で突いてブレイク 相手が1ターン動く ブレイクの繰り返し
隠しボス以外はこのやり方でイケちゃうんじゃないかな
山田集佳:私も渡邊名人と同じくらいでギリギリ80点
ロマサガとかあの時代のRPGを現代的に刷新しようとしてる。やっておくべきゲームくらいには思った
このゲームは自由度がない
1つの街で話を完結させないといけないのでゲームシステムとかゲームプレイにストーリーが引っ張られてるのが勿体ない
クラベ:ストーリー重視にする必要なかった
http://www.ign.com/articles/2018/07/12/octopath-traveler-review
結局そういうのって8人が揃って大きな物語に収束するって勝手に期待してるからだよね
俺は最初からそういうのはなさそうだと思ってたし、むしろサプライズ的にオマケがあって大満足だった
本家の批判はストーリーの部分だな
それぞれが自己完結してて物足りないって感じか
弓と槍たいしてつよくないし
オーラ纏いからの攻撃も負け確でもないし
ブレイク以外に対処方いくらでもあるしなぁ
その発言してる人は8人クリアで35時間っていうかなり効率プレイしてる人だからな
浅いわけ無いだろ
8人一通りストーリークリア裏ボス手前初見プレイで35時間の名人様だぞ
槍と弓が弱点じゃないボスはどうやって倒したの?
歴戦弓どしゃぶり矢が便利なのは確かだけど
千本槍は単体相手ならともかく複数いると役に立たんよね
そもそもオクトラはストーリー重視ではない
ストーリー重視ではないのにあの長ったらしいイベントイベントイベントは一体…
ムービーゲーと何も変わらんぞ
>>29
むしろ一番批判すべきなところじゃんブレイクシステム
1で言われてる通りで、結局誰もがわかる単純な最適パターンをやるだけ
そしてこの単純な最適パターンをやらないと絶対駄目、という意味のない二択の強要
そんでこの手順をやらせたいが為に、妙に敵のHPが高くて戦闘時間だけがかかるという…
ほんと考えたやつアホだろ、っていう戦闘システム
>>34
弱点が1つしか無いとかならそうだけど
実際は複数の弱点持った敵が複数登場して
誰が弱点をどう突くのかという自由度はかなり高い
特に中盤以降はバトルジョブが充実して誰に
なんの属性を持たせるかとかバフデバフも考えて
カスタマイズするのが楽しいしそれを発揮できる
相手がいるっていうのがオクトパスの良い部分
よくわからんがメガテンのプレスターンシステムのパクりみたいなもんなのか
なんでこのゲーム買おうと思ったんだろ
てかレビューに呼ぶから嫌々やったんじゃないの
仕事的な
>>41
読解力0だな、お前
むしろ逆だぞ
「最適解を強要させる(それ以外は事実上やってはいけない)」 ゲームシステムになってるからそれを批判してんだぞ
実際はそれ以外でも余裕で勝てるからこいつがエアプかゲームシステム理解してないだけってことなんだけどね
前後半2チームに分けてたけど1チーム目がアーフェン、オフィーリア、ロゼ、トレサで完全魔法ptでクリアしたし
バフデバフすらうまく使えてない段階だったけど4章クリア自体は特に支障なかったわ
最適解を出してブレイクさせないとゲームオーバーってのがエアプと言われる理由だろ?
このゲームは持てる手を使ってブレイク目指すが
それができない時はダメージを最小限に抑える手段を選んでなんとか生き残り
次の手で立て直すかブレイクして行動させないかを選ぶという昔ながらのターンコマンド制RPGなんだよ。
なんで劣勢になった瞬間に諦めるゲームってことになってんだよ。パズルゲームかっての。
>>84
エアプおつ
そういうシステムなんだよ
「ものすごくつまらない単純なパズルの強要」
これに尽きる
おまえはさっきから人の発言流用して叩いてるだけだろ
それこそエアプでもできるわ。
お前自身が頭で考えたレス全く無いじゃないか
思考停止かよ
だいじょうぶ
スイッチ持っていればお前がエアプだということはすぐわかるから
>>43
批判のための批判だな
hinしになっても回復しないで攻撃し続けても進めるような
完全に自由なバトルなんて存在する?
