バイオハザードは3以降、現実感が一切感じられない
1と2は現実にもしかしたら起こりそうな範囲からギリギリ出ていない
そのギリギリが現実となじめて恐怖感を与えてるはず
3以降は、突如現実離れして来ている
●モンスター
1,2は現実に異形の怪物が現れるとしたらこんな感じだろうって範囲
設定も現実に受け入れられるような設定
ウイルスを投与されたらどうなるか?っていうのが、それ程、現実離れしていない
3以降はやりたい放題の設定
モンスターは黒幕がコントロールする事が出来て、生物のはずなのに武器が一切効かない
のような現実離れした設定にも拘らず、主人公を殺しきれない
ウイルスを投与された場合の不自然すぎる変化や設定
増えすぎる&バリエーション多彩すぎる、ウイルスの種類&それぞれ投与された怪物の変化の多彩さ
どんどん無茶な設定がエスカレート
何故そう変異したのか不自然すぎる変化
一切理屈の通らない変化
巨大化
G→周囲のゾンビを取り込んで巨体化
今の敵→何の根拠もないけど体積が増える敵がやたら多い
1,2の頃のデザイン
→元の姿から崩れた異形、奇形
元々の生物としての形状が崩れてしまったんだなと想像出来る
3以降のデザイン
何故そのような姿なのかまるで分らない
何かのかっこいいデザインをされたような姿
異形だけど、その姿になる根拠が何もない
何故そのような姿になるのか
●黒幕
1,2ではもともと裏で不正を行っていた企業に過ぎなかったのに
3以降から巨悪となって
●主人公
1,2は数いる普通の人の中の一人、一般人
3以降は特別な存在として描かれる
どんどんスーパーヒーロー化
黒幕と特別なライバル関係になっていて
宿命の関係になってる
画像元
ttps://twitter.com/doinaka31552/status/1273298684633989120
一言で言えば宗教観の違いであり死生観の違い
13日の金曜日とリングの違いと言ってもいい
欧米のユーザー層を意識したために日本的な怖さが薄れてしまった
>>53
どちらかと言ったら初期のバイオは欧米の世界観
昔の洋画等に似てる
分けるなら今の昔の思考の違い
昔の言っていた恐怖は、恐怖心の事
恐怖心とはもともと人間が自分で持っているもの
それをどうやって引き出すか?
今の人間の言ってる恐怖とは脅し
脅されてビビる事
脅迫
反社会的勢力が脅しで指を送り付けて来るのと同じ
グロ映像や委縮するような描写
それと驚かし、吃驚
いきなり顔が出てきて吃驚
洋画も今と昔で変っている
今のものは大半がグロや吃驚
要するに作ってる人間が変った
>>4
鈍感になっているのは作ってる人間かと
元々は、きちんと現実と比べてみて
これなら起きても不思議ではないだろうという基準で作っていたはず
異形になったが意思を持っているんだ
カビが意思を持っていて人を操るんだ
これなんて現実離れしすぎている
不正企業の裏で秘密裏にやっていた実験や
その失敗でたまたま漏れ出たウイルス
これらは現実的に起こりうるギリギリの範囲
大企業が裏で人体実験していたり
それを面には出さなかったり
それにたまたま巻き込まれた主人公
また事故で市中にウイルスが漏れてしまった
そんな中にたまたまいてしまった主人公
これも考えられる範囲
悪事を企む秘密組織がいて、それと戦うヒーローがいて
この付近から方向が全然別物になっている
6の馬でなんじゃこりゃファンタジーかよ
7の追っかけてくるジジイで別ゲーのホラー感
7の追っかけて来るやつにも何の恐怖も感じられない
敢えて言うならバイオレンス感
リアルな演出設定のホラーゲームってほぼ受けないし
>>10
まず別に受けてる印象は感じられない
不満の声は聞こえるけど
だから原点回帰原点回帰言い続けてるのでは?
狙ってそうしたってより、プレイヤーからの苦情を聞いて直し続けてこうなってる感じ
それに、怖さっていうのは現実から来るものでは?
背後に現実のない荒唐無稽な暴力はただの暴力でしかない
自分の心がその場にいないんだからただの暴力
暴力を見さと恐怖見たさとはそもそも別物
前者はただ残酷なのが好きなだけ
そもそも2→3で突如路線を変更して豹変してるから
バイオで民家に得体のしれない仕掛けが施されていて
それをいじると、隠し扉が開いて先へ進めるのも何とかして欲しい
初期のバイオでもそういうのは出て来たけど、そこでは普通ではそういう仕掛けはないって前提での仕掛けだらけの館だから
今の当然のように民家も人事基地も仕掛けだらけで、主人公もそれが当たり前のように解いて進むのが不自然
その辺はもうドラクエの壺タンスレベルのお約束じゃん?
