6は正直当時は凄いコレジャナイ感があったんだが
今やると普通に面白いと思う。転職システムとかも
3とは方向性が違うもののいい感じで進化系になってると思うし
ただ残念なのは6はそこそこ長いから、データが消えやすいSFC版は
大抵クリアまでにデータが飛んでしまうと言う事だw
自分自身も全く>>11と同じで当時は叩いてた
過去作と比べて叩いてのもあるけど7、9、10辺りが
個人的には好きじゃないから6の評価が上がったというのはある
4は船取っても前の章で通過した場所が多くて萎える
そうそう
逆に不自然すぎんだろと
はぐメタが来ないんよ…
テリー普通に使えるしな
敵が強すぎるのとモンスアクションのせいでテンポが悪すぎるのはあれだが
職業稼ぎしたからバランスが崩れたのかもしれない
勇者になれば勇者が糞強いし岩石落とし真空波等が強過ぎた
4もだけど
>>28
3の件は後の8で説明されてるから
(ラーミアの力で異世界を自由に行き来できる)
今となってはモヤモヤも無いけど当時はすっきりしなかったね
>>33
オムニバス形式で各キャラクターの説明をしたり
その個性を見せようとAIを取り入れたり
荒削りだけど試みは面白かった
全滅を受け入れられないリセット勢や
全員操作させろ系の人にAIが嫌われてたけど
このジャンルを煮詰められなかったのは
後の伸びしろを無くしたように思う
完璧なものに何を足しても蛇足になるから
シナリオだけとかなら3超えてるのあるけどその代わり自由度落ちてたりして
完成度落ちてる
俺が思うにそのシナリオが足枷になってるんじゃないかと思ってる
ドラクエはストーリーが売りだと思ってる人多いようだしさ
なんとも言えないわ
ストーリーも売りにできるくらいにはダントツの存在だったんだから
比較対象が乏しかった
まさに伝説になっちまってるんだよ
支配的カリスマみたいなもん
元々勇敢な人くらいの意味だったのに特別な意味がついちゃったよな
あと読み方もね
昔は宇宙の騎士テッカマンとかゆう「じ」ゃの読み方があったが
ドラクエ以降ゆうしゃ読みがスタンダードになったな
>>38
「勇者が世界中を冒険し伝説の武器を手に入れて魔王を倒しに行く」というイメージのテンプレートとなったのがドラクエ3だからな(ドラクエ1・2のラスボスは厳密に魔王じゃない)
本来の勇者のポジションはFEとかのが正しい
ただしFEは戦士のイメージを下げてしまったが
いったいこれいつ面白くなるんだ、俺がおかしいのかと思いながら遊んでたわ
堀井最大の失敗作
あれは90年代に流行った自分探しの旅がテーマだから
あと説明少なくてシナリオ的にちょっと分かりにくいのよね
自分は6結構好きだったけども
あるけどいろんなとこに情報分散してるから覚えてられないんだよねw
こんなもん
ただしトップ3はかなりの僅差
同意
9で発売後職クエで堀井さんに怒られたとか藤澤いってたから監修さえまともにやってるのかも怪しいし
つか藤澤クエはかなり良かった
すれ違いと言い9は藤澤ゲーと言っても良いだろう
てか職業が勇者ってなんだよ
>>59
「勇者」こそが堀井のオリジナリティだよな
職業ではなく天が遣わした存在だから預言者みたいな含みもあるんだろうけど
メディアだらけの現代においては「主人公=読者」というメタフィクションを直接持ち込まれてるに等しいね
異世界転生モノの雛形になるのも当然だわ
ダイの大冒険は勇者とは何かというテーマにしょっちゅう言及してたな
劇中で描かれていた通り勇者とは勇気を振り絞り、周りに勇気を与え困難に立ち向かう者で良いと思う
そんなにDQ3にD&Dのモンスターいったけ
FFならわかるが
3のダーマ神殿で勇者が転職しようとすると神官からガチで怒られる
他のモブは決して勇者になれない、勇者は唯一無二の存在
6は基本職を全て☆8にすると主人公は勇者に転職可能(笑)