アクションだってRPGだってパズルだってシミュレーションだって全ジャンルが最適解を求めるのは当たり前
現実のスポーツだって理に適ったことをしないと負ける
自由でも進めると言うのは雑にやっても進めるヌルゲーでしかない
具体例を聞きたいもんだ
制限があるからこそ、ゲームが、ゲーム性が成り立つのにな
この世の中にルールのないゲームがあるか、いや、ない
よくあるコマンドRPGバトルにブレイクというわかりやすい目的が出来たことでそこにたどり着く方法を考えるところから始まるけど
慣れてるゲーマーはどういうやり方であれブレイクを強要されてて自由度がないって思うんだろう
エアプだろう
弱点が一つなら強要されてると言えるが4つ5つあるの当たり前じゃん
どの弱点突いても、突かなくてもいいのに何が強要なのだろうね
5つある弱点のどれかを付くことを強いられているんだ
ってことやろ
それもう、結局のところ戦うか逃げるかしか選択肢ないドラクエはゴミとか
攻撃で倒すか落下させて倒すしかないダクソはカスとか言いかねないレベルじゃん
>>242
だから何?
アクションゲームで相手の隙を突くことを強要されている
サッカーでゴールに向かってボールを蹴ることを強要されていて自由度がない
野球でバットの芯に当てることを強要されて自由度がないと言ってるようなもんだろ
馬鹿の一言
>>56
> つまるところブレイクしたら勝てるのが面白くないってこと?
ブレイクしなきゃ勝てない
そのための手順は誰がやっても同じでただの作業
しかもその為に敵のHPが異様に高く設定されていてウザいことこの上ない、って話
>>74
>そのための手順は誰がやっても同じでただの作業
はいダウト
パーティメンバーすらみんな違うのに同じになるわけないだろ
>>86
アホ
「弱点属性みつけて、あとはそれをやるだけ」という手順が同じだってことだよ
ほぼ全てのRPGに当てはまるやんけ
>>98
> >>95
> ほぼ全てのRPGに当てはまるやんけ
まともなヤツだったら、それわかってるからイチイチ 「無駄な手順」 を経由させないだろ?w
DQなんかはそうだよな
オクトはこの「無駄な手順」を強要させるシステムだから糞だって話
理解した?
特に戦略は考えず「レベルを上げて物理で殴る」が通用するバランスの方が良いと?
ADVと何ら変わらんゲーム性を求めるんだな
完全にエアプ丸出しやんけ
弱点は複数敵にあるしパーティの面子は人によって違うし
各自持てる武器も属性技も違うから全く違うプロセスになる
パーティ強制ですらないのにどこが誰がやっても同じなんだろうか
パーティによってはまず弱点が?????になっててわからんし
どこが作業?
あんたら一応プロなんだから色々やった上で言いなよ
裏ボス何度も挑戦して攻略考えられるならいいけど前座8人が面倒くさすぎる
それはよくわかる
あの雑魚ども何回倒したか覚えてないや
>1番嫌なのがボスがオーラを纏って強い攻撃をしてくる前にブレイクを出来ないと負けになるのが嫌
ボスにはパターンがあるってこと普通にプレイしていれば気がつきそうなもんだけど
そもそも強い攻撃っても防御とかしていればレベルが高くなくても耐えられるからな
負けになるってのが嘘
負けになるのは回復アイテムも用意しない馬鹿くらいなモンだろう
この言い方だとJRPGで最も高評価のペルソナでも
ただ弱点ついてダウン取るだけ、で一蹴できる
>>96
> ブレイク取るのが戦略なのにブレイクが強いとかアホだろ
それがちゃんと「戦略」になってたら良かったのに、戦略にもなってない単純作業だからツマラナイって話な
初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ただそれだけ
そこに面白さに通ずる「戦術」なんてものはどこにもありはしない
しかしブレイクさせないとロクにダメージはいらんから時間だけかかるし、そもそもブレイクさせることを前提としてるから敵のHPが高く設定されておりストレスにしかなってない
且つボス戦だとブレイクないと確実にパーティ全滅攻撃でるのでまた作業…
これどこに「面白さ」があるの?
>>114
>初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ペルソナ5の戦闘と同じだな
あれも作業だったわ
昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
逆に作業感ないRPGってなんや?