ゲームに限らずホラーの大前提として、
1:襲ってくるモノの正体が解らない
2:襲ってくるモノが圧倒的すぎて人間(主人公)では太刀打ちできない
っていうのがある。
1は作品がシリーズ化すると維持するのが難しい。
2はゲームなら対象を撃破するのではなく、知恵を駆使して足止めくらいにとどめないと、人間より弱い相手に恐怖する訳がない。
あとはストーリーを「意味が解ると怖い」みたいにする手もあるけど、ホラーとはちょっと違うかも知れない。
それから残酷的な描写は恐怖よりも嫌悪感の方が近い。
>>19
>圧倒的すぎて人間(主人公)では太刀打ちできない
違う
その理屈で作ると失敗する
その理屈で作ったものはたいてい、モンスターとの力勝負する事になる
逃げ足、ステルスでの力勝負ね
”HORROR”の前提となるのは、解決出来ない問題の存在
その問題は小手先で何をしても基本的には解決出来ない
例えば、ゾンビを銃で撃ち殺す事が出来る
でも怖い
それはゾンビの出る館から閉じ込められ外へ出る事が出来ないから
このシチュエーションでの問題というのは閉じ込められている事
閉じ込められ状態から解放されない限り、ゾンビの住み家にさらされてる
仮にゾンビは銃で殺す事が出来ても
敵そのものの強さというのは力バランスでしかないから
そして、主人公がその中を生きる前提にするためにはそのバランスは必ず釣り合ってなきゃいけない
足止め出来るって事は釣り合ってるという状態
主人公の実力で釣り合ってる状態を意図して作れてるって事は
ミスしないでこの状態を保って入れさえすれば脅威ではない安泰という前提
解決出来ない前提の問題はその逆で
この状態を保ち続けると、いずれ自分は朽ち果てるか、殺される前提
ゾンビやカラスが人を喰ってるという残酷描写
でかい蛇や蜘蛛、変な植物
80年代のPCのADVのようなイミフな仕掛け
初代からアレです
襲って来る物の正体が解らないかどうかっていうのも実は違っている
例えば、最初からゾンビだと分かってバイオを買って怖い思いをする
肝試しも幽霊が出る前提でそこへ行き怖いと感じる
むしろ、いろいろ開発が工夫して未知数の怪物を定義して出した後の作品(追跡者、寄生虫、等)の方が未知数にも拘らず恐怖を感じない
開発者も同じように未知数のものを怖いと思い作ってるはず
寄生虫にしたり、カビにしたり
>>27
ステルスっていうのは”HORROR”ではないから
ステルスは基本的に敵を上回ってなきゃ出来ない事
ステルスするためには敵の位置を把握して、敵の裏を常にかき続けて
常に敵を出し抜き続けられる
敵はプレイヤーに常にしてやられる訳で
”HORROR”はその逆になる
主人公には敵の居場所は分からない
いつ出て来るか?何をすると出て来るか?
まあ確かに的のAIがガバガバだとサイコブレイク2みたいにコントになっちゃうからね、AIとマップ構成次第やね
>>32
どんなに敵が知能上げても物理的に無理
スリルは上がるけど
敵の後ろを取り続けるっていう行為そのものが敵より一枚上手でないと成り立たないのだから
どんなに突き詰めてもスリルと緊張感が高いってだけになる
”HORROR”の恐怖っていうのは要するに強烈な不安感の事
悪い事が起きたらどうしようという未来への不安感
何故今のゲームでも映画でも怖いと感じられないか?というと
それは過去への感情だから
今のゲームや映画で使ってる演出は見てみれば分かるけど、もう起きた事に対してどう感じるか?
「化け物がいきなり出て来た」⇒それに対して驚かされた
「残酷な描写が流れて来た」⇒それによって脅された
何か起きた⇒それによって精神的なダメージを受けた事
敵が強すぎる⇒その強さに対して感じた事
全部何か起きた後、その起きた事から感じる感情
過去形
それを今は恐怖だと読んでいるけど
本来の”HORROR”は違う
未来への感情
「この扉を開けたらどうなる?何かそこにいるのではないか?」
「そこを曲がったら何かいるのではないか?」
来る、きっと来る、きっと来る
血まみれの人が倒れている⇒その血まみれの人を調べたら悪い事が起きるのではないか?
血で汚れた壁、そこを調べてみるか?触ってみるか?⇒するとどんな事が起きるのだろうか?何が待ち受けているのだろうか?
