
スプラトゥーン2オンライン対戦の詳細調査著者 Octobyte | 2017年7月31日 訳・要約 YONライセンス : Creative Commons Attribution 4.0 International License
スプラトゥーン2は2017年7月にnintendo switchでリリースされた。新しいタイトルに群がるゲーム競技界隈にとって、スプラトゥーン2は我々が欲していた延命剤になるはずだった。
(中略) Smash ‘N’ Splash *3 以降、私はスプラトゥーンをプレイする意欲が失せてしまった。率直に言って、WiiUのオンライン対戦の酷い体験にうんざりしてしまっていたのだ。
私は、スプラトゥーンに戻ってきたプレイヤー達に悪いニュースを伝えるのではないかと心配している。
しかし、スプラトゥーン2に対しあまりにも辛辣すぎると私を非難する前に、私が悪いニュースを伝えようとしているのは善意によるものだと伝えておきたい。
何千時間もスプラトゥーンに費やしてきたプレイヤー達と同じくらい、私はこのシリーズに情熱を持っている。
辛辣にはなるが、それは私がこの界隈の他の人間と同じくらい、スプラトゥーン2の成功に関心を持っているからだ。(中略)
スプラトゥーン2のアップデートレート
スプラトゥーン2もP2P通信方式を利用していることが判明
せめてP2Pをローカル対戦だけに留めるべき。専用サーバーを利用した通信よりも7,8倍もトラフィック負荷が大きい
▽クライアントアップデートレート(青、単位Hz)とサーバーアップデートレート(赤、単位Hz)。
スプラトゥーン1,2にサーバーアップデートレートがないのはP2P通信であり、特定の対戦サーバーが存在しないからである*18
スプラトゥーン2のアップデートレートは15.75Hz。スプラトゥーン1(26.17Hz)に比べ30%も更新頻度が落ちており、8年前に発売されたマイクラより低い
スプラトゥーン2は、競技性の高いe-sportsゲームになるために必要なシステムを有していない
スプラトゥーン2には専用サーバーが必要
さらに悪いことに、2018年から任天堂はオンライン有料化を予定している
プレイヤー同士で通信するP2Pへの課金は是認できない。万が一マッチングサーバーのコストだとしても、相当な利益が上がるはず
任天堂がオンライン有料化をするなら、高いチックレートを有する専用サーバーを用意すべき
データ通信量
「ゲーム側の最適化により、前作より送受信する通信量を下げた」と言う野上氏へのインタビューを検証した
最終的に25Hz換算でスプラトゥーン1の送受信データは146kbps、スプラトゥーン2は132kbpsとなり、同環境下では9.5%しか通信量を削減していないことが判明
ただし、スプラトゥーン2のアップデートレートは16Hzであるため、実際に送受信するデータ量は80kbpsである
実遅延時間
解析により判明した調査者のping(74ms)に、更新間隔を加えることで、実際の遅延を概算できる
スプラトゥーン1の平均実遅延時間は113ms、スプラトゥーン2の平均実遅延時間は137msとなり、24ms悪化していた *19
http://yon4.hatenablog.com/entry/2017/08/10/223155
『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている
・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される
・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった
・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである
・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170809-52158/
ラグの例↓
直角チャージャー
https://mobile.twitter.com/Artless_AA/status/891281195459166208/video/1
ひとりでに動き出すカーボン
https://mobile.twitter.com/ryo_call/status/894089090307563521/video/1
ひとりでに動き出すカーボンワロタ
これはないわw
すでに殺した奴に数秒後殺される