残りの面子は上位職まで☆8にすると何故か勇者に転職できる(笑)
勇者のバーゲンセール(笑)(笑)
6は夢のダーマだからな
違うよ
6の主人公は上級職1つマスターすれば勇者に転職できる
ただし魔法戦士とパラディンは不可能
1~3はワールドマップに世界の繋がりを感じさせ、同じシリーズであると認識できるが
4~6での共通項は天空城と勇者の武具のみで繋がりがほとんど感じられない
特に3のワールドマップは現実の世界地図をモチーフにしており、アレフガルドが異世界であるという強い印象を与えてくれる
一方天空シリーズはそれがない、薄っぺらな世界(笑)
これはあるな
薄っぺらい訳じゃないが考察すれば繋がってるとわかるレベルの事なんて普通のゲームユーザーはどうでもいいしな
そこがいいんじゃないかwww
ロンダルキアの洞窟から大地へかけての痺れるような難易度はクセになる
それは誤解だ
終盤一気にシビアになるだけでそれまではバランス取れてる
そもそも2のバランスが悪いとか言い出したのは中村であって
堀井はあれでいいと言ってるんだよ
それなのに中村がそこら中で2のバランス調整失敗したと言いふらしてるから
それが事実のように受け取られてしまった
そもそも当時遊んでたやつは比較対象が他にないわけで
これが普通だと思って遊んでて不満なんかもってなかったんだよ
バランス云々言われてるのは中村のせい
嘘付け
絶対ムーンペタから大灯台まわりは調整ミスってるぞ
何だあのマンドリルとドラゴンフライは
>>101
当時2作ってた中村が「ルプガナまでなら2はRPGとして完璧のバランス」と言ってるわけだが
お前が普通だと思ってるRPGの難易度は堀井や中村的には「バランスは完璧ではないけどユーザーがクリア出来ないのを自分の腕と認めずうるさいから難易度落として楽にしたろ」と敢えて難易度落とされてる難易度に過ぎないということだ
そもそも有名な話だが通しはルプガナまでしか出来なかったがその後も各大陸、各ダンジョン毎のテストプレイは堀井自らしとる
取得経験値こそ堀井とユーザーの行動にズレがあったが、敵の攻撃が猛烈って部分に関しては堀井や中村は敢えてしてるだけ
あれ一応は調整したらしい
本当なら灯台にラーの鏡があったんだけど
王子2人だけで取りに行くのは厳しすぎるから
ラーの鏡を近くの毒の沼で簡単に拾えるようにした
そのせいで灯台にある意味ありげな宝箱の中身が空っぽw
一旦戻るか棺引きずって無理して進むか考えさせられる
今はそういうの無くなったな
武器の強さと値段も神がかってたよなー
3で自分が作ったNPCとPT組んで行けたのが最高だった
3は職業も固定じゃないてのもすげーよな
昔はちゃんと町の人の聞いて推理して洞窟とか行ってたけど
今はどこいけ、あそこいけって決められちゃってるから冒険してる感じが薄いんだよね
3Dゲームでそういう聞き込み必須にしてしまうと怠すぎて遊んでられなくなるからなくなった
あれは2Dだからこそ
いやもちろんその通りだとわかってるんだけどねw
3Dじゃあやってられんわな、聞いて回るのも面倒だしな
・・・そういう意味では結構ラスレム方式好きなだよな
2Dフィールド型と3D物は全くの別ジャンルと考えた方がいいかもな
2Dだとマップにパズル的な要素があったりしてそれだけでもなんか楽しい
最初からこれしたかったんだけどRPG初心者にキャラクリエイトさせるのはキツイというわけで
3まで置いておいたんだろうね
当時の予想には3には忍者や侍が出てくるとか言われていたみたいだしね
出てきたのは武道家と賢者だったが
遊び人というのもその後にでかい影響残したねえw
レベル上げだるいから常にレベル足りないまま強引に突破してるようなプレイ感覚だった
船とる→大陸あるやん降りてみるか→テーレーレー(´・ω・`)!!