それによって訪れる出来事はどれだけのもので何を招きこむもので
未来への負の期待値がないともうHORRORの恐怖は感じない
だから力関係で勝てない敵を出そうとしたり
いきなり脅かしたり
グロ描写を多用したり
そんな事ばかりする
全ての状況を分かった上で、敵の力量を分かった上でのガチンコ勝負
逃げもステルスも足止めも
見える景色の見た目だけが血みどろなだけ
ホラー系ってスリル系であって厳密には恐怖ではない気がする
個人的にゲームで真に恐怖を覚えたのはスーファミ版学校であった怖い話のみ
2までは何とかHORRORに入る内容
スリルメインになると完全に別物
今のバイオはこーゆうの無いよね。思わずうわぁっ!?て言っちゃうことがない。はいはいバイオバイオって感じ
お経とか魔法にすれば良かった
サイレントヒルの方が無理だった
2 -> 人気がでたので1ではやれなかったことをやる
3移行 -> 人気ゲームに関わった実績が欲しい社内政治だけは得意な無能が口出してクソゲー化
警察署出てからいつものランボーゲーに戻ったけど
8作目なんだしいつまでもビビってられないでしょ
4以降は日常のなかにある恐怖ではないもんな
最初からゾンビの存在を知っている
自分以外ゾンビやクリーチャーしかいない戦場
重火器使い放題
何百体と殺しまくれる相手に恐怖は感じないだろう
3からおかしい
最初からジルはゾンビの存在を知っていて
やる気で追跡者との戦いを繰り広げる
追跡者そのものが設定も色々おかしい
生物のはずなのにゲームの設定上無敵
黒幕がコントロール出来る=戦ってる敵は実際は操ってる人間
現実離れした設定
署内での探索に緊張感持たせたいのか知らんけどウザいだけだわ
だから最近のバイオ怖くないよね?って言われてもその通りでしかなくて作り手もそう作ってるはずなんだよ
うまく怖さとびっくりを混ぜ込んでホラーしすぎないように調整されてるの
じゃないとゲーム買ってくれなくなるからな
>>47
そんな事はない
売れないのは、ただグロいだけのものや、残酷なだけのもの
本来怖いものっていうのは人を引き付ける
人は怖いものをつい見てしまうという性質を持っている
怖いもの見たさとは、安全確認欲求
動物が生まれながらに持っている生存するために必要な本能
怖いとは、危険を及ぼすものに対する感情
危険を放置したままにすると、生命は脅かされる訳で
だから動物は危険を疑うものを確認しないではいられない
それが怖いものを見たいという欲求
売れないのはそれが本当の恐怖ではないからに過ぎない
単に精神へダメージを与える作業を恐怖だと言い張っているだけ
グロや脅し、驚かし
スリル、暴力、無力感
これらを訳も分からず適当に詰め込んでいるだけ
当然一般には受けない
人為的(バイオテロ)なものだって、ユーザーは分かってるわけだから
だからと言って、現実離れしたただのファンタジーになる
現実に沿ったものだというのは最低限ではないかな
>>49
どちらかというと、人為的なバイオテロはがダメなのは、人間によってそれが制御されているから
悪意は敵対している人間で、普通の兵器をその怪物に置き換えただけ
バイオで恐怖を得るために必要とされるのは、制御出来ない生物の暴走
人間が支配しようとして支配出来なかった大自然だったり、人の手を離れたもの
ウイルスが人間の制御や思惑を超えて勝手に広がる様
ウイルスに感染した者がどの様に変異を遂げるか
それらを人間は誰も止められない
バイオを引き出すのはこんな背景
主人公と敵対する人間がいて、それが兵器として完璧に制御して主人公と対峙する癖はやめた方がいい
敵対者がカビでも同じ
丸太で戦えって言いたくなるゴリラだったな
ユーザーがその世界に慣れちゃって手探り感の怖さが無くなる
特に水辺のサメはほんとイヤだった
マジでいたらどうしようって想像力を掻き立てられる
単なるシューティングゲームになってる
最近のはモンスターが強くて怖いって感覚
結局武器で倒せるってルールがあると要するに倒せばいいんだろ?ってなるから。
操作できるのが駄目なんだろう
ただ難しいのは和風のホラーとはわかりやすく言えばお化け屋敷
初見の怖さは最高潮だけど文字通りそこがクライマックス
タネがわかれば怖さは半減、激減。そういう意味では今のゲーム向きではないのだろうな
>>66
それでいいんじゃないかなあ