>>128
> >>120
> 昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
> 逆に作業感ないRPGってなんや?
だからその作業に、オクトパスとかはなんでわざわざ無駄な手順をさらに入れてんの?って話な
>>114
どのタイミングで誰をブレイクするか
BPとSPのリソース管理と使用タイミング
以上を踏まえて敵に最適なチーム構築
弱点判明した上で初めて戦略立てられる
それが合わないと言うのなら頭使うゲームはやめてパンツゲーでもやってたら?って感じ
>>114
まぁやってない奴に想像しろっていうのも酷だが…
弱点を突くにしても誰がどうやって突くのかってのもめちゃくちゃ大事なんだよ
例えばある敵をブレイクさせました…でもその時にダメージソースを
稼げる奴がいなくてまともに致命傷を与えられず終わっちゃいました
っていうケースも充分ありうるわけよ
中盤からは敵の攻撃がかなり強くなって一気に全滅させられる
リスクを背負いながら戦うからいかにしてブレイク後に火力出せる奴に
良い状態で回せるか戦略的に考えないと積むしそこをどう打破するかが面白い
なんでもありだな フォールアウトはプラズマライフル撃ってるたけで勝てるからクソゲーとかいいそう 実際そうなんだけど
独りよがりでクドイ胸焼け自己満ストーリーばっかで敬遠されてるところに
必要最低限のアッサリ味だったからオクトラがウケてんじゃないのかね
誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ
>>106
×誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ
○誰も彼もが濃厚ガッツリ系ラノベ味ばっか求めてるとおもうなよ
最近の傾向からしてこんな修正でもいい?
最近の傾向と言うか、それがRPGとして刷り込まれちゃってる世代が増えてるから難儀なんだろうね。
ちゃんとゲームしてるゲームより、
ボタン押さずに見てる時間のが多そうなゲームっぽいゲームが基準になってる人達。
あっさり味を謳うならロマサガ並みに簡潔にしないとな
あっさりの割にテキストがくど過ぎて何回Aボタン押させるねんって感じ
ゲーム性は後出しじゃんけんだから万人受けしないのよね
>>121
敵はたくさん弱点ある上に自分のパーティも大量に属性詰めるんだから後出しジャンケンもクソもねーよ
はいエアプ
強い運用方法を知りたい
物理PTは強い武器持ったら強くなるかっていうとそうじゃないからな
とりあえず弱点突いてゴリ押せば良いってのは1、2章での話だわな
3章のボス辺りからある程度BPやバフデバフを考えつつ
相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる
>>155
> 相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
> フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる
つまるところ誰がやっても相手の大技のモーションがきたらそれをブレイクさせるという手順を踏むだけ
言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ
それじゃ敵のシールド剥がすだけでジリ便になるけど?
>>173
だからさ、その後の手順も誰がやっても同じでしょ?
ジリ貧にならないために取る手順もさ
>言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ
最適解の行動取らなくても勝てるぞ
ブレイクさせたあとは?
大技モーションからの対処はほとんどの人が同じだろうけど大切なのはその後だろ
なんで無知がドヤ顔でご高説垂れてるのか知らんけどさ
大技モーションが来るタイミングで毎回ブレイクとか火力足りなくなってジリ貧だろ
>>169
お前はエアプの恥の上塗りして何がしたいんやw
ボスは大技意外にも色んな攻撃をしてくるから
そんな都合よく毎回大技に合わせたブレイクを
狙った戦い方は簡単に出来ねぇんだよw
適正レベルよりも結構上まで上げてやれば
そういう余裕のあるプレイもできるが
適正付近ではまずそんな余裕ねぇわ
そういうのが好きならサガスカやると良いよ
あれは戦闘システムがオクトパスよりもよりマニアックな分
万人向けで勧めにくいけどもう一歩踏み込みたい奴にはあってると思う
サガスカの戦闘と同じような感覚に陥るんだな、オクトパスの戦闘って
JRPGの悪い進化を引きずってるよ
RPGの戦闘ってのは無理に〇〇システム!とかやんなくていいんだよ
どうせどうあがいても戦略性あるシステムなんか出来ないし、むしろやってはいけない
(一回の戦闘ごとに囲碁将棋みたいな戦略性の高い面白い戦術ゲーなんかやらされたらたまったもんじゃないでしょ)
昔のRPGみたいなのがええってことか?