回線絞ってワープとかなw
今作が盛り上がらないのはキッズは定着せず既存のプレイヤーは劣化仕様にうんざりしてる所にあると思う
後バランスが前作に比べて全部ダウナー調整なくせに一部だけ抜けてるから環境の8割はスシコラヒッセンだしバイト以外2の価値がない
いい加減キャッチーな雰囲気のものをキッズ向けって言うのやめろよ
いや本体仕様からして手軽さ重視の無線推奨みたいなものだから別に雰囲気だけで言ってるわけじゃないよ
100超えてる奴なんてザラにいるし今や全体の半分以上とも言われる外人勢はping500だの999カンストだので配信しながらプレイしてるぞ
7年ぐらい前にやってたけど無双の高ping悪質だろ
ラグで無双乱舞抜けるのまじで腹立つ
任天堂の鯖に繋がってるわけじゃ無いのね
マジでくそやん
blocklistの上限が1000個までなんだけど、それもswitch本体側での管理だからこうなっちゃう
サーバ方式なら、上限なしにできる
マッチングがずっと始まらないで切れるのは、相手にblockされてるか、自分がブロックしたやつに当たったからw
なるけど、他ゲーで起きないような、殺した相手からミサイルが飛んできて必ず相打ちになるwみたいなアホなキル判定にうんざり
すでにランク50とかいった奴はバカじゃないですかw
wiiuは自称携帯機wじゃないから、サーバ役になる本体のチックレートマシなんだよなw
この携帯モードでもサーバ役にならないといけないという設計が、switchのネット対戦の破綻を意味してる
だからと言って1より劣化する理由にはならんよな
携帯モード時の低性能が足を引っ張ってるから
全世代より低性能サーバになるっていうアホ仕様
遅延感じた事は無いわ
ニュータイプだとわかるのかな
一番わかりやすいところで確殺までの弾数が少ないのは頻繁に起こってるはずだが
これがわからないならニュータイプどうこうより無音でゲーム画面あまり見ないでやってるのかなとしか
チャージャー使うとわかりやすい、殺した相手から攻撃がなぜか出て来る体験をいくらでもできる
ガチヤグラの移動中ヤグラに復帰してくる円見てるとラグわかりやすいよ
> 更新間隔を加えることで、実際の遅延を概算できる
> スプラトゥーン1の平均実遅延時間は113ms、
> スプラトゥーン2の平均実遅延時間は137msとなり、
> 24ms悪化していた *19これって結局の所どれくらいなの?
他のオンライン対戦型のゲームだと平均どんなもんなの?
bf1の場合、60hzなので、サーバへのpingがそのままその人ののpingになる
イカ2の場合、サーバへのpingプラス16hzの低分解能の遅延のため、サーバ内部での処理マチ分の時間がpingに加算される
60hzの鯖ならping74msで90msの平均実遅延
110とか外人とやってるレベルで相当ゴミ
ドックにあると思ったら無い
ほんとこれ
最初目を疑ったわ
仕方がないのかもしれないが
ラグで言えばPUBGのほうが酷いよな
サーバへのpingが原因なら自己責任でいいんだけど
サーバ役へのpingが悪いわけじゃなくて、サーバの仕様上、相打ちにされてるっていうのがヤバイ
130msはまじで糞ラグゲーだな
洋ゲーの外国サーバに無理矢理接続して遊んでるようなもんだ
わかりやすく言えば
PUBGのAS、NA以外に接続してるときと似た環境ってことだ
PUBGはP2Pじゃなくて鯖だからそれでももうちょっとマシなんじゃ
・試合中はもちろん、ロビー抜けないと装備変更できない
・ロビー抜けるタイミングは試合後の「ロビー抜けますか?」の選択のみなので、その他は電源切るとかしかない
・途中抜けはあるけど途中入りはないから、
味方が誰か抜けたらその試合はずっと4:3で我慢
・フレンドと待ち合わせるロビーがないから、フレンドとやりたいときは、通常のまっちは↓しかない
フレンドAがマッチロビーにいく
↓
フレンドAに合流選択する(この時点でフレンドのロビーが埋まってたらマッチ開始を待ち、試合終了まで待ち、誰かが抜けるのを待つしかない)
今やってる限りはその仕様のままっぽい
フレとやるとき超不便
そのままだよ
マッチング待ち中装備変えは2で1画面になるから実装するもんだと思ってたのに
謎のボタンでBGMをDJ遊びできるゴミ機能を追加した斜め上の仕様だったわwwwww
自分がクソ回線で周りに迷惑かけてる事を全く自覚しねえし
タイマンとそれ以外の違いだな
この類のゲームはやらないけどこの差は大きいの?
誤差範囲。
回線の差の方が決定的に大きい。