ヒーロー系は5しか知らんが
A: パズル的な攻略法で、初見は死にまくるが覚えれば快適周回
B: 頑張る攻略法で、敵が多い速い固いで何周しても安定した難易度がある
Aの快適周回もまた一興
フロムで言うとデモンズがAで、ダクソがB
デモンズの方が評価高い
瞬殺できる昔のデータで何年振りかにやっても、デモンズの方が絵的、BGM的にドキドキ感がある
雰囲気変えてきた7で狂気に支配された謎の家族を出してもタイトルが「バイオハザード」の時点で「はいはいbowね」でいつも通りの「ホラー風スキンを纏った射撃の的」でしかなくなる
のほうがホラゲー向きだよね。。deadspaceの主人公は
エンジニアで武器も工具を改造しました感あって良かった
グロやびっくりなどごまかしのある今のゲームの方が売り上げ多いと思うんだが
怖いもの見たさを万人が持ってる感情だと思ってるのは間違い
具体的には知らんが、数字は後続の駄作の方が上がることはよくある
前作の評判を聞いて、新規が来るから
デモンズ→ダクソもそうだった
売れたからってそっちの方がよい、とは限らない
今、良作を作ればもっと売れるかもしれん
久々にゲームの進化を感じられた
360°見回してもゲームの世界ってのは没入感が段違いだわ
6の時にそんなこと言ってたし
7のVRは怖すぎ
本気で一歩も動きたくなかった
純粋なホラーだけが売り上げを伸ばすという根拠のあるデータを出せない時点で個人の妄想でしかないね
お疲れ様です
人肉を喰らうゾンビや犬に訳も分からず襲われる
ゾンビに対抗しようにも装備が貧弱
ゾンビが大量発生している閉鎖空間からすぐに脱出しなくては
→怖い
実はゾンビは生物兵器で人為的なものでした
ゾンビが大量に発生してるけど装備は潤沢、弱点逃走手段も把握済み
ゾンビを産み出した黒幕を倒しに行こう
→怖くない
具体的に言うと今のアメリカ
人間が怖いという人間の作ったものも基本恐怖は感じないはず
どっちが現在で過去なのかよく分かんなくなってきて長時間やってると頭がおかしくなるんだよね
単なるびっくりボックスの枠超えてたとオモ
>>84
そんな事はない
そこに拘ってむしろ怖いとは感じないものもいっぱい出てる
実際バイオはそれを実践して来ているけどそのすべてが恐怖につながらない
カビ、寄生虫、新しいウイルス
これら何かも、どこから来たか隠して、何のために襲って来るかも分からない
怖いものの共通点は
・解決出来ない、解決の仕方の分からない問題に立たされている
・このまま解決出来ないでいた場合の訪れるだろう結末が予想出来る
バイオ1では館に閉じ込められ、館から出て生還の仕方が分からない
その問題を解決出来ない場合、館の中で朽ち果てるか、館の中にいるゾンビによっていつか食い殺されるだろう
バイオ2の場合は、ウイルスの蔓延による問題と、街から外へ生還出来ないという問題
その問題を解決出来ない場合、その街の中でいつか殺されるだろう
要するに一本道で手順通り進めばいつか助かる
そうプレイヤーが思うような構成だと途端に怖いとは感じられない
シナリオをずっと進み続けるような構造
プレイヤーが自分の意志で助かる道を探そうとしていて、絵も出口が発見出来ない状態
1と2だけそんな状態
むしろ話が進まず同じ場所で「困った」ととどまってるような構図
行ったり来たり
この出口もだめだ、こっちの出口からも出れない
7で感じてるのは驚きや衝撃で恐怖ではない
精神的なダメージと恐怖は違う
このところだめだったけどバイオ7だけは本当に怖かったわな
何よりベイカー邸がリアルすぎる
あれで人間をリアルに描いたり、ガチゾンビばっかにしたら心臓止まるわ
ホント毎日仕事から帰って30分とかバイオ7やるのがすげー楽しかった
これからまたあの惨劇の中へ行くのか……
って覚悟を決めてヘッドセットをかぶる感じ
ロードが開けると不気味な屋敷で目を覚まして、日常の方が夢だったかのように、立ち向かう感じ。
ゲームをやった思い出じゃなくて、人生でベイカー邸を彷徨ったという思い出になってる
こういう日々新しい世界へ行くワクワクを感じたのは、なんならもう小学生の頃、初めてやったRPG以来だったかもしれない。
最近宮迫の実況プレイみてて、自分が実際に行った場所のレポを見てるようで楽しい
引用元: 今のバイオハザードが怖いと感じられない原因は現実とかけ離れているからでは?