ドラゴンフライのうざさと、悪魔の目玉だったかMPぼこぼこ持ってかれるのがつらかった
3やったあとに2やったんでよけいに3がいいできだと思った
ドラクエ3の真に凄い所は今プレイしてもなおバランス面の問題点を殆ど感じない事だよな(無いわけではないが)
あの時代はまだ「ゲームバランス?何それ美味しいの?」って時代
そんな時代にあのゲームバランスを作ったのはまさに驚愕に値する
RPGのバランスについては前年のイースが「今、RPGは優しさの時代へ」として意識してるよ
何故なら日本での「中世ファンタジー」の代名詞になっちゃったからだ
ドラクエ3以前は欧米ファンタジーの冒険譚ってイメージが日本人に存在してなかった
ドラクエ3以降はファンタジーを説明する時にドラクエ3みたいな奴という前提でみんな動いてるし
違和感が無くなってる
そういう意味では日本サブカルチャー史の分岐点ですらあるので
ゲームの完成度とかそういうレベルを超えてるんだわあれ
>>115
ごめん、日本のメジャーゲーム史におけるRPGの重要点だとは思うけど
日本サブカルチャー史の分岐点ってのは言い過ぎ。
あくまで家庭用ゲームカルチャーの中のひとつの節目。
中世ファンタジー世界を大多数の客に受け入れられる素地を作ったのは大きいよ
前に出たダンバインはその辺りのウケが悪くてバイストンウェルから地球に戻ったわけで
大多数とは言うけど、下地そのものは割と当時からあったんやで
下地の無い所にいきなり見た事の無い世界観が大衆化する事も無いので
他って女神転生1とかファイナルファンタジー1すよ?
個人的にはドラクエ3の完成度に並んだゲームが出てきたなと思ったのが
92年の真女神転生くらいまで出てこなかった
今と比べてゲーム業界の1年の重みが凄く重かった時期で約5年間ずっとトップの座を守ってた
メガテン2の真edまでの下りはゾワゾワ来た
ファミコンの女神転生2も異常だったな完成度
さっきドラクエ3の完成度が異常と書いたけど
そういやドラクエ3直前にファミコン版ウィザードリィが先に出てんだよな
あれもバランスとか完成度めっちゃくちゃ高かったんだよな
下手したら部分的にはドラクエ3よりも高いかも
遠藤雅信やるじゃねえか
ただ所詮DQのパクリから入ってるから絶対にDQ超えれないんだよね
そこがFFとの違い
FFは最初からDQとは全く違うものを作ろうとしてた
桃伝は一人旅だからドラクエ1をそのまま進化させたようなゲームだったね
当時のゲームの例に漏れずかなり鬼畜な難度になってるゲームだったが
バランスそのものは比較的良好だったよな。後発だけにドラクエ2辺りより整ってると思う
ぶっちゃけ、セトでレベル上げしたでしょ?難易度的にもキツかった気がする
まぁそれがメガテンらしかったんだけどね
あれは初心者お断りの難易度じゃね
意地悪な仕掛け満載だし
歯ごたえはあったな
パラメーター補正も強かったからな
当時アホなガキで脳筋だったから攻撃系に前振りしてたら
ビーメやらジャンキーのパニックで全然勝てなかったし逃げられなかった
兄貴のデータ見てやり直したわ
実際は2で爆発的人気あったんだけど
だから3のブームに繋がった
完成度的にも2の時点でほぼ完成されてるしね
だから3より2を評価する人がいるのも分かるんだよね
2は終盤難しすぎてクリア出来ないというのも当時の時代背景を考慮する必要があるんだよ
あの当時はアクションもシューティングもクリア出来なくて当たり前だった
だから2がクリア出来なくてもそれで評価下がることはなかったんだよ
バランス云々は後世からみた2の評価であって当時はそれで叩かれてたなんて一切ないから
>>148
システムは2で完成したのを神調整したのが3だと思う
ポケモンダイパとHGSSみたいな感覚
あとDQ9は道中クリアまでの完成度はシリーズ屈指だと思う。シナリオが記憶に残らないって意見もわかるけど
もとからキャラクリと編成があるウルティマウィズの方式を
いきなりやらせるのが無理だろうってので、道すがらキャラを加えていく形にした2を完成とは思わない
全ては3に向けて練られた仕掛けだと思うけどね
2で膨れ上がった期待をきっちり受け止めて乗り越えて期待以上の物を出してきてのあの社会現象な訳だから
クリア出来ない事が必ずしもマイナス評価要因ではなかった時代を過去にした、とも言える