>>182
> 昔のRPGみたいなのがええってことか?
オクトパスの戦闘よりかは全然良いよ、こと戦闘システムに関しては
Wizみたいなのでいいんだよ
本来戦闘なんてものは”事前に終わってる”ものなんだよ
勝てるステータス、アイテム持ちだったら勝てるし、勝てないのなら勝てない
そういうもの
故に名作RPGってのは別に戦闘システムに凝ったものなんかではない
戦闘以外の探索だったり、ロールプレイというのを上手く体現する(プレイヤーをその気にさせてくれる)演出したものが名作になってるわけだ
戦闘だけ抜き出したら、サガスカーレットになるんだよw
あれは完全に何か間違った例だな
戦闘の準備面で言ったらこのゲームはめちゃくちゃ広いほうだろ
>>201
それは好みちゃう?
必ず勝てるなら戦闘する必要すらないわけで
それこそ作業やん
プレイディアやん
それがソシャゲなんだけどね
WIZは売れなくなって終わったし
WIZ的バトルのRPGも総じて死んでるよね
オタクにゃそれでいいのかしらんけど一般ゲーマーにはまったく合ってないね
誰がやっても同じ手順は嫌うのに
事前に終わってるぐらい過程や結果が固定されているのはいいのか
矛盾してるな
マジで世界樹やったら発狂しそう
特にテリオンをパーティに加える場面とか無理ありすぎだろうと。
ゲームの都合って分かってるけどさ。
眼の前で話してる人がボスになると画面いっぱいの大きさになるのもギャグ
まーそのあたりはボスの演出ってことで納得はできるんやけどね。屋敷に忍び込もうとする凄腕の盗賊が学者と神官と狩人の目立ちまくる人達(盗みはど素人)と一緒に屋敷に忍び込む光景を想像したら笑ってしまったわ
TRPGはそういうゲームだからな 細かいことは想像で補う
逆に想像しても綺麗な回答出てこないから今は「ゲームだから」って思ってやってるよ。オクトラは悪く言えば話に細かい整合性がなくても良い作りになってるからね。
これには同意せざるを得ない
ツッコミどころは多いな
他の主人公がテリオンの泥棒の手伝いする意味わからないけど、一章を全部ソロでストーリー重視に回るって判断より初めの内からPTプレイで楽しんでほしいって気持ちが強いのわかるし突っ込みどころあってもストーリー含め不満にはならないわ
戦闘つまらないって言ってるのも戦う前にガチガチ調べて頭使わないで戦ってるからとしか思えない
まだ2章終わりぐらいの現在進行だけどストーリーの度にキャラ変えてジョブチェンや編成考えたりするだけでも面白いけどな
コウモリ、フクロウと毒処方がほとんどの敵に効いて気持ちいいわ
あと神官の奥義強すぎない? 実質2回行動だろ
いろいろ積んだ上で神官の奥義からの特大魔法やれば6万以上のダメージ出るからな
いうほどストーリー中に開けないとダメか?
あとで回収しにくればいいだろ
テトリスなら都合のいいピースだけが来るって事か?
そんなの無理じゃん
テトリスなんてブロックをおくことを強要されるし
うまく並べてブロックを消すことを強要されるし
最適解が求められるし
自由度がないクソゲーなんだろうね
槍と弓ってトレサ最強って事か。知ってた
早川書房はなんでこんなポンコツ共と組んじゃったんだろ。小島ageといいゲーム関係で見る目無いよな
音楽関係とかゲーム畑以外から寄せ集めてるだけだもん
ブレイク狙う時は魔法系の先生やオフィーリアも殴りに行くことがあるし
防御なんて行動順入れ替えが付いてるから頻繁に使う
siに奥義はわりとあると思った
使えるやつと使えないやつの差がすごい
え、みんな強くないか?
少し見劣りするのもあるけど、そのジョブは他が強いし
奥義2つ詰めるから使わない奥義はとことんつかわなくない?