本来ならそうなんだよな。しかし2VS3の構図でこの話題を捉えてる人が結構いるからね
この板だったかドラクエ・FF板だったか忘れたけど、かつてはドラクエ2VS3のスレが立ってて
そこそこ長く続いてたくらい
スケジュールがタイトすぎて、発売まで関係者の誰一人として通しプレイのチェックをする時間もなかった
だから船に乗った後のバランスはメチャクチャになってしまったと
そこを徹底的に見直したのが3だから、2の方が完成度が高いと言っちゃうのは個人の好みとしてはともかく一般的には不適当
船乗ったあとバランス悪いと言ってるのって中村だよね
堀井じゃなくて
通しプレイできなかったのは堀井も言ってるけど
>>159
堀井が2のバランスはあれでいいと言ってるソース見つけた
>堀井 「僕的には上手くできたと思ったんですけど、中村くんは違ったみたいです。(バランスが)きつ過ぎると。「これはもう駄目だよ。大ひんしゅくを食らうと彼はおもったみたいです」
https://entertainmentstation.jp/84972
ファミコンのはあれでもまだ敵結構強いよ
そう
ファミコン版3の素のバランスって敵強すぎなんだよ
序盤比べたらわかるが2より3の方が戦闘きついよ
スーファミなんて宿屋要らずじゃん
宿屋なしでもクリアできそう
あの難易度がまともはねえわ
2のはかぶさや5のひとしこのみ(これは仕込まれたやつだが)といい
3はなんのバグをもってそう言ってるのか知らんが意図して使わなければ問題ないだろ
必死こいて逃げた思い出が強く残ってる
ニュースになって社会問題にもなった伝説のドラクエ狩りやん
堀井はあれでいいと言ってるのに
当時のユーザーも不満持ってなかったのに中村のせいで2はバランス悪いというレッテル貼られてしまった
不満も何もジャンル違えどあの当時は鬼畜ゲーが豊富にあった
からこんなもんだと思っていたんじゃない
つか3のバランス語ってる奴って割と思い出補正でリメイク版の難易度と混合してる奴多そうだよな
そういう奴が久々にファミコン版3やったらロマリア辿り着く前に全滅して発狂しそう
そもそもがファミコン版エアプも多そうだし
3のバランスは2より劇的に改善されたと思ってるけどSFCリメイク版はもうFCで飽きるほど繰り返しやったしなと思ってパスしてたわ
>>181
ぼうぎょ-ぼうぎょ-ぼうぎょ-B-B-B-たたかう(ry
がある分FC版の方が簡単よ
>>211
それバグじゃん
まぁそれ使ったとしてもスーファミ以降のが全然楽だよ
もっかいプレイしなおしてみなよ
スマホ版最近やったけどバラモス戦がキツイ
バグ技有りのファミコン版のほうがずっと楽
バグ技有りのファミコン版は詰まる箇所まったくないよ
選択したモンスターが倒されてると空振りする、ってのが今の感覚だと厳しい。
補助役でいいと思ってた人には特に影響なかったと思う
あいつ補助役にしては死に過ぎなんだよ
武器も防具もろくに装備出来ないし
いかに介護するかが攻略のキモという
ワロタ
まぁ確かにねぇ
理力の杖持った王女の方が強いんじゃないか?って時も多かったしw
落とし穴が話題になりがちだけど、あの長丁場でザラキ連発と痛恨の一撃の確率がやたら高い、匙加減やらかした時のアトラスRPGみたいなダンジョン
ロンダルキアへの洞窟とロンダルキア大陸混同とかエアプやん
ボロボロの状態で洞窟抜けて最後の復活の呪文聞けるあそこまでの途中でザラキ、復活の呪文聞いて意気揚々ハーゴン倒しに出かけた途端にザラキ、その辺全部ひっくるめてロンダルキアだろ
別に洞窟限定の話してない
登場する敵のバリエーション数的に明らかにリスクのレベルが違うパターンに出くわす確率が減ってるのと、4人PTのおかげで一手や二手でパーティーにとっての致命傷にまで至る確率が減ってるのとでロンダルキアに比べてだいぶ緩和されてる
3人PTに蘇生役一人だけ確定ってのが、似たようなバランスでもかなりえぐいと印象に残りやすい原因じゃないかな
戦武勇魔みたいな回復担当一人のパーティーでやってたら、推奨パーティーの戦勇僧魔でやった人と比べて難易度の体感はかなり2寄りだったと思う
俺には大差はないと思うがな
骸骨みたいなのがマヒ攻撃してきてマヒで全滅するし
自分の冒険って感じがする
引用元: ドラクエ3って何で未だに最高傑作みたいな扱いなんだよ?