おっとブースト防御さんの悪口はそこまでだ
全く使いどころがないとは言わないけど誤爆の方が使用回数多いだろうな
ほんとドラクエなんて同じキャらにほとんど毎回同じコマンド入れるだけの脳死ゲー
道具を使うことすらもほとんどないRPGが多数な状況でよくこうも叩けるよな
ボスが強い攻撃してくる前にブレイクできないと負けになる?のがよくわからない
別にそれ受けても即負けじゃないと思う
負けになるやつもいるかもだけど
あと、音楽に誰も言及してないのかな?あんなに素晴らしいのに
ブレイクできなかった時に防御とかしてないと見た
>>269
ブレイク以外手段がないと思ってそうだよなあ
防御すらしないなら、ゲームよほどやってないのかなと思う
もしくは防御の価値を見いだしてないパターンもあるか
そこまで考えてたブレイク手順が台無しになる
ヴェルナーの剣は罠
表向き強力なだけに命中ダウンの隠しパラあると思う
確実にある
siしてなおオルベリクさんが奥義を外してクソ使えないという悪評をたてるヴェルナー
だから、戦闘中に命中率を上げる技があるからね
どこがブレイクするだけのワンパターンなんだろうか
他の奥義のためにパサッてる方がマシ
ルントレで忙しすぎて打ってる暇がない
わくわくして取得した直後だがもう使ってないぞ
もうちょっとダメ倍率上げてダメの半分取得とかで良かったのに
これスキップしないで進めてるやついんの?
スキップしないで進めてるやつが大半だろ
RPGやっててストーリー飛ばしたこと1度もないわ
ドット絵で中身のない長い会話は辛いわ
会話飛ばしてても踊り子とかアーウェン話はわかるけどな
カットシーン → 数歩移動 → カットシーンはブチ切れそうになるな
イベントシーンが苦痛すぎてストーリー進める気がなくなった
2章過ぎれば大体ファストトラベルで近くまで移動できるから楽になるよ
ワイエリクサー病持ち、ナッツを使わずに終わる
>>300
こいつ結局石化攻撃使ってこなくて拍子抜けしたわ
>>319
それは別の意味で勿体無いな
ナッツの恩恵を得る機会を捨て続けてるんだし
>>321
俺もそうだが、裏ボスでエリクサー相当のアイテムを使いまくった
貯めてなかったら勝てなかったと思うし、初めてエリクサー病が役立った
だってどいつが最終的に魔法職になるのかも分かんないし
防御もHPも最終値分かんないし勿体なくてもう…
石化は俺も見ずに終わっちゃった
開幕1人石化するくらいでも良かったと思う
あの薬妙に沢山余ったと思ったら、まさかあんなところで・・・だもんなw
敵のドット絵いいな
これアニメーションしてるんだよね
知らない人が多そう
ナッツ全振りしました
ユーザーの鑑
ステータスはナッツや装備でどうにでもなる
最終的に重要になるのは初期ジョブだよね
プリム主人公で始めたけどステータスの高さでメリットを感じたことはないわ
コウモリ、フクロウと毒処方がほとんどの敵に効いて気持ちいいわ
あと神官の奥義強すぎない? 実質2回行動だろ
他の奥義の「行動の全体化」ってある意味では四回行動相当だよ?
最初見た時のワイ「全体化とか単体ボスには大して使えんな」
後半ワイ「味方バフも全体化するんかよ…」
なんか攻撃のことばっかり考えてたからかな
弓弱点でない敵には特に。
ダブルトマホークおかわりからのラストアクトは後半お世話になったよ
あとリザードマンとかの戦う×3とか
使い方がよくわからん 材料の調達の仕方がわからん
調合の元素材の拡散とかは店で売ってる
んで効果を発生させる方の素材は基本敵から盗むか戦闘終了後のドロップかな
普通にバトルしてれば勝手に素材自体は集まるから拡散とかそういうの町に着いたときに
店で買ってけば特に困ることもないと思う
威力が強い攻撃、攻撃回数が多い攻撃、優秀なスキル持ちだけど他が弱いジョブ、
特筆すべきスキルがないけど全体として優秀なジョブ、これら全てがバランス
なんだよね。
例えばトレサとルーンマスターの組み合わせは優秀だけど、逆に一人の役割が確定
されてしまうデメリットもある。それで完封できるボスもいれば、不利になることもある。
ストーリーも戦闘も最高に面白かったがな
引用元: オクトパストラベラー、IGNJチャンネルでストーリーや戦闘システムなどを酷評される